• Tindaya - FICHE DE JEU
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Tindaya

Note moyenne
7.25
(2 notes)
Mise en place: 30' - Règles: 50' - Partie: 140'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s): , ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs (2 notes)
7.50
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SwatSh : 7/10

Tindaya est un jeu sorti lors du dernier salon d’Essen et je dois avouer qu’on ne s’y est pas attardé, faute de temps.  Pourtant il attire l’œil grâce à son joli matériel.  La sortie du jeu en Français par Funforge (Namiji, Tokaido Duo,…) nous permet de combler ce manque 😉

Tindaya est un jeu fourre tout qui mêle différents modes de jeu antagonistes : un mode collaboratif et un mode compétitif.  Nous n’y avons joué qu’au mode collaboratif jusqu’à présent.  Je ne vous ferai une dégustation que de ce mode là dès lors.

Dans Tindaya, chaque joueuse dispose d’un plateau personnel qui indique la puissance des 6 actions possibles du jeu. Chaque joueuse commence avec certaines capacités déjà libérées et devra, en cours du jeu, en libérer d’autres pour augmenter la puissance de ses actions. Comme elles ne pourront pas tout développer, elles devront bien se coordonner pour développer chacune des capacités différentes afin d’optimiser leur synergie.

Ces capacités vont libérer des ressources que vous allez pouvoir produire qui vous permettront non seulement de nourrir vos ouvriers mais également de diminuer la puissance des calamités qui s’abattent sur les îles de Tindaya (Canaries)…

Et ces calamités vont s’abattre à chaque tour à certains endroits de manière plus ou moins anticipée (si les joueurs ont fait le nécessaire pour savoir où elles vont apparaître). Elles vont engloutir certaines îles sous les flots, érupter et créer d’autres îles, envoyer des pirates piller vos bâtiments et tuer vos colons,…

Pour l’emporter, il faudra contenir les avancées pirates tout en se développant suffisamment pour pouvoir se nourrir et diminuer la puissance des fléaux qui s’annoncent.

Le jeu est très beau et très agréable à jouer. J’ai néanmoins trouvé sa difficulté assez faible. Il est assez facile de l’emporter, un peu trop, rendant le défi facile à relever sans grande variabilité si ce n’est l’endroit où les calamités vont apparaitre. L’envie d’y revenir sera donc faible même si le jeu est sympa à jouer. On s’y amuse bien surtout que Tindaya est assez unique en son genre avec des calamités de grande puissance pouvant transformer fondamentalement le profil de l’archipel.


PhilRey: 7,5/10

Tindaya, un nom qu’on ne connait pas, sauf après avoir joué à Tindaya. Il s’agît du nom des îles Canaries à l’aube du 15ème siècle.

Tindaya offre deux modes de jeu: un mode alliance (coopératif) avec l’objectif pour tous de remplir toutes les conditions de survie de fin de partie et un mode domination où il n’y aura qu’un vainqueur mais où tous doivent affronter les conquistadors. De plus, une campagne d’initiation est également disponible dans les règles pour ceux qui appréhendent un peu les règles assez touffues.

Notre partie fut en mode Alliance qui est sans doute le mode le plus accessible. Mais ce mode permet aussi de bien découvrir le déroulement d’un tour de jeu. Nous avions aussi choisi une difficulté moyenne.

Tindaya propose pas mal de petites choses intéressantes.

  1. Durant la phase Stratégie, on révèle (ou pas) les calamités: conquistadors et catastrophes envoyés par les Dieux Acoran et Moneiba. Pour pouvoir tout révéler, les deux voyantes Tibiabin et Tamonante ont besoin de feu. Si elles n’en ont pas ou pas assez, elles ne révèlent pas leurs prédictions: quelles catastrophes les joueurs vont subir et où elles vont frapper! On a donc une certaine tension à vouloir connaître les prophéties afin de pouvoir en tenir compte. Ou prendre le risque …
  2. Chaque joueur a un même plateau individuel mais débute avec des ressources et connaissances différentes. Rechercher une nouveau métier exige d’interagir avec les autres joueurs. Il faut en fin de manche qu’un de vos nobles se trouve sur un bâtiment d’un autre joueur lié à un métier que votre tribu ne connaît pas encore et avec au moins un autochtone présent. C’est le seul moyen de débloquer les deux métiers inconnus en début de partie. Et l’intérêt est bien entendu double: permettre de développer les technologies liées aux nouveaux métiers mais aussi obtenir une cube action supplémentaire!
  3. L’ampleur des catastrophes dépend grandement du niveau de colère des Dieux. La tension autour des catastrophes est bien réelle et présente dans la partie. Si les prophéties sont bien révélées, elles dictent ou du moins dirigent nos actions. L’ampleur des catastrophes est en réalité le rayon d’action. Celui-ci est plus important si le dieux est bien en colère.

Plus classique mais toujours appréciés: deux « ouvriers » différents avec chacun son rôle (les Nobles et les villageois), un plateau individuel à développer pour, entre autre, avoir accès à des ressources plus élaborées, nourrir ses ouvriers, les cochons et chèvres qui se reproduisent, ainsi que les villageois (et conquistadors), etc.

On pourrait regretter une certaine complexité due à une iconographie touffue, une aide fort détaillée et manquant de clarté (car justement fort détaillée). En mode Alliance, les prophéties ont un peu (trop) tendance à diriger les joueurs, sans être non plus trop perturbant. Disons que ça pourrait déranger certains joueurs.

Par contre, le matos est impeccable et agréable, notamment les deux « présentoirs » de la Nature et du mont Tindaya

Reste donc à essayer le mode Domination qui exige une certaine entre-aide entre les joueurs, mais pas trop!


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par sanfara
Jeu très profond
Tindaya est un jeu clairement coopératif. Essayé en mode compétitif mais c'était une erreur, ce mode a dû être ajouté après, les règles ne sont pas d'une clarté absolue et la compétition ne marche pas, il faut forcément se concerter pour réussir à calmer la colère des dieux, la phase de planification doit forcément amener à définir tous les buts de chacun, à répartir tous les rôles dans la production des offrandes réclamées.
Tindaya devient peut-être mon jeu préféré en coopératif du coup puisque chacun des protagonistes peut vraiment jouer sa partition selon les objectifs communs planifiés ensemble. Je me fais une joie de rôtir souvent du conquistador pour apaiser les dieux, ça fait vraiment du bien de jouer des défenseurs de modes de vie proches de la nature plutôt que des conquérants avides.
Victoire en difficulté 3 à chaque coup mais il faut toujours batailler sec, aller chercher des idoles pour aider, amplifier la colère des dieux pour tuer des conquistadors. Par rapport à vos commentaires,nous avons peut-être fait une faute de règles mais qui s'avère alors très positive, au minimum de la colère, nous détruisons quand même sur les six cases autour de l'épicentre. Du coup, il faut vraiment lutter pour gagner.
Le plus appréciable est qu'aucune partie ne sera pareille car il faut faire avec le tirage des calamités, qui peuvent même devenir nos alliées. Il faut combiner l'objectif global de contenir les conquistadors tout en réalisant la mission et sans perdre tous nos habitants, un seul objectif raté et la partie est perdue, les matières premières nous sont comptées mais il faut pourtant se jeter dessus pour construire ce que les dieux casseront sûrement. Et cette carte qui se transforme, engloutissant parfois ce qu'elle vient de faire apparaître, dans une configuration forcément différente à chaque fois ! Vraiment comblé par le mode coopératif. Un grand jeu.
par Alexandre
Un joli jeu, avec des bonnes idées ! La façon dont le jeu se module au gré des catastrophes, le système de production des ressources, la manière de multiplier les animaux et les meeples via le système de reproduction est sympathique entre autres.
Néanmoins je rejoins les autres avis à cause du manque de tension. Avec suffisamment de préparation et de coercition il est facile d'anticiper les menaces et de s'adapter. Si on fait en sorte de maintenir les dieux à un certain niveau de colère, le courroux est limité aux épicentres ce qui permet de s'adapter facilement. C'est dommage pour un jeu qui au premier regard parait complexe mais au final, reste un coopératif dont la difficulté est limitée, alors qu'on attend plus d'un coopératif. Nous ne sommes pas sur la difficulté d'un spirit island 🙂 Néanmoins j'aimerai lui donner une chance. Je n'ai pas testé les niveaux de difficultés supérieurs au niveau 1. De plus, peut-être que le mode compétitif ajoute de la tension, puisque les joueurs sont plus intéressés par leurs propres objectifs. Mais ici ce n'est que spéculation. Affaire à suivre 🙂 Merci pour votre critique du jeu 🙂

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1 réponse

  1. StéphaneC dit :

    Perso, je n’ai vraiment pas aimé ce jeu.
    Une fois qu’ on a compris les règles qui sont trop touffu par rapport finalement à leur complexité réel, on s’apercoit que ce jeu est ultra vide et beaucoup trop simple / linéaire.
    Il y a en gros que 2 actions: Déplacement des meeple et faire les actions de la case où ils arrivent et upgrader sa tribu, et c’est tout !
    Rajouter au fait qu’il n’y a que 3 manches seulement, j’ai mis plus de temps à installer le jeu qu’à réellement jouer: 30min pour préparer le jeu et ensuite, compter 15-20min pour jouer et 20min juste pour résoudre les effets et prépare la manche suivante ….
    Globalement le jeu va juste consister à déplacer ces meeples là où il faut pour éviter les catastrophes.
    Bref, ce n’est juste pas fun, et le mot coopératif est sans interet.

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