• Terra Mystica - FICHE DE JEU
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Terra Mystica

Note moyenne
9.50
(5 notes)
Règles: 60' - Partie: 180'
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs (4 notes)
9.75
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SwatSh:   9,5 /10

Lorsqu’on termine une partie de Terra Mystica, second jeu de ses auteurs et premier de son éditeur, on n’a qu’un mot à la bouche: wow, la claque!

Terra Mystica est un jeu sans hasard, original, stratégique et asymétrique.  C’est d’ailleurs la première chose qui frappe dans le jeu: réussir à coupler un mécanisme Américain (l’asymétrie & le thème fantastique) avec un jeu de pure tradition Germanique (sans hasard).  Et ces auteurs ont réussi ce mixte avec génie.  Au début du jeu, les joueurs représentent chacun une race (nomades, magiciens, géants, sorcières,…) et reçoivent le plateau de leur race.  Chaque race a des particularités et des pouvoirs particuliers.  Et le génie de ses auteurs a été de les équilibrer au millimètre près!  Il faut dire qu’ils avaient intérêt car si l’une ou l’autre race se distingue par un pouvoir légèrement plus puissant, tout l’équilibre du jeu peut s’effondrer et faire terminer Terra Mystica dans les oubliettes ludiques.

La mécanique de base de Terra Mystica est assez classique: chacun à son tour joue une action parmi un choix de 8 actions puis c’est au tour du joueur suivant.  Dès qu’un joueur ne désire plus réaliser d’action, il passe et choisit en premier une des tuiles bonus disponibles qui lui donnera des revenus et autres avantages supplémentaires lors du prochain tour.  Le premier à passer prend en outre le pion premier joueur.

Mais certaines actions sont par contre d’une originalité déconcertante.  La première de ces originalités est ma préférée:
La Terraformation
L’essence même du jeu est de construire des villes.  Pour cela, vous devrez d’abord construire des marchés.  Mais vous ne savez construire des marché que sur le type de terrain privilégié de votre race.  Hors, il existe 7 types de terrain: les montagnes, les forêts, les lacs, les marrais, les plaines, les déserts et les terres en friche.  Tous ces types de terrains sont répartis équitablement sur la carte.  Pour pouvoir construire une ville, il faudra donc terraformer des terrains adjacents en votre type de terrain privilégié.  Chaque race dispose d’une roue de terraformation qui indique le coût et pour certains types de terrain, le coût pour le terraformer en votre type de terrain peut aller du simple au triple.  Le plateau va donc se transformer progressivement en un assemblage de mêmes types de terrain adjacent à d’autres types.  Inutile de vous expliquer qu’une certaine concurrence va se jouer avec des blocages, des accords, et des prises de vitesses assez sympathiques.

Les revenus
La seconde originalité qu’on retrouve un peu dans Eclipse, est la façon de gagner des revenus.   Chaque bâtiment que vous construisez rapporte un des 4 types de revenus: argent, pouvoir, ouvriers, prêtres.  Les bâtiments de base sont les marchés et se construisent directement sur un terrain du type de votre race.  Le reste des bâtiments ne sont que des « upgrades » des bâtiments déjà construits.  Pour construire une chambre de commerce, il faut upgrader un marché en chambre de commerce.  On paie le coût de construction et on remplace le marché par une chambre de commerce.  Autrement dit, on perd le revenu généré par le marché pour gagner celui de la chambre de commerce.  Cette gestion des revenus est très délicate mais aussi primordiale si on veut pouvoir prétendre à la victoire.  De plus, dès que vous arriverez à upgrader une de vos chambres de commerce en château, vous gagnerez l’action spécifique de votre race qui vous donne en général un bonus non négligeable.  Vous aurez d’ailleurs tendance à construire votre château le plus rapidement dans la partie.  Cette tendance est néanmoins contrebalancée par l’originalité suivante…

Les tuiles de score de chaque tour
A chaque tour, une tuile de score indique les PVs que vous pouvez gagner si vous exécutez ce tour là l’action décrite sur la tuile.  Ces tuiles de scores vont donc donner un joli contrepoids à celui qui veut à chaque partie mettre en place une stratégie bien prédéfinie.  De plus, cela complexifiera vos choix.  Cerise sur le gâteau: ces tuiles seront à chaque partie mélangées et placées aléatoirement sur chaque ligne de tour de jeu de telle manière que vos parties seront à chaque fois fort différentes.  Vous disposerez de cette info dès le début de la partie, ce qui pourra orienter votre stratégie dès vos premières actions.

Les points de puissance
La gestion de ses points de puissance est magnifique.  Les PP (points de puissance) vous servent à réaliser des actions bonus intéressantes.  Vous disposez de 3 « bols ».  Dans chaque bol se trouve un nombre de PP.  Si vous voulez utiliser x PPs, vous devez les déplacer du bol III au bol I.  Lorsque vous gagnez des PPs (lors de la phase de revenus ou grâce à des actions spéciales), si vous en avez dans le bol I, vous devez les déplacer du bol I au bol II.  Si vous n’en avez plus dans le bol I, vous devez les déplacer du bol II au bol III.  Cette action est difficile à maîtriser tant on n’a pas l’habitude d’un tel mécanisme.

Les voisins
Il est très intéressant d’avoir des voisins car certaines constructions sont moins chères si un adversaire a construit un bâtiment à côté.   Mais vous pouvez aussi recevoir des PPs à chaque fois qu’un adversaire construit ou upgrade un bâtiment adjacent au vôtre.   Il est donc assez intéressant d’avoir des voisins mais d’un autre côté, ces mêmes voisins vont peut être réussir à vous chiper un territoire convoité…  Tout est question d’équilibre… 😉

Les actions uniques convoitées
Le dernier point sur lequel je voulais insister n’est en soit pas une originalité mais est un des aspects que j’affectionne particulièrement dans un jeu: de nombreuses actions uniques sont disponibles, intéressantes et donc convoitées.  Une petite course entre joueur a donc lieu à tout niveau: être le premier à choisir telle ou telle action bonus, être le premier à choisir la tuile bonus x, être le premier à prendre telle faveur, être le premier à pouvoir terraformer le terrain convoité,…  La course a lieu à tout niveau et augmente considérablement la difficultés des choix.  Succulent!

La seule petite critique que je pourrais faire à Terra Mystica est que c’est un jeu stratégique mais sans de nombreuses stratégies gagnantes différentes.  L’objectif des joueurs est le même: construire de nombreux bâtiments afin de gagner de nombreux revenus et de fonder plusieurs villes tout en les connectant et en avançant dans les différents cultes.  Ce qui différenciera plus les joueurs c’est dans la façon qu’ils auront réussi à optimaliser leurs propres pouvoirs tout en profitant au mieux des différents bonus qu’ils pourront obtenir à chaque tour .   Les joueurs devront faire les meilleurs choix loin d’être évidents afin de profiter au mieux de toutes les mécaniques du jeu: Que vaut-il mieux faire maintenant et plus tard?: fonder une ville ou en étendre une autre?  Construire tel ou tel bâtiment?  Dépenser des pouvoirs dans telle ou telle action?,…   Le matériel est superbe, son thème et ses mécaniques magnifiques.  Terra Mystica est clairement un des grands musts de cette année 2013.

Nouvelle partie 1

« Terra Mystica« .  Quand je prononce « Terra Mystica », ce nom de jeu résonne dans ma tête un peu comme l’intro d’Harlem Shake: « Con los terroristas ».  C’est ainsi que je me dandine frénétiquement dès que j’entends ces 2 simples mots: « Terrrra Mysticaaaaa » 😀

Terra Mystica est clairement un très bon jeu.  Les choix sont vraiment très très difficiles et nombreux.  Ce que j’ai le plus apprécié dans cette partie c’est la passion que génère ce jeu.  On est vraiment passionné et on attend son tour avec impatience en espérant que les autres joueurs n’entravent en rien vos plans ce qui n’est as toujours le cas… 😉

Sinon, j’ai pu également apprécier que le second joueur (pas très loin du premier) n’avait construit qu’une seule ville.  Pour moi, la construction de différentes villes (idéalement 3) qui sont indirectement adjacentes est clairement un grand pas vers la victoire.  Peut-on gagner avec une seule ville?  Peut-être, à voir…

C’est cette interrogation qui m’empêche de mettre 10/10.  J’ai l’impression qu’une seule stratégie est gagnante: rapidement construire son château pour bénéficier de son bonus tout en profitant des bonus en points de chaque tuile tour de jeu et en construisant plusieurs villes indirectement adjacentes afin de concourir à la plus grande étendue de constructions sans négliger de prendre la première place dans au moins l’un des cultes.  A voir après de nombreuses autres parties 😀

Nouvelle partie 2

Terra Mystica est un sacré bon jeu.  Au plus j’en fais des parties, au plus je l’apprécie et au plus j’en redemande.  Les nombreuses factions différentes lui donnent une durée de vie impressionnante car autant on peut varier sa manière de jouer et l’améliorer en ne jouant qu’avec une seule faction, autant tout explose si on veut pouvoir faire de même avec toutes les factions.

Le seul tout petit élément que je lui reprocherais c’est qu’on n’est jamais sûr du parfait équilibrage entre les pouvoirs des différentes factions et on a toujours certains doutes lorsqu’une faction arrive en tête : Est-ce qu’elle a gagné parce-que le joueur a particulièrement bien joué ou bien parce que son pouvoir est supérieur au pouvoir des autres ?  Pour le savoir, je vous propose une autre partie 🙂

______________

 

Philrey212:     9/10

Terra Mystica! Repéré avant Essen et sur notre liste avant de partir, il se retrouve dans nos baggages du retour. De premier abord, c’est le matériel qui surprend: bonne qualité, nombreuses composantes, couleurs chaudes. Bref, tout pour plaire. Ensuite, le plateau de jeu rempli d’hexagones fait directement penser aux wargames. Et là, on peut avoir un peu peur. Mais les plateaux individuels nous soulagent un peu 😉

Vient ensuite la longue explication des règles. Pas qu’elles soient compliquées mais il y a quand même de nombreux détails à couvrir avant de pouvoir commencer.  Certains nous échapperont en cours de partie et nous seront rappelés un peu trop tard.

Dans Terra Mystica, tout est visible. Il n’y a donc pas de hasard du tout. Chacun débute avec une race offrant une particularité différente des autres et un type de terrain de predilection. Les points de départ son également définis par la race sélectionnée. J’ai un doute quand même quant à l’équilibre parfait entre les différents avantages offerts et les points de départ. Mais une autre partie s’impose avant de vraiment me prononcer.  Je peux juste avancer que je n’ai quasi jamais pu utiliser le pouvoir de mon peuple à cause justement du placement initial. Mais j’ai aussi pris certaines décisions qui furent des erreurs en début de partie.

Ma partie s’en est d’ailleurs fait fortement ressentir: je l’ai subie pas mal de tour à la traine sans pouvoir faire grand chose, le temps de se refaire. Entre temps, les autres ne m’ont évidemment pas attendus 😉

En résumé, une partie ne sera certainement pas suffisante pour bien apprécier toutes les astuces. Les choix étant très nombreux et l’interaction avec les autres joueurs primordiale.  Terra Mystica n’est pas à la portée du premier venu.  Il pourrait « noyer » certains quant aux chemins à  suivre et le choix d’une stratégie n’est pas évidente.

 ______________

 

Thierry:    10 /10

Ouah, avec Terra Mystica, on atteint des sommets !! Quel superbe jeu qui recèle une multitude de mécanismes bien balancés et vous ferra passer un grand moment.  Dans ce jeu, vous représentez une race (avec chacune  leurs particularités) et vous avez pour tâche de développer des villes.  Mais pour ce faire, il vous faudra d’abord construire sur vos propres terres, et donc souvent en transformer d’autres (terraformer dans le jargon du jeu J) afin de pouvoir y déposer vos bâtiments.  Tout a évidemment un coût et le choix des terres (et leur emplacement) doit se faire de façon bien dosée (le rapport coût/avantage variant de façon subtile).

Bon, une fois certains bâtiments construits, se pose alors la question de vous étendre encore ou de les transformer (chaque bâtiment supérieur procurant en principe des revenus supérieurs), avec pour premier objectif de rassembler un nombre de points suffisants pour prétendre à disposer d’une ville (c’est le cas quand vos bâtiments adjacents représentent au moins 7 points).  Tout cela est loin d’être évident car des bonus sont également présents tout au long de la partie et de nombreux arbitrages doivent être opérés.  Attention, vos revenus dépendent principalement du type de bâtiments construits (ainsi que des cartes « faveur » en votre possession et de la tuile du début de tour) et peuvent également être investis dans des actions spéciales afin de pouvoir naviguer plus loin (et donc aller construire plus loin) ou encore de terratransformer moins cher.

La difficulté du jeu vient de la multitude des choix à opérer, car au-delà de la mécanique de base expliquée plus haut, vous avez également besoin de points de puissance (indispensables en vue de réaliser des actions supplémentaires), de cartes « faveur » (à acquérir quand vous construisez un temple ou un sanctuaire et nécessaire si l’on veut prétendre à la victoire – choix des cartes pas facile) ou encore de progresser sur le tableau des éléments (eau, terre, feu et air).

Bon vous voyez bien par ce bref aperçu que Terra Mystica, c’est du bon, c’est du lourd : un sans faute, une grosse claque, bref un 10.

______________

Ren   10/10

Toi. Oui toi. Toi qui es malingre, chétif, binoclard et rempli de boutons. Mais toi qui sais calculer la racine carrée de n’importe quel nombre imaginaire non corrélé. Toi qui depuis ton plus jeune âge a dû subir les moqueries innombrables de tes camarades.

– A 6 ans:

« tu viens jouer aux billes avec nous? »

« heu non je préfère jouer aux lego »

« ha le nul »

– A 9 ans:

« tu viens jouer au foot avec nous? »

« heu non sorry je préfère jouer à Mastermind »

« ha le nul »

– A 15 ans:

« tu viens draguer les gonzesses avec nous? »

« heu non sorry je dois réviser mes équations du second degré pour demain »

« ha le nul »

– A 18 ans:

« tu sors en boîte avec nous ce soir? »

« heu non sorry j’ai examen de physique quantique la semaine prochaine, faut que je revoie mes courbes de Gauss »

« ha le nul »

Toi donc dont la vie est une longue litanie de frustrations et d’incompréhensions devant les goûts et comportements absurdes de tes contemporains: ceux qui aiment la danse classique, le dessin, le patinage artistique. Ceux qui jouent à Times’s Up ou à tous ces « Party Games » (le mot t’écorche la bouche) tous plus stupides les uns que les autres. Les éditeurs aussi qui éditent et publient ces jeux absurdes (comment est-ce possible te demandes-tu souvent. Qui sont les gens qui achètent ces débilités remplies de chance et d’aléatoire?) Et les membres de la LIDJA bien sûr, ces aliens improbables qui te font peur. Bref toi dont la vie est faite d’aigreur et de ressentiment. Bien sûr il y a aussi quelques (trop rares) moments de satisfaction: chaque soir tu évacues un peu de ta frustration en faisant un Sudoku niveau 17. Tu te souviens aussi de la première fois où tu as joué à certains jeux: Puerto Rico, Caylus, Agricola, Cuba… Des moments, brefs mais intenses, de pur plaisir, des flashs de bonheur.

Mais globalement ta vie est bien terne.

Toi mon frangin, mon poteau, mon copain avec qui on doit se tenir chaud, j’ai une bonne nouvelle pour toi. La terre promise n’est pas loin. Ou plutôt, pour être précis, la terre mystique. Oui tout n’est pas perdu, il y a encore de l’espoir, le bonheur est à portée de main, là, devant toi, il te suffit de pousser la porte du magasin, faire l’acquisition d’une boîte de Terra Mystica et le soleil reviendra dans ta vie. Le printemps sera de retour, les champs seront en fleur, le sourire reviendra sur ton visage.

Vous m’avez déjà compris, brillants esprits que vous êtes, Terra Mystica, c’est de la bombe. Une tuerie totale. Sanglante, sanguinolente, barbare, violente. Une tuerie. Et une tuerie, c’est pas pour les coeurs fragiles qui préfèrent jouer à Uno « parce qu’au moins il n’y a pas 2h de règles auxquelles on ne comprend rien et plein de matériel holala comment que c’est difficile à retenir je suis tout perdu ». Une tuerie c’est pour les brutes épaisses qui en ont.

Brutes épaisses (bien que malingres et chétives, cfr le début de cette chronique, si vous n’avez pas encore lâché l’affaire) qui vont déjà commencer à baver quand elles ouvriront la boîte: plein de pions (kubenbois forever!) de couleurs et de tailles différentes, avec plein de plateaux différents… il va y avoir des combinaisons et plein de « il me faudra 2 verts et 1 bleu pour obtenir le jaune qui me manque pour acheter le bâtiment A qui me permettra combiné au bâtiment B de construire le bâtiment C. Et quand j’aurai 6 bâtiments C je recevrai une tuile magique. Et quand j’aurai la combinaison des 5 tuiles magiques je recevrai 1 point de victoire. Et la victoire se joue en 100 points. Miam! »

Le jeu en lui-même maintenant. Dans Terra Mystica on incarne une faction dans un monde surnaturel où les habitants sont capables de transformer le terrain. En effet chaque faction ne peut construire que sur « son » type de terrain, donc au fil des siècles chaque faction a développé des capacités de terraformage. Le but du jeu est d’étendre le territoire de sa faction, et le gagnant est celui qui a le plus de points de victoire à la fin. Le jeu se déroule selon un canevas classique: il y a 6 manches et chaque manche comporte 3 phases, elles aussi classiques pour ce genre de jeu: la phase revenus, la phase action et le phase bonus. Avant de détailler quelque peu les phases il faut parler du matériel et des mécanismes du jeu. Chaque joueur a son plateau individuel, lié à sa faction. Le plateau renseigne les coûts pour construire différents bâtiments (pour pouvoir étendre ses territoires – coûts différents par faction), le coût pour naviguer (identiques pour chaque faction), le coût pour terraformer (idem), les bols de pouvoir (je vais y revenir plus loin), la roue de terraformation, qui donne le terrain sur lequel on peut construire et le coût de terraformation (variables selon les terrains et les factions donc) qu’on devra payer pour pouvoir construire sur un autre terrain, et enfin les deux pouvoirs spécifiques propres à chaque faction. Rien que cette description donne une idée du « muscle » qu’il y a dans le jeu… A cela il faut ajouter le plateau cultes (commun à tous les joueurs), sur lequel on pourra progresser dans les 4 cultes et gagner des points de pouvoir ou un bonus si on arrive le premier au maximum dans un culte. Et enfin le plateau de jeu en lui-même, composé du terrain sur lequel les différentes factions vont se développer (terrain représenté par des hexagones), d’une série d’actions spéciales disponibles une fois par tour (alors que les actions « classiques » sont disponibles autant de fois qu’on le veut) et des tuiles pointages, tuiles qui donneront un avantage à la fin de chaque manche a celui qui a « le plus de ceci » ou « le plus de cela ». Bref rien qu’à l’explication du matériel et des différents éléments le composant on devine qu’il faudra du temps et de l’investissement pour dompter la bête!

Au niveau des mécanismes, la base est très classique: choix entre différentes actions chacun à son tour, jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé (le premier joueur passant à une manche devenant premier joueur de la manche suivante). Rien de bien original ou particulier ici. Mais il y a un mécanisme très original qui va mettre du piment dans l’affaire: les bols de pouvoir. Les bols de pouvoir contiennent les jetons de pouvoir qui vont être utilisés tout au long de la partie pour effectuer différentes actions. Il y a 3 bols: le I, le II et le III (pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple). Chaque joueur a 12 jetons de pouvoir, et ce nombre ne changera pas au courant de la partie (il peut éventuellement diminuer si on sacrifie un jeton pour obtenir un avantage spécial dans le courant de la partie, mais il n’augmentera en tout cas pas – seule la répartition de départ des 12 jetons entre les 3 bols sera différente selon les factions). L’astuce étant qu’on ne peut effectivement utiliser les jetons que si ils se trouvent dans le bol III, et s’il il n’y en a plus dans le bol I. Donc si il y a des jetons dans le I, on doit en priorité bouger tous ces jetons du I vers le II avant de pouvoir éventuellement en bouger du II vers le III, ou d’utiliser les jetons disponibles dans le III si il y en avait déjà. En clair (car je ne sais pas si je suis clair), si jetons dans le III et aucun dans le I –> on peut les utiliser. Si jetons dans le III et dans le I –> d’abord vider le I puis utiliser jetons dans le III. Si pas de jetons dans le III –> d’abord s’assurer que le I est vide, puis bouger du II au III, puis utiliser du III. Ce mécanisme est vraiment très original et surtout pas évident à appréhender, car il faut planifier à l’avance et bien comprendre les implications de ses actions pour avoir des jetons de pouvoir disponibles. Mais il est au coeur du jeu et il est tout simplement excellentissime! (PS vous avez évidemment deviné que lorsqu’on utilise effectivement des jetons du bol 3 ils passent dans le bol 1)

En ce qui concerne les actions disponibles, il y en a 8:
1) (éventuellement) transformer un terrain puis construire une habitation. Un terrain se transforme au moyen de pelles. Pelles qu’on paye avec des ouvriers, ou via une des cartes bonus.
2) avancer sur la piste navigation (sur son plateau personnel), ce qui permettra de naviguer sur les rivières et d’étendre son territoire plus loin / plus vite.
3) diminuer le coût des pelles (sur son plateau personnel également), afin de payer moins d’ouvriers.
4) améliorer une infrastructure, i.e. transformer une habitation en comptoir, un comptoir en forteresse ou en temple, un temple en sanctuaire. Cette action est au centre du jeu pour plusieurs raisons. Tout d’abord ces bâtiments donnent des avantages / possibilités: elles ont chacune une valeur, sachant que pour construire une ville sur le plateau il faut avoir construit 4 bâtiments adjacents d’une valeur totale d’au moins 7. Autre exemple la construction de la forteresse permet d’avoir accès au 2ème pouvoir spécial de son plateau. La 2ème raison pour laquelle cet aspect est au centre du jeu est que chaque construction supplémentaire donne un bonus. En effet tous les bâtiments sont en nombre limité, et vous les installez sur votre plateau en début de partie. Donc quand vous construisez un bâtiment, vous le prenez de votre plateau personnel pour le mettre sur le plateau de jeu, révélant donc le bonus (le plus souvent un revenu que vous percevrez en début de manche, que ce soit un ouvrier ou un prêtre, de l’argent ou des points de pouvoir) en dessous. Le fin du fin, l’astuce suprême étant évidemment que parfois vous allez remettre le bâtiment sur votre plateau personnel (par exemple quand vous transformez une habitation en comptoir), perdant donc un bonus mais en gagnant un autre puisque vous enlevez un autre bâtiment. Ca c’est vraiment du bonheur à l’état pur, de la 96% garantie sans sucre en poudre tellement c’est malin et retors comme mécanisme. Vous devez en effet planifier au millipoil, puisque les bonus en dessous de chaque type de bâtiment ne sont pas les mêmes. Il faut donc avoir une vraie stratégie pour maximiser vos moyens disponibles, tout en transformant vos bâtiments (car pour gagner vous devrez construire des bâtiments plus chers). Bref miam miam, miam miam et miam miam.
5) placer un prêtre dans l’ordre d’un culte (sur le plateau culte), ce qui vous permettra de monter dans l’échelle du culte et d’ainsi obtenir des points de pouvoir bonus quand vous passez certains niveaux, d’éventuellement obtenir un bonus si vous arrivez le premier au niveau maximum d’un culte, et vous donnera des points de victoire à la fin. A noter qu’il y a 4 places disponibles par manche et par culte
6) faire une des actions de pouvoir (sur le plateau de jeu principal, disponibles une fois par manche): construire un pont (permet de traverser une rivière), recevoir de l’argent, acheter une ou deux pelles, recruter un prêtre, recruter des ouvriers.
7) faire une action spéciale, provenant soit de son plateau personnel (certaines factions ont une action spéciale, d’autre pas) ou de tuiles faveurs ou de tuiles bonus, obtenues au cours de la partie.
8) passer et (si on est le premier à passer) prendre le pion premier joueur pour la prochaine manche.

La troisième phase consiste à attribuer le bonus de culte (selon le niveau atteint dans le culte mentionné sur la tuile pointage, visible dès le début de la manche) puis à préparer le plateau pour la manche suivante.

A la fin de la partie on marque des points de différentes manières: les 3 premiers dans chaque culte marquent respectivement 8, 4 et 2 points. Ceux qui ont la plus grand agglomération (=infrastructures reliées entre elles, sachant que certaines factions ont des pouvoirs spéciaux dans ce domaine) respectivement 18, 12 et 6 points. On marque 1 point pour 3 pièces (sachant que toutes les ressources restantes ont été préalablement converties en pièces). Et bien sûr on ajoute ces points aux points gagnés au cours de la partie via différents moyens (tuile bonus reçue lors de la construction de ville, bonus culte donnant des points de victoire…).

A cela il faut ajouter un mécanisme malin qui donne des avantages quand on construit près de quelqu’un d’autre. Donc il faudra construire tout près pour recevoir ces avantages, mais pas tout près car le but est quand même notamment d’avoir le plus grand territoire possible. Cruel et délicieux dilemme. Et interaction maximum avec les autres joueurs du coup! Et il faut ajouter enfin qu’il y a 14 factions différentes, avec des pouvoirs et des coûts de construction différents, ce qui garantit évidemment une rejouabilité assez monstrueuse!

Verdict? Boum. Une tuerie totale. Un jeu puissant, charpenté, avec une incroyable longueur en bouche. Des notes de cassis, de vanille, de miel et de forêt au petit matin après la rosée, des tanins présents mais pas agressifs. A la fin de la partie (ma première donc), pas de sentiment d’euphorie, pas de jubilation ou d’envie irrépressible d’en refaire une « car il y a un mécanisme incroyablement nouveau qu’on veut absolument réessayer là tout de suite maintenant ». Non. Juste le sentiment qu’on est dans la cour des grands. Un sentiment de plénitude, d’accomplissement. Il n’y a pas à réfléchir sur le fait qu’on soit en présence d’un bon jeu ou pas. Oui il est (assez) long. Oui il est charpenté. Je ne dirais pas complexe car une fois expliquées les règles sont claires et le jeu est fluide, avec tous les éléments mnémotechniques nécessaires sur les différents plateaux de jeu pour pouvoir facilement se rappeler l’un ou l’autre point oublié. Mais on est bien en présence d’un très grand jeu.

Après cette chronique tu es toujours malingre, chétif, binoclard et rempli de boutons, mon frangin mon poteau, mais la vie est belle et tous les espoirs sont permis, ton magasin de jeux ouvre jusque 18h30, fonce!

PS contrairement à ce qui a été écrit ailleurs, il y a clairement plusieurs moyens de viser la victoire, et il n’est pas indispensable de construire sa forteresse le plus vite possible pour bénéficier de son pouvoir. Dans notre partie le gagnant n’a pas construit sa forteresse de toute la partie!

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Pascal:      9/10

N’y allons pas par 4 chemins, Terra Mystica, c’est vraiment un très bon jeu !

Alors, oui, le matériel est impeccable, les règles sont claires, la boîte est bien remplie et bien lourde, le thème est bien rendu … mais la principale qualité de TM est pour moi de proposer un jeu très riche, aux choix multiples et permanents, et à l’interaction relativement forte.  Qui plus est asymétrique, avec une rejouabilité très importante.

Après cette énumération non-exhaustive des qualités du jeu, je voudrais revenir sur les différentes stratégies possibles.  Elles dépendront directement du peuple avec lequel vous jouerez.  Il est de notoriété publique qu’il est important de construire sa forteresse le plus tôt possible pour pouvoir profiter du second pouvoir spécial de votre peuple.  D’un autre côté, construire rapidement des temples et son sanctuaire pour profiter des tuiles « culte » qui apportent des avantages importants.  De nombreux points seront gagnés en fin de partie grâce à votre position dans chacun des 4 cultes.  Vous ne gagnerez donc pas sans y être bien placés, et l’acquisition des prêtres sera donc primordiale.  Mais vous ne gagnerez pas ou peu de ressources sans étaler vos constructions sur le plateau de jeu.  Et là, vous serez tenaillé entre la proximité avec les autres peuples qui vous apporteront des points de pouvoirs et des réductions de coûts de production, et l’éloignement pour pouvoir vous étendre comme bon vous semble. Oui, en effet, la magie et les points de pouvoirs seront indispensables pour profiter des actions spéciales avant les autres.  Ceci vous permettra de prendre un peu d’avance … Bon, j’arrête là, il y a encore plein de subtilités et de choses à faire à TM.  C’est juste affolant, tout ce qu’il faut (faudrait) faire au même moment.  Choisir c’est renoncer, et à TM, ca prend tout son sens.

Bon, vous l’aurez compris, j’adore ce jeu.  Au chapitre des regrets ?? Peut-être une partie un peu trop longue.  Et l’absolue nécessité de bien comprendre la différence entre l’adjacente directe et indirecte avant de jouer.

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 Partie à 2 joueurs
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 Partie à 4 joueurs
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Je vous conseille particulièrement ce La Coste Bleue du Château Moutte Blanc qui accompagnera très bien par sa puissance et sa saveur originale votre partie de Terra Mystica.

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par Arthurus
Le top du top !
Probablement mon jeu préféré.
16 peuples dans le jeu de base, ce qui offre déjà une énorme rejouabilité. Chaque peuple a ses spécificités, ce qui nous force à adapter notre stratégie à chaque partie.
Les peuples sont bien équilibrés, et les parties se jouent souvent à quleques points, ce qui est à chaque fois surprenant quand on voit les grandes différences entre chacun de ces peuples.

Et si vous avez l'extension Feu et Glace, c'est encore mieux 🙂 !

Seul petit défaut : selon les objectifs de fin de manche et de fin de partie, certains peuples peuvent quand même être avantagés par rapport à d'autres. Il est vrai qu'on se posera parfois la question de savoir si un joueur a gagné parce qu'il était le meilleur, ou parce qu'il un peuple avantageux.
par Axel
Quelle petite ludique !!!
Après 5 années en ma possession et probablement plus d'une cinquantaine de parties à mon actif, ce jeu est toujours aussi bon et j'y prends toujours autant de plaisir à y jouer.
Les quelques défauts présents ont disparus avec l'extension (hormis peut être le plateau figé).
Mérite son 10/10
par Niko
Un jeu très réussi
Brouillon de projet Gaïa mais un beau brouillon. Mécanisme de jeu bien huilé !
par limp
Parfait
Une valeur sure

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

11 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Oui tout à fait Richard, Terra Mystica marche aussi très bien à 2.
    Amuse-toi bien!

  2. Richard dit :

    Est-ce que vous le conseillez à deux?

  3. SwatSh dit :

    Salut Barti,
    Je pense que certaines races sont plus « faciles » que d’autres. Mais je n’irais pas jusqu’à’parler de cheat…
    Amuse-toi bien !

  4. Barti dit :

    Pour ma part, j’aime vraiment beaucoup ce jeu, belle boite, plein de kubenbois, une mécanique géniale, et une capacité à tout comprendre dès le premier tour de jeu, mais j’ai quand même l’impression que certaines factions sont un peu cheaté, les sirènes et les nains notamment, avec leur capacité à se déployer vraiment partout et (trop) facilement…

  5. SwatSh dit :

    Oups, bien vu Davy, c’est corrigé 😉

  6. redskin dit :

    il y a un réequilibrage de l’ordre du tour proposé dans l’extension. Le premier à passer est premier joueur, et ce n’est plus le joueur à gauche qui devient second joeur, mais le second à passer, etc…

  7. kub2boa dit :

    Un jeu excellent qui mérite un 10/10 aisément tellement tout les mecanismes y sont bien huilés. Mon seul défaut trouvé et d’ailleurs corrigé grâce à l’extension c’est l’ordre du tour. Voire ses plans stratégiques entravés par l’ordre du tour ca fait mal :-).
    Car passer pour éventuellement ne pas perdre l’avantage de la tuile convoitée fait perdre du temps donc des actions. Sans la gestion de l’ordre du tour un ou plusieurs autres joueurs peuvent récupérer des tuiles vraiment avantageuses de façon inopinée et non pas calculée.
    J’ai hâte de me procurer l’extension.
    Quand au débat sur l’équilibrage des factions, certes les Darkling et Magiciens du Chaos sont redoutables mais il y a toujours moyens de les contrer et de tout simplement passer du bon temps autour de la table avec cet excellent jeu.

  8. davy dit :

    hello

    je vois au début de l’article que c’est le 1er jeu de l’auteur mais il a fait avant l’excellentissimme le sceptre de zavandor

  9. redskin dit :

    remarque qui me semble importante (surtout pour les peuples de l’extension que je vous conseille vu vos commentaires), on peut utiliser le pouvoir du bol III s’il y en a, même s’il en reste dans le bol I. Mais s’il y en a peu, cela est parfois peu judicieux, car on en replace du coup dans le I, qui devra repasser dans le II avant de pouvoir en placer à nouveau dans le III. En attendant un peu, cela peu permettre d’obtenir beaucoup de pouvoir en III.
    Bonnes parties!

  10. Crenom dit :

    Salut el grillo,
    Oui donc un 10/10 😀 Mais en fait non, tout dépend de la façon dont jouaient tes adversaires. S’ils jouaient comme des pieds, alors moi aussi je peux gagner sans ville, sans forteresse, sans puissance et en étant toujours dernier joueur 😀
    Pour ce qui est des jeux commentés, rassure-toi, on garde notre politique de ne pas faire que dans du commercial, on aime aussi l’underground 😀 (Bien qu’ici c’était plutôt année 80 🙂 🙂 )
    A dans quelques mois (ça se prépare déjà aussi chez toi? 😉 )
    SwatSh.

  11. el grillo dit :

    Si je peux te rassurer cher Swatch, j’ai remporté ma dernière partie avec les sirènes sans construire ma forteresse de la partie et en ne faisant qu’une seule ville( j’ai eu les 18 points d’agglo quand même grace à la navigation facile avec le pouvoir des sirènes). 10/10 donc? 😉

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