• Tokaïdo duo - FICHE DE JEU
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Tokaïdo duo

Note moyenne
9.50
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 30'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Famille
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Espagne
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 9,5/10

Une fois n’est pas coutume, je vais commencer par la conclusion. Tokaïdo duo est pour moi le meilleur de la série composée de Tokaïdo et de Mamiji.

On retrouve le même thème très présent avec les illustrations de Naïade. Nous sommes toujours au Japon mais cette fois sur l’île de Shikoku. Chaque joueur incarne trois personnages : un pèlerin, un commerçant et un artiste. Chacun d’eux se déplace à sa manière, a des objectifs différents pour marquer des points et un plateau spécifique.

Le plateau représente cette île qui est divisée en huit régions parsemées de routes commerciales. Le tour de jeu est simple : le joueur actif lance les trois dés et en choisit un. Le deuxième joueur en choisit un aussi parmi les deux restants et laisse le dernier pour son adversaire. Au tour suivant, les rôles sont inversés ce qui permet d’avoir deux dés un tour sur deux. Les dés représentent chacun un personnage ce qui implique que le dé pris va déplacer le personnage associé.

L’artiste

Il se déplace de région en région pour peindre ou pour offrir une peinture. Quand on choisit de peindre, on retourne autant de jetons Peinture de notre plateau qu’il y a de personnages dans la région ainsi que dans les stations et les villes montagneuses adjacentes. Cette action est indissociable de l’autre puisqu’on ne peut offrir des peintures uniquement qu’une fois peinte ! Quand on les offre, on défausse la peinture en laissant apparaître des points de victoire. Mais attention car on ne peut offrir une œuvre que si son symbole correspond à la région dans laquelle on se trouve. Ces jetons sont placés aléatoirement en début de partie, entraînant ainsi une surprise à chaque fois et surtout des déplacements différents de ceux de votre adversaire. Dès qu’un artiste a offert sa dixième toile, la fin de partie est lancée.

Le marchand

Il suit les routes commerciales pour se déplacer. Quand il fait une escale dans une ville montagneuse, il peut acquérir des marchandises en piochant dans le sac un nombre prédéfini par la ville. Il ne peut par contre porter que cinq objets. Ces haltes dans les villes côtières lui permettent de vendre. Les marchandises recherchées et leur prix sont indiqués sur la ville. Dès qu’un joueur possède dix pièces, il les échange contre une plaquette d’or qu’il place sous son plateau Marchand. Dès qu’il place sa sixième plaquette, la fin de partie est déclenchée.

Le pèlerin

Il a un déplacement différent des deux autres car il ne longe que la côte et dans le sens horaire. Quand il arrive dans une ville côtière, il gagne de l’argent.  Faire une halte dans une source d’eau chaude, permet de prendre le jeton Source Chaude qu’il soit sur le plateau principal ou sur le plateau adverse ! Ce jeton donne la possibilité d’appliquer une seconde fois l’un de ses dés. Si le pèlerin se pose sur un rivage, il choisit l’un des trois jetons Vague du plateau principal et le place sur son plateau. Cela permet d’avoir le bonus de ce jeton tant qu’il est en sa possession. Il est possible de perdre ces jetons quand le plateau principal n’en possède plus et que le pèlerin adverse doit en récupérer un. S’il s’arrête dans un temple ou dans un jardin, on avance le marqueur correspond sur la piste de son plateau personnel. Dès qu’un de ces deux marqueurs arrive au bout de la piste, cela déclenche la fin de partie.

Road trip nippon

Les trois personnages représentent finalement les axes stratégiques disponibles. Alors qu’ils sont peu nombreux, ils offrent malgré tout une bonne dose de réflexion. En premier lieu, il faut bien réfléchir aux dés que l’on prend mais surtout aux dés que l’on laisse. Comme il est obligatoire de se déplacer du nombre exact inscrit sur les dés, il est facile de contrarier les plans adverses. Ensuite il faut choisir quelle tactique on adopte. Va-t-on privilégier un personnage en particulier pour marquer le plus de points ou alors préférer en marquer moins mais sur tous ? Va-t-on jouer pour soi ou pour mettre des bâtons dans les roues adverses ? Quel que soit son choix, il faut bien suivre l’évolution du jeu de l’autre. Tokaïdo duo est vraiment très calculatoire.

J’ai aimé le rôle de scoring des trois personnages, c’est simple à comprendre et facile à jouer. Mais sous cette apparente facilité se cache un petit jeu bien retord ou empêcher l’autre d’avancer fait partie intégrante des choix. Le hasard est bien dosé à mon goût : présent pour assurer une bonne rejouabilité mais il reste assez contrôlable pour établir une stratégie. Les quatre façons de mettre fin à la partie permettent une grande liberté dans la manière de jouer. Il faut quand même rester à l’affût de l’avancement de l’adversaire pour ne pas se faire surprendre. Le calcul des scores est très simple puisqu’il n’y a qu’à lire les trois plateaux personnages. Sans aucun point caché, il est aisé de suivre son avancement par rapport au deuxième joueur. Mais attention car les scores sont assez serrés, il ne faut donc pas faire trop d’erreurs.

Avec ses parties relativement courtes, c’est un jeu que Papa Meeple et moi sortons avec plaisir.

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