Doodle Islands
Auteur(s): Eilif Svensson, Kristian Roald Amundsen Ostby
Illustrateur(s): Naïade
Editeur(s): Superlude
Distributeur(s): Superlude
Tapimoket : 7,5/10
Oh là moussaillon !
Apprête-toi à voyager dans les mers du sud à la recherche d’îles aux trésors et pour y construire tes fortins ! Ton voyage sera plein de surprises et tu pourras raconter tes aventures à tous les badauds dans les tavernes, leur parler des monstres marins que tu as vus et des autres navires que tu auras croisés.
Doodle Islands se déroule sur un univers d’aventuriers sillonnant les mers. Il entre dans la gamme des Roll & Write, c’est à dire des jeux où l’on jette des dés et où l’on coche des cases sur une feuille personnelle. Décidément, c’est la grande mode au moment où j’écris ces lignes, puisqu’il sort aux côtés des Penny Papers, SteamRollers et autre Tag city ou très futé.
A croire que tout le monde a eu l’idée en même temps pour ce genre de jeu ! Ou bien est-ce simplement la mode du moment. En tous cas, chacun apporte son lot de bonnes idées et de défis. Doodle Islands ne déroge pas à la règle avec sa propre mécanique bien plaisante.
Mais expliquons rapidement le jeu !
Chaque joueur se saisit d’une feuille maritime, représentant les mers, avec des îles aux trésors, des fortins, des navires et enfin des monstres marins. Aucune case vide, il faudra forcement cocher quelque chose !
Après avoir coché des routes communes dans chaque fortin pour initier la partie, le joueur actif lance les dés, un noir et des dés blancs (autant qu’il y a de joueurs + 1). Le dé noir indique alors la colonne où il faudra tracer quelque chose. Chaque joueur choisit alors, dans l’ordre du tour, un dé blanc. Ce dé indique alors la ligne où il faut tracer la route. Bien entendu, on s’arrange pour avoir la case libre pour y dessiner une route afin d’éviter d’être contraint à cocher une bouteille de rhum au bas de sa feuille. LA dernière bouteille coché mettra fin à la partie. De plus, l’alcool, ce n’est pas bon, tout le monde le sait. Ainsi, le joueur qui aura coché le plus de Rhum sera pénalisé de 4 points.
Mais revenons aux routes. Lorsque l’on a choisi le dé blanc, on trace alors un segment de route. La route peut être verticale, horizontale ou en courbe. Puis on regarde tout de suite si on est passé par un monstre, une île aux trésors ou un navire ou un fortin. Si on passe …
- Par un monstre, on comptera alors la longueur de la route qui passe par ce monstre (en comptant les routes des cases reliés à celle que l’on vient de faire). Plus, elle sera longue, plus on marquera des points.
- Par un fortin, on ne trace pas de route, mais on cochera l’une des tours dessinées
- Par une île aux trésors, on regardera si la route passe par des fortins et on comptera autant de points que le nombre de tours déjà cochées (voir ci-dessus)
- Enfin, par un navire, on gagnera en fin de partie, autant de lots de 4 points que de navires reliés. Il est donc important d’en relier le plus possible !
Bien entendu, quelques détails importants s’ajoutent. Notamment le fait que les valeurs à gagner ne sont disponibles qu’une seule fois. Ainsi, on peut marquer 3 ou 5 ou 7, etc points selon la longueur de la route qui passe par un monstre. Mais si on a déjà pris le 5, il faudra soit cocher des valeurs plus faibles, soit s’arranger pour avoir une route à 7 pour pouvoir cocher une nouvelle valeur. On aura aussi le choix d’une colonne ou d’une ligne grâce à un résultat de 6 aux dés. Un 6 noir nous donne le choix de la colonne et un 6 blanc celui de la ligne. Bon… pour le 6 blanc, il faudra aussi cocher une bouteille de Rhum ! Les ïles aux trésors apportent aussi des bonus aux joueurs qui auront atteins en premier certaines valeurs.
Plus elle est longue, meilleur c’est !
Bref, c’est plein de subtilités dont je ne vais pas exposer tous les détails. Toujours est-il qu’il faudra de préférence de loooonnngues routes pour marquer, et croyez-moi ce ne sera pas évident ! Avec le nombre de cases qui se réduit, on sera obligé de cocher un moment ou un autre, une bouteille de Rhum. les choix vont se réduire et ce sera de plus en plus difficile de progresser. On prendra même un certain plaisir à souffler un dé intéressant aux adversaires et ainsi, l’obliger à passer son tour…
A partager comme une part de trésor !
Doodle Islands est un jeu plaisant, fluide et rapide comme la plupart des jeux à cocher. Les idées sont là et on ne s’ennuie pas. Il remplit bien sa fonction de nous distraire, de réfléchir, de profiter d’opportunités et d’essayer de préparer quelques « gros coups ». Qui plus est, la boite contient deux carnets avec des mers différentes, l’une plus facile que l’autre.
Bref, c’est un bon petit jeu à partager comme une part de trésor !