Réhabilitons-le : non, Small World n’est pas petit !!! Mise à jour

Note moyenne
9.5
(1 note)
Catégorie: Vin d'jeu
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Vincent : 9,5/10

En allant farfouiller dans les greniers de Vin d’jeu, j’ai relu la fiche sur Small World : les avis des copains chroniqueurs sont excellents mais la note globale n’est « que » de 7,63 [avant ce papier]… Il est donc temps d’avoir les chevilles qui enflent, de prendre le boulard et d’enfiler la cape de superjusticier (rien moins !) : donnons à Small World le petit coup de polish docimologique qu’il mérite bien !…

Small World a, à mons sens, trois mérites principaux : il est franchement amusant, il est franchement méchant et il est amusant et méchant (ou inversement, selon la façon dont on prend la chose).

Un jeu franchement amusant.

Tout d’abord, le thème est sympa : des peuples de tous types se lancent à la conquête d’un territoire forcément trop petit pour tout ce beau monde ; les rêves d’expansion et de prospérité se frottent vite aux appétits des copains et ça frite dur…

César avait ses légions, Napoléon ses grognards… Et vous, avec qui allez -vous partir conquérir le monde ? Trolls scouts, Nains de la horde, Sorciers fortunés, Géants des marais et Hommes-Rats garou piaffent d’impatience…

Mais a donc toujours le sourire aux lèvres parce que les peuples sont franchement cools : des Elfes, des Nains, des Squelettes, des Tritons, des Sorciers etc., chacun avec leur pouvoir spécial (et leur nombre différent de représentants). Et ce d’autant plus qu’on leur ajoute toujours (au hasard) un attribut complémentaire spécial : alchimistes, bâtisseurs, berserks, volants ou durs à cuire. Les associations « peuple » + « pouvoir spécial »  offrent souvent des combos déjantées et fun… Imaginez-vous partir à la conquête du monde à la tête de vos « Hommes-Rats diplomates » ou de vos « Trolls scouts » : ça a de « la gueule », non ?!

Un jeu franchement méchant.

J’aime bien quand il y a un peu d’épices dans un jeu, voire pas mal. Et dans Small World, il y en a – je l’ai souvent douloureusement appris à mes dépends (il y a eu des parties légendaires à la maison, il y a bien longtemps déjà…) : il ne faut pas trop s’amouracher de son peuple élu car il va prendre cher…

D’abord donc parce que le monde est donc trop petit et qu’on se fait de la place en taillant des croupières sur le dos des peuples des copains.

Ensuite parce que TOUS les peuples ont leur limite et qu’ils vont arriver à leur apogée, puis subir leur déclin ! Et là, pas question de sentiments : il faudra les laisser tomber dans les poubelles de l’Histoire pour repartir à la quête aux points en faisant les yeux doux à un nouveau peuple. Pas de pitié pour les faibles !

Un jeu amusant et méchant – ou vice versa.

Il y a de l’âpreté dans l’air… Mais quand ce sont des « Mi-Portions pillards » qui s’en prennent aux « Géants des marais », où quand les « Orcs fortunés » se coltinent avec les « Amazones et leur dragon », la baston tourne à la joyeuse castagne ! Oui c’est frustrant de voir nos peuplades être chassées de leurs territoires par des gougnafiers sans vergogne, mais c’est jubilatoire de prendre sa revanche en allant chercher une nouvelle combinaison « peuple + pouvoir spécial » au moins aussi foutraque que celle de nos adversaires ! On est toujours à l’affût de la nouvelle association qui va entrer en jeu !

Un jeu qui mérite d’être « réhabilité » !

Avec 14 peuples proposés dans la boîte de base et 20 pouvoirs spéciaux, Small World offre une belle diversité de peuples à prendre en main et une vraie rejouabilité. Et pour ceux qui ne sont pas rassasiés, il existe des extensions (nous on joue avec l’extension « Peuples maudits » : ça rajoute des Gobelins et des Kobolds et des nouveaux pouvoirs spéciaux rigolos : maudits, intrépides, garous, voleurs ou de la horde…).

Le plateau de jeu au tour de jeu n°6…

Il offre très peu de hasard : un peu dans les combinaisons « peuple + pouvoir spécial » qui tombent au gré de la partie et un tout petit peu lors de la dernière attaque d’un joueur, en fin de tour de jeu (avec un lancer de dé éventuel pour gagner encore un territoire)…

La ligne graphique est réussie (après, des goûts et des couleurs…) et plonge bien dans l’ambiance du jeu.

A l’époque (en 2009), le scoring avait paru original : l’argent sert à la fois de monnaie pour les achats des peuples ET de points de victoire en fin de partie. Combien est-on donc être prêt à dépenser pour obtenir un peuple et qu’il rapporte ensuite des points de victoire ?…

Fin de partie proche… Il reste peu de territoires vides…

Voilà : Small World méritait à mon sens une meilleure note globale ; il mérite surtout d’être ressorti de temps en temps car il est bourré de qualités. J’ajoute même qu’il convient parfaitement, aussi, avec des jeunes joueurs qui veulent se frotter à ce genre de jeu, sans trop se prendre au sérieux… C’est un excellent biais pour commencer à « apprendre à perdre avant de vouloir gagner » – je devrais donc continuer de le ressortir encore souvent, en ce qui me concerne, pour mieux saisir toutes les nuances de ce concept…

PS : Small World n’offre toutes ses saveurs qu’à 3, 4 ou 5 joueurs…

Vindjeu
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