• Magnastorm (VF) - FICHE DE JEU
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Magnastorm (VF)

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 30' - Durée par joueur/euse: 25'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8,5 /10

Depuis leur évolution vers la localisation de jeux plus stratégiques, Super Meeple impressionne tant il est sur tout les bons coups! Ils ont déjà annoncé une version Française de Maracaibo, Glory et de Coloma en plus du tout frais Glen More Chronicles dont on vous parle bientôt (en trèèèèès positif 😉 ), du récent Quête du bonheur et de l’excellent Crystal Palace.

Et maintenant ils viennent enfoncer le clou avec la version Française du très bon Magnastorm dont les retours ne sont pourtant pas tous autant enthousiastes que les nôtres.

Il est assez aisé de comprendre pourquoi les avis sont plutôt mitigés sur ce jeu. C’est la grande sortie 2018 de Feuerland Spiele, l’éditeur des incontournables Terra Mystica et Projet Gaia. Autant vous dire que l’attente était grande pour ce Magnastorm. Si on espérait un Terra Mystica troisième du nom, on ne pouvait qu’être déçu vu que le jeu est moins profond et stratégique que ces références.

Pourtant, ce second jeu de l’auteur de l’excellent Power Struggle, a de nombreuses qualités. Il est assez original (il est très difficile de trouver des jeux qui y ressemblent) et très tendu de telle sorte qu’on y est plongé du début à la fin.

Déplacement d’ouvriers neutres ou même adverses

La mécanique d’action est difficile à expliquer tant elle est originale. On va déplacer des ouvriers sur un plateau de 25 cases actions. Sur chaque case on ne pourra effectuer que 2 actions: déplacer son canon sur le plateau ou récolter des ressources. La différence entre les cases n’est pas les actions possibles mais leur coût et les bonus associés. Certaines cases action donnent un petit bonus souvent intéressant: pouvoir déplacer d’une case supplémentaire, gagner une ressource supplémentaire, pouvoir avancer sur une échelle de majorité, pouvoir gagner une place dans l’ordre de tour,…

L’ordre du tour est primordial et il est dommage qu’il soit si difficile et coûteux de le changer donnant un avantage certain à l’ordre de tour initial…

Ce déplacement a néanmoins une autre incidence permettant de réduire le coût d’une troisième action. Au lieu de déplacer un ouvrier, on peut aussi acheter une carte scientifique donnant une habilité spéciale. Plus on va déplacer des ouvriers, moins chères seront ces cartes. Mais dès qu’une carte devient gratuite, elle est indisponible. C’est donc toujours sous une certaine tension que les joueurs vont choisir entre acheter une carte encore chère ou attendre qu’elle le soit mois au risque qu’elle ne devienne plus disponible. Et cette tension est présente dans bien d’autres aspects de Magnastorm.

Les ressources

Le système de ressources est lui aussi ingénieux. Chaque joueur dispose de sa propre couleur de ressource. Il est assez difficile de se procurer les ressources des autres pourtant on en a besoin pour leur reprendre des cartes scientifiques. Cela va demander une gestion assez particulière.

La tempête

La tempête est une mécanique assez déconcertante dans Magnastorm. Elle va tourner le long du plateau rendant toujours une moitié impraticable. Les joueuses vont placer leurs robots sur la partie tempérée en fuyant à tout prix la tempête qui arrive derrière elles. Cela est représenté par une sorte de course où les joueuses vont se déplacer le plus loin possible de la tempête tout en veillant à avoir la majorité de robots dans les régions pour gagner plus de ressources et de PVs à chaque tour.

Les échelles de majorité

Le placement de vos robots sur le plateau va faire progresser votre niveau sur les différentes échelles de majorité. Un peu comme dans Tzolkin, certains échelons vont vous rapporter des ressources ou autres avantages et la majorité va vous apporter une carte scientifique qui vous donnera des habilités spéciales assez intéressantes. Là aussi le jeu sera tendu…

Les objectifs sacrificiels

Mais le truc le plus génial dans Magnastorm est ce que j’appelle « les objectifs sacrificiels ». L’objectif du jeu est d’être le premier à atteindre 27 points. Quand vous atteignez 27 points, le jeu s’arrête immédiatement et vous remportez la partie à quelques menus détails près. Vous aurez l’occasion de gagner quelques points ici ou là durant la partie mais l’essentiel des PVs proviendront de la réussite des 4 objectifs tirés au sort lors de la mise en place de la partie. Le premier à atteindre un de ces objectifs gagnera 5 PVs, le second 4, le troisième 3,… Là aussi vous devrez vous battre contre vos adversaires pour chopper les objectifs avant eux. Mais ce n’est pas tout! Ces objectifs sont « sacrificiels ». Pour les atteindre il faudra faire des sacrifices: diminuer drastiquement sur les échelles de majorité, perdre des robots sur le plateau,… Quand vous réaliserez un des objectifs, vous allez aussi perdre beaucoup que ce soit sur le plateau ou sur les échelles de majorité. Autant bien choisir son moment, ni trop tôt, ni trop tard…

Magnastorm n’est néanmoins pas exempt de défaut. Il ne permet qu’une faible montée en puissance et est assez dirigé. On va tous fuir la tempête en essayant d’aller le plus loin possible vers le beau temps tout en se battant pour les mêmes majorités. Malgré ça, on est plongé dans le jeu du début à la fin du jeu. Chaque choix a ses conséquences et aucun n’est à prendre à la légère. La tension est partout dans le jeu, autant sur les majorités, sur le terrain, sur la gestion des ressources que sur la course aux objectifs. On ne sort pas indemne d’une telle tempête!



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