Revenant
Auteur(s): Allan Kirkeby
Illustrateur(s): Ian O'Toole
Editeur(s): Mindclash games, Super Meeple
Mécanisme(s): Asymétrie construite, Placement d'ouvriers
Contient du plastique
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SwatSh: 7,5/10
Mindclash Games (et Super Meeple pour la version Française), on les connaît bien chez Vin d’jeu. Ils aiment les jeux costauds, exigeants, qui bousculent les habitudes et qui ne laissent personne indifférent. Après Trickerion, Anachrony ou Voidfall, voilà qu’ils reviennent avec Revenant, un eurogame expert qui s’inscrit dans le même univers que Voidfall… mais qui ne joue clairement pas dans la même cour. Et tant mieux.
Un placement d’ouvriers… qui ne tient pas en place
Dans Revenant, on place ses ouvriers sur les vaisseaux du plateau central, chacun offrant deux actions possibles . On peut aussi utiliser son propre vaisseau pour aller se poser sur une planète et y exécuter une action dédiée . Dit comme ça, on est en terrain connu.
Mais évidemment, Mindclash ne serait pas Mindclash sans une petite torsion neuronale.
Ici, tous les vaisseaux sont attaqués par la corruption galactique . Les joueuses devraient coopérer pour les défendre… mais l’auteur a eu la brillante idée de rendre cette coopération moins rentable que de poursuivre ses propres objectifs . Résultat : on laisse les vaisseaux couler, les actions disparaissent, et il faut ensuite les reconstruire pour les récupérer .
Ce va-et-vient permanent d’actions disponibles ou non est perturbant, parfois frustrant, mais surtout diablement rafraîchissant .
Hyperjumps et chaos contrôlé
Autre trouvaille : les sauts en hyper-espace. Non seulement ils sont thématiques, mais ils permettent au joueur qui les déclenche de décider où la flotte entière réapparaît, modifiant totalement la configuration du plateau et les zones attaquées . C’est spectaculaire, imprévisible, et ça donne au jeu une saveur presque narrative.

Des cartes à foison et une asymétrie construite
Comme souvent chez Mindclash, Revenant propose une construction d’asymétrie via des cartes capacités qui améliorent vos actions, vos ouvriers et vos orientations stratégiques . Elles sont nombreuses, variées, et permettent une rejouabilité énorme .
Les Grandes Maisons : influence, alliances et coups de Trafalgar
Chaque action est liée à une faction, et progresser sur sa piste d’influence agit comme un multiplicateur de points . Mais attention : les vaisseaux détruits affaiblissent la valeur de la Maison correspondante, ce qui peut ruiner vos plans.
Les alliances sont donc temporaires, opportunistes, et jamais totalement fiables.
Sensations de jeu
Revenant est un jeu perturbant, dans le bon sens du terme. Il casse les codes du placement d’ouvriers, introduit une fausse coopération délicieusement toxique, et propose un système d’actions mouvant qui oblige à sortir de sa zone de confort .
C’est un pari osé qui ne plaira pas à tout le monde.
Revenant offre une belle rejouabilité grâce à ses 7 factions et leurs pistes d’influence, les cartes capacités innombrables, les configurations de plateau changeantes, les hyperjumps qui redistribuent tout et les alliances fluctuantes. Revenant est un jeu exigeant. Il est fait pour les joueuses qui aiment optimiser, comboter, et se perdre dans les possibilités. Il faut néanmoins aimer aussi le chaos punitif et frustrant ainsi que des faits de jeu qui vont faire disparaitre les actions qui vous intéressent le plus. Son rythme est haché par les hyperjumps. Revenant, c’est du Mindclash pur jus, du chaos baigné dans une stratégie, une tension permanente et une interaction indirecte. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde mais bien pour celles et ceux qui aiment les euros experts qui sortent des sentiers battus.


Clem: 8,5/10
Je trouve que Revenant est assez déroutant. En effet, après lecture du pitch on s’attend à un jeu semi-collaboratif car il faut défendre ,contre les attaques du Néant, le Revenant et sa cohorte de vaisseaux secondaires accompagnateurs sur le chemin du retour sur Terre. Les vaisseaux secondaires appartiennent à 7 familles ou factions cherchant à étendre leur influence malgré la menace du Néant.
Cependant, après quelques actions on s’aperçoit que ce n’est pas du tout semi-coop car il s’agit en fait d’un bon jeu bien vicelard où on va jouer pour soi en essayant de déstabiliser les autres joueurs. Tout cela s’appuie principalement sur un système de sept pistes d’Influence (les 7 familles/factions). Les joueurs vont monter sur les pistes pendants la partie et donc favoriser les familles concernées tout en essayant de faire disparaître les vaisseaux des autres familles pour les affaiblir. Cependant, les joueurs acquièrent également pendant la partie des cartes influences qui restent cachées jusqu’au scoring final et viennent complétement brouiller les pistes. Ainsi, il est difficile de savoir si l’on favorise réellement ses propres intérêts ou ceux d’un adversaire. Cela pourra frustrer les amateurs de contrôle total.
Ces éléments contribuent ainsi au sentiment assez déroutant qu’on ressent pendant la partie pour un jeu de ce calibre. En effet, Revenant présente tous les aspects d’un gros euro bien velu mais certains éléments ajoutent de l’incertitude, du chaos et du hasard à un niveau peu commun pour un Euro.
Pour tout vous dire, on s’est demandé autour de la table de jeu si on avait vraiment affaire à un Euro ? La réponse est bien entendu oui mais je dirai qu’on pourrait presque parler d’Eurotrash ;-).

Comme tout bon Euro, Revenant demande beaucoup de réflexion, mais il faut surtout savoir s’adapter et profiter des opportunités qui se présentent. Cette part d’incertitude peut d’ailleurs allonger les tours : malgré un nombre d’actions limité, les possibilités de combos et les changements de situation peuvent donner lieu à de longues phases de réflexion. En effet, il suffit qu’un joueur prenne l’action qu’on avait planifié et il faut repenser toute la planification de son tour… Revenant est donc assez propice à l’analysis paralysis 😉 et donc cela augmente nécessairement la durée des parties.
Ceci étant dit, Revenant est bourré de bonnes choses. J’ai particulièrement apprécié l’asymétrie de départ et qui se développe tout au long de la partie. Cela se traduit notamment à travers les capacités du capitaine (qui représente 1 des 3 pions actions de chaque joueur) et leur montée en puissance au cours de la partie. Les joueurs se spécialisent également par l’acquisition de cartes au effets permanents permettant ainsi de construire progressivement un moteur de plus en plus efficace. Il est à noter que la progression du capitaine atténue également une partie du hasard en offrant davantage de choix lors des tirages de cartes.

Le système des sept pistes d’influence est super intéressant également. Comme je l’ai dit précédemment, c’est là que tout se joue et il faut toujours avoir un œil dessus pour suivre leur évolution et bien identifier celles où les autres joueurs progressent. Il faut être ultra opportuniste et tenter de se placer sur celles qui seront les plus rentables en fin de partie. Cela est tout de même bien chaotique ;-), mais c’est également le sel de Revenant.
Concernant la gestion du Néant, je m’attendais à quelque chose de plus tendu. Cela est peut-être dû au fait qu’à chacune des manches le Revenant est passé en vitesse lumière, ce qui induit une redistribution des vaisseaux ennemis. Cette mécanique est une des armes de contrôle (enfin un peu de contrôle) offerte aux joueurs. Mais là encore, c’est le joueur qui enclenchera ce passage en vitesse lumière (un seul joueur possible par manche) qui aura l’opportunité d’en tirer profit et pourra potentiellement pourrir les zones où se trouvent des vaisseaux des familles qu’il veut affaiblir. Sans se passage en vitesse lumière, je pense que la situation doit être plus difficile à gérer car les joueurs doivent faire face un afflux plus important de vaisseaux du Néant. Concernant la gestion du Néant, on ne le fait pas pour le bien commun, mais pour les avantages qu’on va pouvoir en retirer. Cela semble difficile au début de la partie puis avec la montée en puissance, on peut dégommer de plus en plus de vaisseaux à la fois. Finalement, cette gestion du Néant m’a semblé assez facile et relativement secondaire. Je pense néanmoins que cela dépendra grandement de la configuration de la partie.
Au final, j’ai bien aimé Revenant. J’ai apprécie sa montée en puissance, la spécialisation offerte par les cartes et cette nécessité de s’adapter en permanence. En revanche, son côté chaotique, la durée des parties et l’importance de l’information cachée peuvent clairement rebuter les amateurs d’Euros plus conventionnels. Une première expérience convaincante, mais contenu de la richesse et de la rejouabilté offertes par Revenant, il faudra y rejouer pour confirmer ou infirmer les impressions de cette première partie.

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Apparemment, ce jeu ne s’applique qu’a des joueuses, dommage !
Je compatis
Moi je suis non genré, vous avez encore oublié les iels ! C’est vraiment trop dur !
Quand vous ne jouez pas, un conseil, allez lire « Les cinq terres », série de BDs très chouette (éditée chez Delcourt). Et surtout pour la « discussion » qui a lieu ici, je vous invite à lire les six tomes du deuxième cycle (celui qui se passe chez les peuples des singes)… Les genres, les accords… perturbant au début, et puis on s’y fait, et puis on se dit « pourquoi pas en fait ? ». Donc vivent les joueuses dans les chroniques !
Et petit message à Threepwood : je pense que votre commentaire n’est absolument pas malintentionné… cependant il ne s’agit pas comme certains aimeraient nous le faire croire, d’un simple effet de mode… pour beaucoup cette question du genre est une véritable souffrance. En tenir compte au quotidien est compliqué, voire impossible, mais cependant autant éviter de rire de la souffrance, même si on ne veut pas blesser.