Luthier

Note moyenne
8.83
(3 notes)
Mise en place: 25' - Règles: 60' - Partie: 220' - Meilleur score: 69
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Clem : 9/10

Ce qui frappe en premier lieu avec Luthier ce sont ses indéniables similitudes avec Trickerion. La planification cachée des actions, l’achat des ressources qui ne servent pas à préparer des tours mais à fabriquer des instruments de musique, la résolution des actions en comparant des niveaux de puissance, ou encore les bonus obtenus en atteignant une certaine puissance rappellent effectivement les mécaniques de jeu de Trickerion. Pourtant, lorsque l’on joue, ces similitudes s’estompent, un peu comme Clans of Caledonia avec Terra Mystica. Luthier propose un peu moins de profondeur que Trickerion, mais il offre tout de même un beau défi pour les eurogamers.

Pour recentrer cet avis sur Luthier, chaque joueur incarne une famille de luthiers qui va fabriquer et réparer des instruments, tout comme les vrais artisans. Les joueurs réalisent ces tâches principalement pour le compte de mécènes célèbres, avec lesquels ils s’associent et dont ils doivent satisfaire les demandes.

Luthier se joue en 6 manches. La première phase d’une manche consiste à récupérer des revenus sous forme d’argent, de ressources ou d’apprentis (un peu comme dans Trickerion pour les apprentis 😉 ), et à poser les instruments à fabriquer, matérialisés par des cartes, dans une zone du plateau personnel des joueurs appelée « banc d’ébauche ».

La deuxième phase d’une manche consiste à planifier ses actions. Pour cela, les joueurs disposent, au début du jeu, de 3 membres de famille de valeurs (ou puissance) 1, 3 et 5. La famille s’agrandit au fil du jeu, passant à 4 membres à la manche 3 (ajout d’un membre de valeur 2) puis à 5 à la manche 5 (ajout d’un membre de valeur 4). À tour de rôle, en commençant par le premier joueur, il faut placer un membre de famille face cachée (puissance cachée) sur une des 7 actions proposées par le jeu. Cinq de ces actions se trouvent sur le plateau central, et deux sur le plateau personnel (un peu comme l’action de préparation d’un tour dans Trickerion :-p).

Les actions du plateau personnel correspondent aux zones du « banc d’ébauche », où se trouvent les instruments à fabriquer (2 maximum en même temps), et de l’atelier de finition, où passent les instruments fabriqués (2 maximum également). Ce système est plutôt bien conçu, et les ressources nécessaires pour faire progresser les instruments jusqu’à leur fabrication finale ne sont pas toujours les mêmes (crin pour les cordes, bois pour les instruments à cordes, et métal pour les cuivres). Cela oblige à bien planifier et anticiper pour avoir les bonnes ressources au bon moment, sachant que le plateau joueur limite le stock à 9 ressources maximum (augmentable jusqu’à 12 pendant la partie).

Les actions du plateau central permettent de se rendre à l’académie pour organiser un concert parmi trois types (romantique, baroque ou classique) afin de gagner des récompenses et de satisfaire les mécènes. Les luthiers peuvent également se rendre au salon pour récupérer des mécènes, ou à la guilde pour obtenir des instruments à fabriquer, ou encore à l’atelier pour réparer des instruments. Enfin, le balcon permet de réaliser des objectifs publics et de débloquer trois bonus sur son plateau personnel, dont l’extension du stock de ressources.

J’ai trouvé la mécanique des mécènes particulièrement intéressante. Une fois récupérée, la carte représentant un mécène se place sur l’un des trois emplacements disponibles du plateau personnel. Au début de chaque manche, un compteur avance pour chaque mécène, permettant de récupérer un revenu. Cependant, si au bout de trois manches aucune des demandes du mécène (instrument neuf, concert et/ou instrument réparé) n’a été satisfaite, il s’en va, mécontent. Pour un luthier de renom, ce n’est pas idéal. En revanche, satisfaire toutes les demandes d’un mécène permet de gagner des points de victoire et des effets pour le reste de la partie. De plus, quand on satisfait une demande, le compteur est réinitialisé, laissant à nouveau au moins deux manches pour satisfaire une autre demande. Rien n’empêche non plus de satisfaire plusieurs demandes en une seule manche. Les mécènes peuvent avoir d’une à trois demandes, et les plus exigeants rapportent évidemment plus de points. Cette mécanique est particulièrement intéressante à gérer, car elle oblige à planifier et anticiper au moins une manche à l’avance, ce qui rappelle encore une fois le gameplay de Trickerion.

À noter que trois pistes se trouvent sur le plateau principal liées à l’académie, au balcon et à l’atelier. Les joueurs peuvent progresser sur ces pistes en plaçant sur les actions un membre de famille d’une puissance d’au moins 4. La puissance de chaque membre de famille peut en outre être augmentée en engageant des assistants de puissance 1 (jusqu’à 3 disponibles par famille).

La troisième phase de Luthier correspond à la réalisation des actions. En commençant par le premier joueur, les luthiers décident de résoudre les actions d’un lieu. S’ils sont seuls (forcément pour le plateau personnel), ils résolvent leur action et prennent les éventuels bonus. En revanche, s’ils se rendent sur un lieu où plusieurs familles ont été placées, on compare la puissance de chacun, et celui qui présente la force la plus élevée joue en premier. Comme dans Trickerion, il y a donc un risque qu’un autre joueur joue avant et prenne l’élément convoité. Il faut donc, lors de la phase de planification, être rusé et savoir mesurer le risque pris lorsque l’on place des luthiers de plus faible puissance. C’est une des mécaniques centrales de Luthier.

À savoir qu’une dernière action, qui ne nécessite pas de membre de famille, est réalisable une fois par manche : se rendre au marché pour acheter ou vendre des ressources (dont le prix fluctue d’une manche à l’autre), acheter des assistants, ou même payer pour progresser sur les pistes du plateau central, bien que cela coûte assez cher.

Au final, Luthier ne révolutionne pas le genre, mais ses mécaniques fonctionnent bien et plairont sans nul doute aux eurogamers. Entre les demandes des mécènes à satisfaire, la fabrication des instruments à planifier, les objectifs publics et personnels à remplir, et les pistes à faire progresser, Luthier propose une profondeur de jeu très intéressante et pas mal de grains à moudre pour les joueurs experts aguerris.

Luthier n’est pas exempt de quelques petits défauts, notamment concernant les nombreux tirages de cartes ou encore les lancers de dés lors des concerts, mais rien de rédhibitoire. Il semble qu’une piste parmi les trois soit plus intéressante que les autres, et on note également un déséquilibre dans les bonus du plateau personnel (certains paraissant moins utiles que d’autres).

En tant que fan absolu de Trickerion, j’ai vraiment bien apprécié Luthier, même s’il ne remplacera jamais dans mon cœur le chef-d’œuvre ludique qu’est Trickerion.


SwatSh: 9/10

Luthier propose pas mal de choses très alléchantes et mélodiques 😉 .

Thème

Son thème d’abord qui ressort pas mal dans le jeu. Alors d’accord, il s’agit finalement d’un simple jeu où on va remplir des contrats et des objectifs mais on se surprend à parler, tout au long de la partie, de ses luthiers, de ses assistants, de fabrication ou réparation d’instruments, d’orchestre, de soliste ou de concert.

Interaction

Son interaction très forte qui ne m’a pas tant gêné que ça 😉 (Oui, j’assume mon profil eurogamer convaincu 😉 ). L’interaction est présente à de nombreux niveaux. D’abord dans le placement secret d’ouvriers. On a des ouvriers numérotés qu’on va placer face cachée sur les différents emplacements d’action. C’est normalement une mécanique que je n’aime pas car on perd pas mal de maitrise en ne connaissant pas la force des ouvriers adverses et donc, en jouant un peu à l’aveugle. Alors il y a certainement de ça dans Luthier mais ce n’est pas trop gênant. Si on veut quelque chose on l’a généralement (il faut évidemment y consacrer assez d’efforts) et, surtout, les choix sont loin d’être évidents et dépendent des stratégies de chacune. Contrairement à la majorité des jeux à placement caché, dans Luthier, il n’y a aucune action qui n’est plus forte qu’une autre et qui fait que tout le monde va vouloir la réaliser et donc avec une mécanique de bluff sous jacente. Rien de tout ça ici, les choix d’actions et de force dans chaque action vont dépendre de votre stratégie et chaque joueuse en aura une différente.

J’ai néanmoins trouvé ces choix fort, voire trop, limités. Les 4 grandes actions de Luthier consisteront à choisir un des 4 types de cartes du jeu. Chaque case action permet de prendre 1 carte sur les 3 possibles (ou 4 à 4 joueurs) voire même la seule carte disponible si vous êtes plus loin dans l’ordre du tour. C’est peu et quand vient votre tour à choisir une carte, le choix est souvent évident. De plus, il peut être frustrant si le joueur avant vous a pris celle qui vous intéressait ou si, le type de carte qui vous intéresse ne sort pas…

Mais l’interaction ne s’arrête pas là. Elle va plus loin puisqu’elle est également présente dans l’ordre de résolution des actions. Chaque joueuse, à son tour, va décider quelle action vont réaliser toutes celles y ayant placé une ouvrière. Et si elle le peut, elle va se faire un malin plaisir à embêter ses adversaires en choisissant une action qui ne les arrange pas à ce moment là car elles n’ont pas encore les prérequis pour la réaliser. Evidemment, une grande interaction comme ça peut être jubilatoire mais également très frustrante. Quand vous axez votre stratégie depuis quelques tours pour atteindre un objectif commun au dernier tour et qu’une joueuse vous oblige à réaliser cet objectif avant que vous n’ayez tous les prérequis que vous alliez avoir juste une action après, ça peut bien frustrer. Mais c’est vraiment le coeur du jeu de Luthier et c’était à vous à vous y prendre plus tôt dans votre stratégie et vous garder un tampon d’un tour, au cas où ce genre de mésaventure arriverait 😉

Un concert de louange

Luthier est extrêmement bien orchestré. Il offre un beau crescendo. Il est beau, thématique et interactif. Il consiste essentiellement à réaliser des objectifs communs et personnels tout en remplissant un maximum de contrats. Il est cependant beaucoup moins évident d’y jouer que d’autres eurogames car il est tout à fait possible de perdre en étant le seul à remplir ses objectifs personnels et même les communs. Réussir les différents objectifs n’est pas une nécessité dans Luthier et vous pourrez l’emporter en vous concentant sur d’autres façons de gagner des PVs comme de construire des instruments rares ou gagner une majorité de sièges de solistes. S’il faut mettre un bémol, on peut quelques fois tourner en rond dans Luthier (passer son temps à remplir des contrats peut être répétitif). Mais le tout s’imbrique très bien et vous obligera à faire des choix déchirants car vous ne pourrez pas tout faire et surtout, tout optimiser. Attention néanmoins aux eurogamers convaincus, l’interaction est tellement forte dans Luthier qu’elle vous fait perdre en maitrise ce qui peut frustrer. Tout ne sera pas réglé comme du papier à musique 😉 et, dans ce jeu, embêter ses adversaires peut être plus lucratif que d’optimiser ses efforts! Mais encore une fois, c’est le jeu et Luthier joue très fort là-dessus. Ce sera à vous à vous adapter à ces aspects pour éviter toute frustration et arriver à vos fins sans tambour ni trompette même si quand on réussit son coup, on a envie de claironner 😀


Chaps: 8,5/10

L’audio de Chaps:



Vin d’jeu d’vidéos

La dégustation du jeu par SwatSh

L’explication des règles dégustées par Chaps

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