Tzolk’in: The Mayan Calendar
SwatSh: 10 /10
Tzolk’in: The Mayan Calendar est avant tout un des grands succès d’Essen: 7ème au concours Fairplay et dans les tops du Geekbuzz d’Essen de Boardgame Geek. Tzolk’in est également la grande nouveauté de l’éditeur Czech Games Edition qui nous ont déjà sortis de très grands jeux tels que Space Alert (notre Vin d’jeu d’l’année 2010), Dungeon Petz (un de nos coups de coeur de cette année) et Shipyard.
La première chose qui frappe lorsqu’on regarde le plateau, ce sont ces engrenages emboîtés les uns aux autres. Les nouveaux auteurs, Luciani et Tascini nous auraient-ils créé une nouvelle mécanique? On peut dire que oui bien que les roues ne soient pas indispensables pour l’illustrer. Tzolk’in est un jeu de pose d’ouvrier. A chaque tour, vous avez le choix entre poser 1 ou plusieurs ouvriers sur les premières cases vides de chaque roue (au plus on pose d’ouvriers, au plus cela nous coûte) ou retirer 1 ou plusieurs ouvriers d’1 ou plusieurs roues et effectuer l’action sur laquelle l’ouvrier était posé. Et c’est là qu’intervient la roue puisqu’à chaque fin de tour, on tourne la roue principale d’un cran. Cette roue fait tourner par engrenage chacune des 5 roues secondaires sur lesquelles sont posés nos ouvriers. Ce qui veut dire que nos ouvriers placés vont avancer d’un cran sur chaque roue. A chaque cran correspond une action et en général, au plus on avance dans une roue, au plus l’action qu’on peut exécuter est puissante. Autrement dit, si on veut exécuter les actions les plus puissantes, il va falloir laisser ses ouvriers naviguer le long des roues et attendre avant de les retirer pour exécuter l’action choisie. Le système de la roue est donc très bien vu mais aurait tout aussi bien pu être représenté par des ouvriers placés sur une échelle et à chaque tour ils descenderaient d’un cran. Je suis donc légèrement déçu par ce sytème car j’attendais encore plus d’innovation. Néanmoins, je fais mon difficile là et cela reste un système magnifique qui j’espère sera de nombreuses fois copié et surtout amélioré…
Ce système fait que les choix sont déjà comme ça très difficiles: est ce que je reprends mon ouvrier pour exécuter l’action maintenant et l’avoir disponible le tour suivant pour le placer sur une autre action ou je le laisse évoluer sur l’échelle pour pouvoir exécuter une action plus puissante ultérieurement? Pas facile, pas facile…
Mais ce n’est pas tout! Les actions sont assez classiques: récolter du maïs (= de l’argent), récolter des matières premières (bois, pierre ou or), récolter un crâne, acquérir une technologie au coût d’1 à 3 matières premières (cela dépend de la puissance de la technologie) afin d’obtenir des bonus à certaines actions, acquérir des cartes donnant des PVs et d’autres bonus, évoluer le long des 3 temples mayas afin d’obtenir des PVs, gagner 1 ouvrier supplémentaire, payer un crâne pour obtenir des PVs. Mais malgré qu’elles soient assez classiques, les actions sont très nombreuses et permettent des stratégies différentes: viser à gagner un max de PVs grâce aux cartes, aux temples ou aux crânes. Ces 3 façons de gagner des PVs permettent, par leurs combinaisons, une multitude de stratégies différentes. Néanmoins, certaines actions semblent moins intéressantes que d’autres (nous avons très peu utilisé la roue jaune) et cartains moyens de gagner des PVs semblent plus payants que d’autres: une stratégie 100% cartes semble très difficile.
Et il faut encore ajouter à ça un système issu d’Agricola: 3 fois durant le jeu, les joueurs devront nourir leurs ouvriers à l’aide de la monnaie du jeu (du maïs). Il est évidemment très intéressant d’avoir de nombreux ouvriers pour pouvoir les laisser plus longtemps sur les roues et exécuter les actions les plus puissantes, mais en avoir beaucoup coûte de nombreuses actions de récolte de nourriture…
Au final, malgré ses quelques petits défauts, Tzolk’in tient ses promesses en offrant un jeu original, stratégique, beau et aux choix cornéliens. Assurément une des toutes grandes réussites d’Essen 2012.
Nouvelle partie
Cette mécanique des roues est tellement fabuleuse, nos parties étant à chaque fois bien cornéliennes et tendues que je ne puis qu’augmenter ma note d’un demi point. Ceci la fait rapprocher du sommet absolu mais j’attends la confirmation de son parfait équilibrage (utilité des merveilles et de la roue d’Uxmal) avant de la lui donner…
Nouvelle partie 2
J’ai tenté une autre stratégie que mes dernières parties: à fond dans les crânes et uniquement dans les crânes. La première chose que j’ai faite est d’augmenter 3 fois dans la technologie bleue. Puis j’ai commencer à livrer les crânes tout en les produisant aisément par 2 en avançant 2 fois sur la technologie bleue me donnant à chaque fois un crâne contre un cube de bois. Cubes que j’obtiens sur la roue du maïs ou en livrant un crâne dans les dernières cases de la roue des crânes ou enfin lors des décomptes bruns. Je suis resté à 4 ouvriers lors de la partie qui m’a bien réussi avec plus de 95 points au final. Est-ce la stratégie ultime? Je ne sais pas mais elle semble très très forte. Tzolkin est réellement un plaisir de jeu renouvelé à chaque partie où on peut tenter des choses différentes, aller je craque, je lui mets 10 aussi même si les crânes restent indispensables si vous voulez prétendre à la victoire. Ceci limite donc vos choix de stratégies…
Nouvelle partie 3
J’ai légèrement diminué ma note à 9,5 tant il s’avère que la stratégie expliquée dans « nouvelle partie 2 » soit très très voire trop efficace. Bien sûr, cette stratégie peut être contrcarrée par les autres joueurs si ils décident de suivre la même rendant par là les actions plus chère et l’action premier joueur encore plus indispensable. Heureusement, pour ce magnifique jeu, l’extension Tribes & Prophecies vient corriger ce petit défaut en apportant encore d’autres façons de scorer des points positifs … et négatifs 😉 D’ailleurs, je m’en vais de ce pas augmenter ma note sur cette fabuleuse extension 😀
Dans notre partie, un joueur a totalement négligé les cranes et les temples pour se concentrer sur l’achat et l’optimisation de 2 merveilles qui lui ont rapportées a elles seules plus de 65 points. C’était vraiment original comme stratégie et ça a failli payer. Ca lui a rapporté la seconde place tout de même. Ceci me fait dire que s’il y avait eu plus de concurrence sur les cranes, cela aurait peut être pu payer ou du moins, une stratégie moins 100% cranes et plus partagée avec les merveilles aurait alors été probablement plus judicieuse.
Nouvelle partie 4
Que dire sinon que je ne me lasserai jamais de ce jeu tant chaque partie est différente. Dans cette dernière, aucune construction à l’étalage ne proposait de nourrir une partie de nos ouvriers. Résultat : la roue « nourriture » état très encombrée et il a fallu se battre pour réussir à nourrir ses gars. 2 joueurs se sont même retrouvés avec des pénalités de 3 et 6 points par manque de nourriture. J’étais dans ce cas et malgré 2 offenses aux dieux pour obtenir 3 maïs en début de tour et 6 points de malus par manque de nourriture, je l’ai remportée. C’est la première fois que je gagne à Tzolkin dans de telles conditions. Trop bon je vous disais 🙂
Philrey212: 9,5/10
Tzolk’in est le deuxième jeu cette année qui me laisse émerveillé après une partie. En effet, il réunit tous les ingrédients pour passer une excellente soirée avec ses potes.
Evidemment, le premier élément qui frappe est le plateau de jeu avec ses roues crantées. Et c’est l’élément principal du jeu. Ces roues vont tourner à chaque tour, déplaçant ainsi les pions des joueurs. Ce déplacement permet de passer d’une action « faible » à des actions de plus en plus fortes. Le mécanisme classique de pose d’ouvriers est utilisé ici pour les actions mais évolue à un niveau au dessus. En effet, à son tour, le joueur aura le choix de placer un (ou plusieurs moyennant paiement) pions aux emplacements des roues d’actions (en ce faisant, il planifie de faire l’action à un tour ultérieur), soit il décide de retirer un (ou plusieurs) pions afin d’effectuer l’action. Alors, le principe est simple mais comme l’un ou l’autre est obligatoire, il faudra gérer ses pions. Si un joueur n’a plus de pions( car tous posés) il devra en retirant au moins un pour exécuter une action, même s’il aurait préférer attendre un tour de plus pour passer à l’action suivante plus intéressante.
Les roues et cette mécanique de placer ou retirer un pion est superbe et fonctionne à merveille. Comme dit si bien Benoît, Tzolk’in est tactique (on doit parfois profiter d’actions libres) et stratégique (on attend que la roue tourne).
Le reste est assez classique: plusieurs façons d’attraper des PVs, donc plusieurs stratégies possibles.
Un coup de coeur que ce Tzolk’in: The Mayan Calendar.
Benoit: 10 /10
Tout arrive, Tzolk’in est ma première cote maximum après 5 années de Vin d’jeu. Je dois dire que cela me fait un peu mal; et oui, qu’est-ce que je ferai en cas de jeu encore supérieur…Enfin, pas de panique, c’est une question que j’aimerais devoir me poser tous les vendredi soir;-)
Tzolk’in est parfait parce qu’il est à la fois très tactique et superbement stratégique, le thème est comme je les aime et le matériel est beau et différent; vive le brillant!
La facture est assez classique entre des placements d’ouvriers, des récoltes de ressources et des achats de bâtiments, mais les roues interconnectees changent totalement l expérience… au carré!
Bon, évidement notre partie annoncée en moins 90′ dura 3 heures; que du bonheur!
Thierry: 10/10
Si la prophétie des Mayas racontant la fin du monde en 2012 ne s’est pas avérée exacte, celle de la consécration d’un jeu hors normes s’est elle bien réalisée.
Et oui, dans votre vie de joueur, vous invoquez régulièrement les dieux afin de pouvoir découvrir une perle ou bombe qui vous scotche. Et bien grâce Tzolk’in et ses dieux Mayas, vos vœux seront exhaussés et vous goûterez à un vrai must dans son genre. De par ses engrenages et ses choix d’actions géniaux, ce jeu d’une grande subtilité est vraiment phénoménal et vous allez être constamment à la recherche du coup optimal. Je vous invite donc urgemment à découvrir ce splendide jeu et son calendrier Mayas, à gravir les temples des dieux et à les honorer du mieux possible.
Dan: 9,5/10
Bon, disons-le d’emblée, il s’agit pour moi du meilleur jeu depuis deux ou trois ans.
Tout d’abord, même si c’est secondaire, Tzolk’in est un beau jeu : plateau coloré et surtout les roues qui s’enchevêtrent et à chaque fois à la clé le même plaisir à l’ouvrir !
50 minutes montre en main pour les explications la première fois, c’est bien sûr un peu long pour les non-initiés mais ce n’est finalement pas tellement vu l’intérêt du jeu. Je parle d’intérêt et non de complexité car une fois les règles assimilées, plus besoin de recourir au détail des règles car le plateau est suffisamment explicite et surtout car le jeu est fluide.
Le concept des roues est évidemment original. Couplé au coût exponentiel du placement des ouvriers, il offre une composante tactique vraiment délicate : attendre avant de retirer un ouvrier et ainsi augmenter sa production ou le retirer rapidement pour le réutiliser à bref délai ; placer ses ouvriers disponibles d’un coup ou le faire en plusieurs étapes à moindre coût mais à moindre productivité.
L’interaction est réelle puisque le choix de la meilleure action dépend réellement de sa position dans le tour et de ce qu’ont fait ou vont faire les autres joueurs.
Quant à la stratégie, elle est vraiment subtile car il existe clairement plusieurs manières de gagner (privilégier la roue bleue et les crânes, acheter des bâtiments et des monuments, avancer sur l’échelle des temples) avec un peu comme à Agricola, une pression constante sur les joueurs avec la nécessité de nourrir ses ouvriers. Si l’on ajoute à cela que la stratégie dépend un peu de sa main de départ (mains d’ailleurs bien équilibrées) et des options prises par les autres joueurs, une partie ne ressemblera jamais vraiment à une autre.
Cerise sur le gâteau, Tzolk’in est un jeu vraiment génial à 4, mais tout aussi amusant et intéressant à 2 ou à 3. Et sa durée est très raisonnable (partie à 2 entre 60 et 80 minutes ; à 4 entre 90 et 120 minutes).
Un seul bémol : le coût légèrement trop excessif des monuments (il faudrait peut-être diminuer leur coût d’un or par exemple).
Bref, un jeu à conseiller sans la moindre hésitation !
Raf: 10/10
Attention bombe en vue Boum! C’est beau, c’est même magnifique, cette mécanique d’engrenage est géniale, c’est fluide, c’est pas chaotique, c’est zéro défaut et c’est que du bonheur, le dernier jeu ou j’avais pris une claque c’était agricola et ce coup-ci je tends l’autre joue
Qu’est ce que vous voulez qu’on vous dise de plus, à posséder, à jouer, à rejouer et pour sur que vous prendrez autant votre pied que nous!
Pascal: 9,5/10
Tout a été dit et redit sur ce jeu. Je me limiterai donc strictement à un avis personnel : ce jeu est tout bonnement génial. Que du bonheur. Vivement la prochaine partie !
Pourquoi pas la note maximale ? J’ai eu l’impression en début de partie d’avoir été handicapé (très légèrement) par ma position de dernier joueur : les places les plus intéressantes sont prises par les joueurs avant vous, et les coûts des actions sont plus élevés. C’est compensé au moins partiellement par le fait que ca rapporte plus ou plus vite.
Mais bon, c’est juste une excuse pour ne pas mettre la note maximale. Oubliez cela, et courrez l’acheter dans votre boutique préférée (ou jeter vous sur votre device préféré et commandez-le sur votre site en ligne habituel). Ce jeu est clairement excellent !
Ren: 8.5 /10
Enfin! Après tant de mois voire d’années j’ai enfin eu l’opportunité de jouer à Tzolk’in, un des immenses succès de ces dernières années. Verdict: super jeu… mais je suis presque déçu! Bon j’exagère un peu, mais après tout ce qu’on m’en avait raconté, je m’attendais à ce qu’il entre directement dans mon top 5 de tous les temps. Et bien ce n’est pas le cas.
Pour plein de raisons le jeu est néanmoins excellent. Je ne vais pas l’expliquer en détail (zavez qu’à lire les chroniques de mes camarades de Vin d’jeu ci-dessus, bande de feignasses) mais il s’agit pour faire simple d’un jeu de pose d’ouvriers où vous avez à votre tour deux choix: poser un ou des ouvriers ou retirer un ou des ouvriers. Simple. Mais il faut évidemment rappeler le concept des roues (ou engrenages, comme vous voulez), qui est totalement novateur (et fantastique). On pose en effet ses ouvriers sur des roues (il y en a 5), qui tournent à chaque tour d’un cran. Et plus loin on est sur une roue, plus les bénéfices quand on en retire son ouvrier sont importants. Tout le sel du jeu est là (et il est grand): dois-je déjà retirer mon ou mes ouvriers? Dois-je encore attendre? Ne vais-je pas être obligé d’en retirer le tour suivant? (car vous devez toujours poser ou retirer, vous ne pouvez pas passer votre tour) Les autres joueurs vont-ils me piquer de bonnes places? (on doit toujours poser ses ouvriers sur la première case libre de la roue) Bref il y a du bon au niveau ludique.
Super jeu donc, mais pas la bombe absolue attendue ou espérée. En tout cas pas après ma seule et unique partie. Pourquoi? Pour deux raisons. De un le jeu m’a donné une petite impression de « fouillis ». Il y a beaucoup de voies possibles pour marquer des points, ce qui en général est une qualité pour un jeu. Mais il m’a semblé très difficile de voir clair sur ces différentes voies. Peut-être est-ce dû au fait que c’était ma première partie, et que ce n’est clairement pas un jeu qu’on apprivoise après une seule partie. Mais même à la fin ça n’a pas semblé très clair pour moi (et je ne suis pas un perdreau de l’année, vous pouvez m’envoyer du Civilization, du Agricola, du Robinson Crusoé…). De deux, et surtout, à la fin de la partie je ne me suis pas dit « on en refait une autre, maintenant tout de suite là sans attendre oui je sais il est 3h du mat mais allez quoi les gars s’il vous plaît on rejoue là tout de suite allez quoi un effort! » Et le lendemain non plus. Et ça c’est en général un signe que le jeu ne m’a pas transporté.
Un super jeu, aucun doute là-dessus. Mais qui ne m’a pas fait rêver jusqu’à présent.
PS et puis le plateau est moche, na!