The Last Spell : The Bord Game
Auteur(s): Alessandro Veracchi, Nestore Mangone
Editeur(s): Tabula Games
Distributeur(s): Ares Games
Mécanisme(s): Choix d'action, Combat, Coopératif, Gestion de ressources, Tower Défense
Contient du plastique
Soumettre votre avis | |


Clem: 7,5/10
Ce titre est l’adaptation du jeu vidéo The Last Spell, un « tactical RPG roguelike » à succès. Cette adaptation a été réalisée par Nestor Mangone et Alessandro Veracchi, édité par Tabula Games (en collaboration avec Pixie Games). Nestor Mangone sort ici de sa zone de confort car il est un auteur très apprécié chez Vin d’Jeu mais plutôt pour des eurogames à succès comme Newton (2018), Autobahn (2020), Darwin’s Journey (2021), Shackleton Base (2023) ou encore Stupor Mundi (2021). Ici avec The Last Spell, on a plutôt à faire avec un tower defense ;-p.
The Last Spell plonge les joueurs dans un monde post-apocalyptique à l’univers dark fantasy où la magie libérée dans une guerre sans merci a ravagé les terres, ne laissant que quelques havres de résistance perdues dans un brouillard mortel violacé. Les derniers survivants se réfugient dans des villes fortifiées, assiégées chaque nuit par des hordes de monstres émergeant du brouillard maudit. Les joueurs incarnent des héros dont la mission est de protéger des mages pendant qu’ils lancent « Le Dernier Sortilège » (The Last Spell), un rituel capable de bannir à jamais la magie de ce monde ravagé.

The Last Spell est un jeu coopératif qui se structure autour de trois cycles correspondant chacun à une journée complète (jour et nuit) et représentant une bataille désespérée pour la survie de la ville. Chaque cycle est divisé en deux phases distinctes : le jour et la nuit.
Pendant la phase de jour, c’est le moment de respirer, mais surtout de se préparer. Les joueurs doivent construire et réparer des bâtiments pour générer des ressources, ériger des murs pour se protéger lors des attaques qui surviennent chaque nuit.
Le jour est également le moment d’équiper les héros en achetant des armes, des armures, ou des objets magiques. Il est également nécessaire de prendre un temps pour anticiper les attaques en discutant des stratégies à tenir au sein de l’équipe pour faire face aux hordes de démons assoiffés de sang qui vont débouler à la nuit tombée. Il n’y a donc pas de temps à perdre et mieux vaut être parfaitement coordonné pour éviter l’anéantissement. En effet, les ressources sont limitées, les ennemis ne laissent aucun répit et il est pratiquement impossible de tout protéger. Cette pression est permanente durant la partie et il est difficile d’adopter la stratégie parfaite. Les joueurs sont plutôt dans une simple optique de survie en utilisant les moyens du bord.

En effet, quand le soleil se couche, les enfers se déchaînent. Les morts-vivants, démons, bêtes difformes en tout genre, etc. déferlent en vagues successives sur la ville. Les joueurs doivent alors placer leurs héros sur le plateau, armés et prêts à en découdre afin de tenir bon jusqu’à l’aube. A partir de la deuxième nuit un objectif sera à réaliser avant la fin de la nuit sous peine de défaite. Enfin à la troisième nuit, il faudra vaincre un boss. Cette 3e nuit étant bien évidemment la plus redoutable. L’intensité va montée crescendo au cours de la partie avec des nuits de plus en plus compliquées à gérer mais des héros qui vont s’aguerrir notamment en montant de niveau et en gagnant des talents spéciaux. A noter que la partie sera perdue dès qu’un héro perd son dernier point de vie ou si le dernier mage à lancer « The Last Spell » venait à disparaître…

Le thème constitue probablement l’un des points forts de cette adaptation. Une atmosphère désespérée règne en permanence durant les parties avec des murailles qui s’effondrent progressivement, des monstres qui arrivent de toutes parts, des héros qui s’épuisent tandis que la ville tente tant bien que mal de survivre une nuit supplémentaire. Chaque journée apporte un bref sentiment de répit avant que l’obscurité ne fasse renaître l’angoisse. Les mécaniques ne paraissent jamais plaquées : elles participent toutes à raconter cette lutte contre une invasion inéluctable.
The Last Spell fait également preuve d’une excellente rejouabilité. Les héros n’évoluent jamais exactement de la même manière, les équipements disponibles changent régulièrement, les cartes introduisent des contraintes différentes et les vagues d’ennemis imposent une adaptation constante. Le jeu pousse naturellement les joueurs à expérimenter de nouvelles combinaisons d’armes et de compétences. Certaines parties seront dominées par des combattants spécialisés dans les attaques à distance tandis que d’autres miseront davantage sur le contrôle ou les dégâts de zone. Cette variété contribue à renouveler les sensations malgré une structure générale qui reste identique d’une partie à l’autre.

Le système de combat, bien que tactique, peut parfois sembler un peu lourd : entre les règles de ligne de vue, les modificateurs de dégâts, et les effets spéciaux des sorts, on a besoin de consulter le livret de règles assez fréquemment. Chaque héros dispose d’un nombre de points d’action et de points de déplacement, mais chaque arme équipée offre son propre panel d’attaques, de contre-attaques ou de capacités de mobilité et il y a logiquement beaucoup de différences entre l’utilisation d’un arc (attaque à distance), d’une épée ou d’un bâton de magie (sorts de zone). Les ennemis possèdent chacun des caractéristiques et capacités différentes : certains sont très résistants, d’autres explosent à leur mort, d’autres encore ignorent certaines défenses, etc. Le défi consiste donc moins à tuer un adversaire qu’à optimiser l’ordre dans lequel on élimine les menaces. C’est là que la dimension tactique prend toute son ampleur. Avant chaque action, les joueurs doivent constamment évaluer plusieurs paramètres comme la portée exacte de la compétence utilisée, sa zone d’effet, son coût en points d’action, les obstacles présents sur le terrain, les résistances éventuelles des ennemis, les effets secondaires (repoussement, ralentissement, étourdissement, poison, affaiblissement…).
La gestion de la ligne de vue constitue l’un des points qui demandent le plus d’attention. Les décors, les murailles, certains bâtiments ou même certains ennemis peuvent bloquer ou limiter les tirs selon les capacités employées. Toutes les attaques ne fonctionnent pas de la même manière : certaines nécessitent une ligne de vue parfaite, d’autres ignorent les obstacles, tandis que plusieurs sorts de zone peuvent être lancés sans cible visible mais uniquement dans une portée déterminée. Les premières parties donnent donc régulièrement lieu à des vérifications. De plus, les modificateurs de dégâts demandent eux aussi un petit temps d’adaptation. Les attaques ne se résument pas à une simple valeur fixe : elles peuvent être influencées par la puissance du héros, les bonus de l’arme, les effets passifs acquis lors de la progression, les affaiblissements appliqués aux ennemis ou encore les bonus liés à la position. Le calcul reste loin d’être compliqué mathématiquement, mais il nécessite de bien connaître les différentes icônes présentes sur les cartes et les plateaux.

Les sorts et compétences spéciales constituent probablement la partie la plus dense du système. Comme chaque arme possède ses propres capacités, les joueurs découvrent régulièrement de nouveaux effets au fil de la partie. La variété est excellente pour le renouvellement tactique, mais elle implique aussi de lire fréquemment les textes de capacité et de se référer fréquemment aux livrets de règles. En outre, si ces derniers permettent d’apprendre le jeu sans trop de difficultés, ils montrent rapidement leurs limites lorsqu’il s’agit de résoudre certaines interactions plus spécifiques. Quelques formulations ambiguës et une organisation parfois peu pratique conduisent régulièrement les joueurs à consulter la FAQ officielle ou les discussions de la communauté afin de lever certains doutes. Rien de rédhibitoire, mais un jeu aussi ambitieux aurait mérité un ouvrage de référence encore plus abouti.
Ainsi, lors des premières parties il faut à la fois gérer tous ces points de règles spécifiques et réfléchir au meilleur enchaînement d’actions, ce qui est précisément le cœur du jeu. En effet, le jeu demande d’analyser une quantité importante d’informations à chaque tour : quelles hordes représentent la plus grande menace, où placer chaque héros, quelle compétence utiliser maintenant pour économiser des points d’action plus tard, quels ennemis repousser plutôt qu’éliminer…

C’est néanmoins ce qui différencie The Last Spell d’un dungeon crawler classique : les combats ne cherchent pas seulement à résoudre un affrontement, ils s’apparentent souvent à un véritable problème d’optimisation, où l’objectif est d’utiliser chaque action avec une efficacité maximale avant que la vague suivante ne déferle. Cette exigence stratégique est sans doute la plus grande qualité du système… mais aussi ce qui le réserve à un public appréciant les jeux experts denses.
Côté interaction, la coopération est omniprésente. Même si elle ne repose pas uniquement sur la discussion, les échanges sont constants : faut-il renforcer le front nord ou conserver des ressources pour reconstruire les murailles ? Doit-on éliminer immédiatement cette créature dangereuse ou sécuriser une autre portion de la ville ? Cette interdépendance crée une véritable dynamique d’équipe qui encourage à la planification collective.
Comme je l’avais précisé plus tôt dans cet article, cette richesse a toutefois un prix en matière d’accessibilité. The Last Spell ne constitue certainement pas une porte d’entrée vers le jeu de société moderne. La quantité d’icônes, de capacités spéciales, d’effets d’équipement et de règles particulières demande un véritable investissement lors des premières parties. Les joueurs expérimentés y trouveront rapidement leurs repères, mais les néophytes risquent de se sentir submergés avant d’en apprécier toute la profondeur. Heureusement, la logique interne du jeu est cohérente et les mécanismes finissent par devenir naturels après quelques tours.
L’originalité mérite également d’être soulignée. Certes, plusieurs jeux coopératifs proposent déjà de défendre une position contre des vagues d’ennemis. Pourtant, The Last Spell parvient à construire une identité propre et singulière en mêlant tower defense, gestion de cité, développement des personnages, optimisation d’équipement et combats tactiques dans une structure cyclique particulièrement efficace.
Enfin, difficile de ne pas évoquer la qualité du matériel. Tabula Games confirme son savoir-faire en proposant une production généreuse. Les figurines sont très nombreuses. Dans l’édition que j’ai pu tester, les héros sont représentés par des figurines en plastique alors que les monstres sont en carton, mais vu leur nombre cela se comprend parfaitement. Avec leur côté pixelisé, les illustrations rappellent que The Last Spell est originellement un jeu vidéo. L’iconographie est abondante et demande un temps d’apprentissage mais une fois assimilée je pense qu’elle contribue à une meilleure lecture de la partie.
Au final, The Last Spell est une adaptation réussie. Il en résulte un jeu coopératif expert particulièrement immersif, réussissant à faire ressentir autour d’une table toute la tension d’une cité qui lutte nuit après nuit contre une fin annoncée. Certes, ce titre est exigeant mais il sera extrêmement gratifiant pour les groupes prêts à investir le temps nécessaire à son apprentissage. Les amateurs de réflexion, d’optimisation et de combats tactiques y trouveront une expérience d’une grande profondeur, tandis que ceux qui recherchent un coopératif plus accessible risquent d’être rapidement dépassés.

Submit your review | |

















