• Crystal Palace - FICHE DE JEU
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Crystal Palace

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 40' - Partie: 150' - Meilleur score: 76
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Pologne
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Chaps: 8,5/10

En 1851 l’exposition universelle a lieu à Londres, nous avons 2 ans ½ et 5 manches pour nous y préparer au mieux et présenter notre pays de façon à ce qu’il attire le plus de monde. Le thème est posé et comme souvent en Euro un peu plaqué mais le jeu n’est pas froid, l’ambiance est là, il se dégage quelque chose du jeu qui est tout à fait plaisant, les dessins sur les cartes et les personnages historiques et prototypes y sont assurément pour quelque chose.

D’un point de vue mécanique c’est un jeu de pose d’ouvriers et déclenchement d’actions avec quelques originalités. Les ouvriers sont des dés dont la valeur impacte bien évidemment nos actions à venir.

Déroulement de la partie

5 manches en 7 phases chacunes.

1-Premier tour chacun choisit la valeur de ses dés qu’il va jouer en tant qu’ouvriers (on en a 4 en début de partie). Oui on choisit, original mais il faut bien choisir et les payer…

2-Ensuite chacun notre tour on pose un dé sur un plateau d’action sans réaliser l’action jusqu’à ce que tous les joueurs passent. Il y a 8 plateaux d’actions représentant des lieux de Londres on y pose nos dés un par un.

3-Puis on passe en revue chaque plateau action dans l’ordre défini par le jeu (numéro sur les plateaux) et on y résout les actions pour les joueurs qui y ont posé un ou plusieurs dés.

4-Si on a recruté des personnages (cartes acquises) on peut déclencher leurs éventuelles actions bonus et il faut payer leurs salaires… Et l’argent est LA ressource tendue du jeu.

5-Si on a acquis des brevets (2e type de cartes du jeu) on peut fabriquer le prototype correspondant et gagner des points de victoires.

6-Une phase de revenus bienvenue survient en fonction de ce que l’on a construit jusque-là.

7-Un nettoyage de fin de manche (renouvellement de cartes disponibles…).

Des ressources et des points de victoire

Parmi les actions que nous ferons il y a le gain de cartes. Des cartes « Brevets » (de futures inventions à exposer) et des cartes personnages célèbres (que l’on recrute au « club »), ces cartes sont la grosse machine à points de victoire du jeu même si on a aussi d’autres moyens d’en gagner qui pourront finir par nous départager. Mais les cartes apportent beaucoup de points et ces cartes il faudra les payer avec essentiellement les deux ressources du jeu : les engrenages et les ampoules (des pions en bois). Une dernière ressource l’argent sert de temps en temps à payer les cartes mais surtout à payer les dés ouvriers et les personnages acquis, ce qui dilapide rapidement notre porte-monnaie.

L’argent, les dés, le cœur du palace de cristal

On va donc poser des dés-ouvriers et à chaque manche on commence par choisir secrètement leurs valeurs. Plus élevée ? C’est mieux. Mais… Immédiatement on paye nos dés ouvriers, combien ? La valeur totale qu’ils représentent : souvent entre 12 et 15 livres et on commence avec 40 livres ( 5 manches) et l’argent ne coule pas à flot dans le jeu, la gestion doit être parfaite entre besoin en dés-ouvriers et gestion de son argent. Cet équilibre permanent est très intéressant à maintenir.

Mais ce n’est pas tout, en phase 4 du tour les cartes personnages acquises qui nous apportent bonus et points de victoire demandent un salaire ! On paye à nouveau de 0 à 6 livres par personnage acquis… A noter qu’une piste (visite à Westminster) où l’on monte si on déclenche l’action fera varier ces salaires, en moins ou en plus… Il faut choisir ses personnages avec soins pour leurs bonus et PVs mais aussi pour minimiser leurs salaires de concert lorsque l’on monte, ou pas, sur cette piste.

Si à un moment on manque d’argent on est obligé de faire un emprunt… 10 livres pour 6, 7 ou 8 points de victoire en moins en fin de partie… Mais on peut rembourser l’emprunt du coup un emprunt remboursé ce n’est plus que -3 points de victoire en fin de partie… L’argent est à parfaitement gérer dans Crystal Palace, il faut trouver le juste équilibre entre puissance d’action et économie.

Autre conséquence de cette tension sur l’argent : on commence avec 4 dés mais on peut en gagner 2 de plus mais 2 dés qu’il faudra payer en début de manche… Donc dans Crystal Palace à l’inverse de beaucoup de jeux de pose d’ouvriers, plus d’ouvriers n’est pas forcément une bonne idée …

Des règles dans la pose d’ouvrier ?

Une fois les dés-ouvriers choisis et payés… quelles sont les règles de pose ? Sur chaque plateau-lieu-action il y a un certain nombre de places, chaque place peut offrir une action bonus ou nous obliger à payer 2 livres ou rien… De plus chaque place à une valeur minimale de dé qu’elle peut accueillir, (5 mini sur un seul plateau, 4 mini sur quelques plateaux de même que 3 ou 2 mini et un emplacement 1 mini partout mais qui coûte généralement 2 livres). Donc un dé de plus grande valeur aura plus de liberté de pose.

Des règles dans la résolution d’action ?

Sur chaque plateau le premier joueur à choisir l’action du plateau sera celui qui aura le dé de plus grande valeur, en pose d’ouvriers primauté au combien importante.  Et en cas d’égalité celui qui aura posé le dé en premier à la phase précédente. Petite tension en pose de dé je garde mes gros dés pour la fin comme ça j’aurais plus de possibilité lorsqu’il y aura moins de place ou bien au début pour être certains d’être le premier à choisir l’action si un autre joueur a un dé de même valeur. En plus la case avec la valeur la plus élevée a une action bonus… A réfléchir.

Et il faut savoir qu’il y a généralement plus de place pour les dés que d’actions faisable sur un plateau lieu-action et les actions diffèrent entre elles sur un plateau  (cartes disponibles différentes…). Donc choisissez bien vos priorités et les lieux où l’ordre de résolution des actions est moins importante pour vous… Enfin les plateaux-actions se résolvent toujours dans le même ordre, tenez en compte pour vos gains-dépenses…

Que fait-on sur ces plateaux?

On gagne des cartes brevets (à choisir dans un nombre limité disponible), on met ces cartes à côté de son plateau personnel gratuitement et en phase 5 de la manche on pourra en payer 2 maximum et transformer les brevets en prototype (on retourne la carte). On gagne quoi ? Des points de victoire ! Dépendant de la carte mais aussi de l’année où on réalise le prototype (c’est écrit dessus) et enfin on gagne un bonus ! Attention bonus parfois payant et twist :  si les PVs sont pour nous par contre on peut donner le bonus à un autre joueur qui doit l’accepter, avec les paiements éventuels nécessaires… Le point où l’on se fait des vacheries, ce n’est pas très fréquent (on garde souvent les bonus) mais à surveiller.

On gagne des cartes personnages, eux on les paye immédiatement (engrenages et/ou ampoules et/ou argent) en les prenant sur le plateau action correspondant. Bonus à la clef oneshot ou pour toute la partie que l’on déclenche en phase 4 des manches.

Chaque personnage est lié à un ou deux prototypes et si vous obtenez la(es) paire(s) de cartes : 4 PVs en plus donc évidemment on surveille ces PVs bonus potentiels.

Donc 2 plateaux pour acquérir ces cartes. Ensuite on a des plateaux qui nous offrent des ressources, des tuiles action-bonus oneshot, des revenus à chaque manche… Donc au bilan lors de ces actions on va chercher à gagner des ressources pour payer les cartes, des tuiles pour avoir des actions ou revenus bonus, même pas mal de PVs immédiat au port de Londres, un dé en plus… Les possibilités sont multiples et on a toujours quelque chose à faire, attention l’interaction est très forte donc il y a de l’opportunisme et des changements de plan.

Et plus si affinité

Un plateau avec une piste « buzz », de la pub en somme, on peut grâce aux actions de nos dés-ouvriers monter sur cette piste buzz (pion dédié). Et on obtient quoi en montant ? Des bonus oneshot, des revenus à chaque manche, des points de victoire à chaque manche. Attention petit twist pour ce dernier point. Plus on monte plus on pourra déclencher un fort gain de point de victoire à chaque manche. Il y a 6 étapes pour ces gains de plus en plus forts, mais attention on ne pourra en choisir que 2 (que l’on a atteint). Faible gain mais bas sur la piste, vite déclenché et donc pour plus de manches ? Meilleur gain mais plus haut sur la piste, il faut monter et donc déclenché pour moins de manche, le temps de monter, ou alors il faut monter vite… Si les cartes sont la grosse machine à points de victoire, cette piste représente une opportunité que l’on peut intégrer dans sa stratégie.

Un plateau marché noir : une mécanique particulière que je ne détaille pas mais qui enrichi le jeu de manière sympathique. On peut y placer des Meeples (assistants) sur une piste pour y gagner des revenus en phase de revenus et même des engrenages oneshot. On place nos assistants essentiellement par des actions bonus de pose de dés de haute valeur. Il y a une règle de montée et descente de nos assistants sur la piste « marché noir » impactant les revenus qu’ils nous fourniront. Donc ce marché est en mouvement celui de nos assistants et tout le monde y va, car les revenus on en a grandement besoin.

Tuiles à ne pas négliger : Enfin je parlais de gains de tuiles bonus sur un des plateau action. Ces tuiles nous apporteront un bonus oneshot ou à chaque manche un revenu mais en plus elles viendront se placer sur notre plateau personnel masquant des zones de points négatifs (10 zones : -2 pts/zone non couvertes en fin de partie… Il y a du Feld dans ce jeu). Donc revenus via le marché noir et revenu via ces tuiles à collectionner, on se développe tout de même.

Des revenus à chaque manche… ouf…

Oui une piste revenus sur laquelle on monte (et descend…) nous dit combien on gagne d’argent en fin de manche. Mais en plus entre les cartes, les tuiles, la pistes marché noir on gagnera d’autres revenus. La piste revenus elle nous donne donc de l’argent, on y monte (via des actions avec nos dés ou des tuiles…), mais à la fin de chaque manche on chute de 3 sur cette piste… Le principe de la reine rouge d’Alice au pays des merveilles, pour maintenir ses revenus on court après les bonus.

Revenus aux sources multiples, cartes personnages à bonus en phase 4 de chaque manche… Il y a de quoi construire quelque chose dans Crystal Palace

Quelques mots du plateau personnel et sa salade de ressources

2 choses à noter sur le plateau personnel, 3 objectifs successifs à remplir, asymétriques, pour des points de victoire fin de partie (si on parvient à réaliser le prérequis d’un des 3 objectifs, par exemple avoir 1 ou 2 ou 3 personnages pour 1 ou 3 ou 7 PVs). Une piste « journaux », c’est le nom de la ressource, ne me demandez pas pourquoi. On en gagne à plusieurs endroits et on les échange quand on veut contre à peu près tout (dé supplémentaire, ressources…) cela amène une flexibilité bienvenue. On retrouve en plus, en rappel, un tableau d’échange de ressources entre elles à taux fixes. Tout cela amènent des possibilités d’avoir ce que la pose d’ouvrier ne nous a pas permis d’avoir, donc avoir des journaux c’est important (gain avec les cartes, les tuiles, lors de la réalisation d’action…).

Au bilan Crystal Palace est un bon jeu de pose d’ouvrier, que j’ai apprécié, on a toujours des choses à faire, on a nos objectifs et les moyens d’y parvenir varieront mais on ne se sentira pas coincé, encore faut-il optimiser tout cela correctement, les choix et l’interaction sont bien présents. Je termine sur les points qui font débat…

Certains lui reprocheront une part d’opportunisme, c’est vrai, ça ne me gêne pas (pas de chaos), on sait où l’on va, tout est dans la manière d’y aller, qui changera à chaque partie. En plus l’objectif le plus rémunérateur de notre plateau personnel nous oriente car il faut le faire et il y a 10 plateau différents (5 recto-verso).

Mais on retrouve un opportunisme plus ou moins heureux sur les cartes : chaque carte personnage est lié à une ou deux cartes prototype et vice-versa, pour des PVs bonus. Mais toutes les cartes ne sortent pas. Donc si la carte faisant la paire avec ce que vous avez pris précédemment ne sort pas et celle de votre adversaire à coté oui et qu’il arrive à la prendre… Il gagne 4 PVs pas vous… Vous ne serez pas content. Autre opportunisme sur les cartes, il y a un jeton (montre gousset) que l’on peut gagner avec les cartes et qui peut nous rapporter 3 livres à chaque manche, on peut vous le prendre si un autre joueur valide une carte qui permet de gagner le jeton, mais si qu’une seule carte de ce type sort dans la partie, celui qui l’a l’aura jusqu’à la fin… Autre petit soucis, les jetons emprunts non remboursés retirent des points de victoire, 6-7 ou 8, hasard du tirage… Pourquoi ce hasard ? Etrange… Enfin l’ordre du tour… Celui qui dépense le plus avec son choix de dés est premier puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui dépense le moins a un journal en compensation et le dernier pourra adapter son jeu à ce qu’ont fait les autres. Mais… Si le dernier joueur n’avait dépensé que 1 livre de moins que le premier et que devant lui (ordre autour de la table) un joueur qui a moins dépensé lui pique une place sur un plateau ça va grincer… Certains jouent du coup avec un autre du tour dans l’ordre décroissant du prix des dés choisis, à chacun de voir. Dans notre partie à 3 ce point ne nous a pas gêné, mais à 4 ou 5… Je ne mets pas 9 comme note car je n’ai pas eu de Whaou mais le jeu est bien et j’y rejouerais malgré les reproches qu’on peut lui faire.



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