World Order
Auteur(s): Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou
Illustrateur(s): Angga Satriohadi, Milosz Wojtasik
Editeur(s): Hegemonic Project Games, Super Meeple
Mécanisme(s): Arbre technologique, Asymétrie, Deckbuilding, Gestion de main de cartes, Majorité
Contient du plastique
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SwatSh: 9/10
World Order est le dernier jeu de la paire d’auteurs responsable de l’excellent Hegemony dont un des 2, Varnavas Timotheou est un spécialiste en politique et commerce. Et cette passion se retranscrit parfaitement dans ses deux jeux et impose une marque de fabrique forte. En effet, World Order est clairement le prolongement logique d’Hegemony. Tous deux proposent un thème géopolitique contemporain retranscrit dans des mécanismes de jeu fort asymétriques même si World Order l’est moins que son ainé.
Et cette fois-ci, c’est Super Meeple (Dragonniers, Sanctuary, Galactic Cruise,…) qui s’est collé à vous fournir cette petite pépite en Français.
Les majorités
World Order est un jeu de deckbuilding dont les actions convergent vers une bataille de majorités sur les différentes zones du globe ainsi que sur certains éléments du jeu. En effet, deux décomptes ont lieu en cours de partie durant lesquels on va attribuer des points aux joueuses majoritaires dans les 7 grandes régions du globe (les Amériques, l’Europe, l’Afrique du Nord, l’Afrique, l’Asie centrale, l’Asie du Sud et l’Asie de l’Est) ainsi que dans 3 autres domaines: celles qui ont le plus d’argent, celles qui ont le plus de cartes pays alliés et celles qui ont le plus de chars. Même s’il y a moyens de grapiller quelques points d’autres manières, c’est clairement via ces majorités que les joueuses von gagner l’essentiel de leurs PVs.
Je dois avouer que je ne suis pas un grand amateur de jeu de majorités qui est une mécanique vue et revue dans un trop grand nombre de jeux à mon goût. Mais il faut quand même admettre que le système est bien renouvelé dans World Order avec un système de sièges permanents et provisoires. Chaque région indique en effet un nombre de places permanentes et provisoires. Lorsqu’on réalise une action permettant d’ajouter un cube à notre couleur dans une région, on va devoir décider si on le place sur un des sièges permanents disponibles ou sur un siège provisoire. Les sièges permanents ne rapportent qu’un point tandis que les provisoires en rapportent beaucoup plus (les premiers rapportent généralement 4 ou 5 points). Mais, un siège permanent est acquis pour toute la partie tandis qu’on peut toujours se faire éjecter d’un siège provisoire. De plus, chaque région ne peut être décomptée qu’à partir du moment où tous ses sièges permanents sont occupés. Ce système est vraiment excellent car il apporte des choix inédits. On va souvent être tenté d’occuper les sièges provisoires mais une fois qu’on a une majorité confortable, on va se dépêcher d’occuper les sièges permanents afin de pouvoir profiter des 2 décomptes si possible (un décompte a lieu au milieu de la partie et mieux vaut pouvoir bénéficier de ses majorités déjà durant le premier décompte).

Deckbuilding

Le coeur de World Order est une mécanique de deckbuilding. Les joueuses commencent avec un deck de 12 cartes action duquel elles piochent 6 pour débuter chaque manche. A chaque manche, elles réaliseront 4 actions écrites sur 4 de leurs 6 cartes. Elles joueront donc 4 de leurs 6 cartes pour réaliser les 4 actions indiquées. Les 2 autres cartes qui leur resteront en main en fin de manche leur apporteront quelques ressources En général, plus l’action de la carte est puissante, plus ses bienfaits si on ne la joue pas sont importants. Cela va accentuer la difficulté des choix d’action puisqu’on sera tenté de ne pas réaliser les effets les plus puissants pour bénéficier des effets de fin de manche. En fin de manche, les joueuses pourront acheter de nouvelles cartes action à ajouter directement sur le dos de leur paquet grâce au nombre de loupes apportées par leurs cartes restantes en main ainsi qu’à d’autres effets. Le choix des nouvelles cartes sera très important pour la suite car il va guider la stratégie des joueuses surtout que les nouvelles cartes achetées seront piochées directement lors de la manche suivante: vais-je aller vers plus d’efficacité de mon deck avec des cartes permettant de piocher d’autres cartes et/ou d’en détruire, vers une stratégie plus militaire, plus de soutien aux grandes régions ou plus vers de l’investissement? Evidemment, ce choix dépendra des 6 cartes disponibles à l’achat qui peuvent de temps en temps être peu intéressantes par rapport à votre stratégie. Heureusement, il y a la possibilité de renouveler l’offre mais elle reste trop chère à mon goût.

Actions
Ces cartes vont permettre de réaliser une des différentes actions possibles du jeu. Elles vont en général être plus puissantes que les actions de base disponibles sur les cartes de départ. Ces actions vont essentiellement permettre de placer des cubes dans les différentes régions du jeu de 3 façons différentes: soit en soutenant diplomatiquement une région, soit en investissant dans la région grâce à l’argent, soit en augmentant notre menace sur ces régions en y plaçant des chars. En effet, les chars du jeu ne servent pas à s’affronter mais à montrer une certaine menace sur chaque région. Augmenter sa menace permet de gagner les égalités et de faire perdre des PVs aux adversaires moins menaçants. Les autres actions vont permettre de préparer le terrain pour ces 3 actions importantes: produire des ressources, commercer ces ressources avec les autres pays, fabriquer des chars, former des alliances avec des pays des régions qui vous intéressent,…

Enfin, pour celles et ceux qui me connaissent bien, elles et ils savent qu’une action que j’adore est celle de pouvoir se construire des capacités permanentes propres. World Order le permet non seulement grâce aux capacités des nouvelles cartes acquises mais grâce également en la progression sur un double axe technologique. World Order propose en effet 10 technologies à acquérir progressivement en cours de partie. 2 nouvelles technologies sont disponibles à chaque manche.
Ce que j’ai beaucoup aimé également dans la planification de ces actions est la gestion des alliances avec les pays. Pour réaliser ces différentes actions vous allez pouvoir faire appel aux pays alliés. Pour s’allier avec un pays, il faut acquérir sa carte à grand efforts diplomatiques. Une fois une carte pays acquise elle va pouvoir vous servir dans vos différentes actions. Investir assez dans ces alliances peut s’avérer fort utile mais il faudra néanmoins bien les gérer car s’allier ne rapporte aucun point, c’est juste un moyen d’y arriver. Attention donc à ne pas trop s’y perdre 😉
Asymétrie thématique
Et évidemment, ce qui faisait la grande force d’Hegemony se retrouve également dans World Order: la grande asymétrie. Bon Hegemony l’était beaucoup plus avec des factions fonctionnant complètement différemment, mais World Order garde cette touche asymétrique plus poussée que la majorité des autres jeux contemporains. Elle reste néanmoins plus subtile et se traduit dans une production de ressources différente par pays, des limitations dans les actions possibles dans chaque région, des cartes de départ différentes et des coûts pour chaque action différents.

Résultat, sans s’en rendre vraiment compte, on voit que les joueurs vont adapter leur manière de jouer pour correspondre magnifiquement au thème du jeu: les relations géopolitiques entres les Etats Unis, l’Europe, la Russie et la Chine dans les années 2010. Les USA vont vouloir dominer le monde, l’Europe va porter beaucoup d’importance au bien-être de ses habitants et à ses relations diplomatiques, la Russie va accentuer ses menaces envers l’occident et la Chine va faire un peu de tout tout en investissant beaucoup dans certaines régions du monde. Evidemment, cette asymétrie guidée va se reproduire de partie en partie limitant légèrement la rejouabilité. Il n’empêche qu’il est tout à fait possible et toujours agréable de rejouer une même nation plusieurs fois tant les choix par rapport aux cartes à acquérir et aux régions à investir peuvent varier. De plus, un peu comme tout jeu à l’asymétrie de départ renforcée, il est déjà très fun de jouer à chacune des nations proposées! 4 nations sont proposées: USA, Russie, Chine et Europe. J’ai trouvé chacune bien équilibrée même si les USA démarrent avec un gros avantage qui n’est pas toujours évident de contrer.

Nombre de joueuses et autres considérations
World Order se joue idéalement à 4 avec toutes les nations mais je l’ai trouvé fort agréable à 3 également où l’absence d’une nation est compensée par un automa très simple à gérer (même si on aurait aimé qu’il soit mentionné sur l’aide de jeu pour éviter de l’oublier à chaque manche).
J’ai trouvé que le jeu manquait cruellement d’une iconographie plus complète. De nombreux éléments comme l’aide de jeu et les actions sur les cartes sont essentiellement décrites en texte. Plus d’icônes auraient permis de rendre le jeu plus fluide. Etant donné que chaque action est relativement complexe, on doit constamment se référer à l’aide de jeu ou même aux règles pour ne rien oublier de chacune d’elles. Cela va clairement alourdir vos premières parties.
Le matériel est quant à lui époustouflant. Les photos que vous pouvez regarder sur Vin d’jeu sont issues de la version retail du jeu avec la majorité de ses éléments en bois imprimé. A l’exception des pièces et de 3 indicateurs (base militaire, alliance et investissement) tout est en bois et donne un superbe effet et une envie réelle d’y jouer.
Un Nouvel Ordre quand la menace fait loi
Après Hegemony, World Order est une nouvelle claque ludique. Même si le jeu peut manquer d’originalité dans sa façon de scorer (de simples combats de majorités), il fourmille de subtilités intéressantes et innovantes. De plus, il propose une asymétrie (de départ et progressive) aiguisée qui va orienter chaque joueur vers certaines stratégies tout en laissant suffisamment de libertés pour offrir des choix stratégiques et tactiques larges et cornéliens. Tout cela va permettre de s’imprégner dans un thème fort et bien présent. La mécanique de deckbuilding, au coeur du jeu, est simple et efficace même si le hasard de la rivière peut quelques fois frustrer. La rejouabilité est très bonne et le matériel au top même si une meilleure iconographie aurait pu simplifier la complexité de certaines actions. La difficultés des règles et des choix font que World Order est assez long à jouer. Enfin, son système de places provisoires et permanentes ainsi que sa gestion d’une menace oppressante sans être combative apportent une cerise sur le gâteau ludiquement savoureuse.

Vin d’jeu d’vidéos
La dégustation du jeu par SwatSh
L’explication des règles dégustées par Chaps
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