• Bardwood Grove - FICHE DE JEU
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Bardwood Grove

Note moyenne
9.00
(2 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 40' - Partie: 150' - Meilleur score: 57
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 9/10

Même s’ils nous ont toujours bien plu, aucun jeu de Final Frontier Game traduits en Français par Super Meeple (Pour une poignée de Meeple, Coloma, Robin des Bois,…) n’ont été de réels coups de coeur chez Vin d’jeu (sauf peut-être pour la baie des Marchands bien que sa durée de vie soit limitée). Pourtant, ils attirent toujours l’œil grâce à leurs jolies illustrations et à des mécaniques souvent en dehors des sentiers battus. Quand on a vu Bardwood Grove et qu’on s’est intéressé à ses mécaniques, on n’a pas pu se réfréner, on avait une furieuse envie d’y jouer 🙂 Et bien nous en a pris 😀

Un peu à l’image des excellents Ruines perdues de Narak et Dune Imperium, Bardwood Grove mêle habilement les mécaniques de (dé)placement d’ouvriers et de deckbuilding. La mécanique centrale de deckbuilding innove pas mal d’ailleurs.

Deckbuilding novateur

J’ai adoré la mécanique de deckbuilding de Bardwood Grove car elle est hyper originale et offre des sensations ludiques inédites. Contrairement à la majorité des jeux de deckbuilding où on pioche, à son tour, une main de 4-5-6 cartes, dans Bardwood Grove, on pioche une main de 2 cartes!!! 😀 Mais pas n’importe quelles cartes! Le jeu propose 4 types de cartes différentes à acquérir (Fan, impro, créature et compétence) et notre main ne peut contenir que 2 cartes de type compétence. Si on pioche une carte fan, on la met directement dans sa défausse et on gagne son bonus puis on repioche, si on pioche une carte impro on la pose dans sa zone chanson puis on repioche et si on pioche une carte créature, on la place directement dans sa zone fanfaronnade et on gagne son bonus puis on repioche. Ce n’est que quand on a deux cartes compétence en main qu’on arrête de piocher. Il sera donc très intéressant d’acquérir des cartes des 3 autres types pour faire tourner son deck très rapidement tout en bénéficiant rapidement et souvent de leurs effets. Cette tactique serait évidemment trop simple si les cartes compétences à acquérir n’étaient pas très intéressantes aussi… Les choix de carte sont donc cruciaux surtout qu’elles permettent de belles combos entre elles. J’ai adoré cette fraicheur dans les mécaniques 🙂 même si elle est assez difficilement maitrisable tant les effets des cartes qui se combinent bien entre elles dépendent de la pioche, un peu comme dans tout deckbuilding, j’en conviens.

Acquisition de cartes semi originale

Ce qu’on peut lire ici et là est que la mécanique d’acquisition des cartes est également originale. Oui, bien sûr mais je ne l’ai pas trouvée si novatrice l’ayant déjà rencontrée dans d’autres deckbuildings comme Expeditions, Fall of Lumen ou dans l’excellent Bitoku pour n’en citer que quelques uns. Grâce au jeu de la carte, on va pouvoir déplacer son ouvrier barde sur la carte afin de réaliser les actions du plateau dans la zone où il se trouve quand il chantera (quand sa roue personnelle aura fait un tour complet, il pourra chanter en réalisant toutes les actions de ses cartes dans sa zone chanson ainsi que celles de la zone où se trouve son barde. Et certaines actions de zone de la carte permettent d’acquérir des nouvelles cartes pour son deck. Le truc très sympa c’est que les cartes nouvellement acquises vont directement sur le dessus de la pioche permettant ainsi à la joueuse de pouvoir en profiter dès le prochain tour.

Actions peu originales

Là où Bardwood Grove pèche un peu c’est dans l’absence d’originalité de ses actions. Même si l’action de faire tourner sa roue est assez sympa, le reste est très classique et permet essentiellement de gagner ou d’échanger des ressources, de vendre des ressources contre des PVs, d’acheter des cartes, de libérer des bonus sur son plateau, de valider un objectif pour qu’il devienne actif pour tous les joueurs. Pas très original tout ça mais très efficace dans un eurogame 🙂

Des objectifs (hors du) communs à déclencher

J’ai également vraiment bien aimé la mécanique de déclenchement des objectifs communs. Au début de la partie, aucun objectif commun n’est actif et 3 sont visibles. Une action permet d’en dévoiler un nouveau et d’activer un (pas nécessairement celui qu’on vient de dévoiler). Une joueuse peut, via cette action, activer un objectif (et gagner des bonus) afin qu’il soit décompté en fin de partie pour tout le monde. Elle va évidemment choisir un objectif où elle est en avance par rapport aux autres. Le nombre d’objectifs communs va alors progressivement augmenter au fil de la partie jusqu’à atteindre un nombre assez considérable (aux alentours de 12 en fonction du déroulé de la partie). Cela fait beaucoup et ça amène un peu de lourdeur au jeu où il faudra prendre du temps à les lire tous pour tenter d’en optimiser un maximum (ils sont tous écrit sous forme de texte sans iconographie). C’est d’ailleurs souvent la réalisation de ces objectifs qui fera la différence. D’un autre côté, ça oblige les joueuses à faire des choix entre les objectifs et à adapter leur stratégie constamment en fonction de l’évolution de la partie. Et même si on peut lui reprocher de pouvoir dévoiler des objectifs de dernière minute avantageant l’une ou l’autre joueuse, je n’ai trouvé aucun déséquilibre dans cette mécanique que du contraire, une rétribution correcte de l’effort pour aller les activer. Elle est vraiment très bien cette mécanique 😉

Des événements sympas accompagnés d’une variabilité évolutive

Et ce n’est pas tout! A chaque partie, on déterminera, au hasard, 2 événements parmi les 16 du jeu de base qui changeront légèrement les règles du jeu dès le départ (pas de ces horribles pioches aléatoires d’événements ici) apportant des bénéfices à certaines actions ou des possibilités supplémentaires. Voilà de quoi ajouter une énorme variabilité en plus de l’asymétrie de départ, des cartes à acquérir et des objectifs activés à chaque partie. Et cette variabilité ne serait presque rien si on ne mentionnait pas la possibilité d’évolution du jeu grâce à 5 boites fermées qui vont apporter chacune une nouvelle ressource et des nouvelles cartes enrichissant encore plus le jeu au fil de vos premières parties, comme si c’était nécessaire 😉

En chantant

Même si les pions barde sont assez jolis et les plateaux individuels aimantés assez sympas, le matériel de Bardwood Grove est assez décevant avec le reste des jetons ressource et indicateurs personnels en fin carton vraiment pas agréables à manipuler. C’est malheureusement le prix à payer pour un jeu se vendant « seulement » à 65 Eur et issu du financement participatif proposant une version deluxe exclusive. Et même si les joueurs peuvent s’attaquer se défier (cette action n’apportant pas de réelle tension dans le jeu), l’interaction est très faible dans Bardwood Grove. Les actions ne sont pas non plus très originales et sa maitrise dépend un peu de la pioche. Pour le reste, Bardwood Grove est un pur bonheur ludique grâce principalement à sa mécanique exceptionnelle de deckbuilding mais pas seulement. Les déplacements habiles des bardes, les objectifs communs à activer apportant pas mal de stratégies différentes à chaque partie, des événements modifiant les règles à chaque partie et une évolution des parties grâce à du déblocage de matériel progressif rendent Bardwood Grove un excellent Eurogame et une excellente surprise alors qu’on ne s’attendait pas à cette qualité mécanique et thématique de la part de Final Frontier. En effet, le thème des bardes chantant est non seulement original mais également très bien imbriqué dans les mécaniques. Tout ça ne nous donne qu’une envie, c’est d’y retourner pour pouvoir composer de nouvelles chansons qui ne pourront que vous plaire 🙂


Thierry: 9/10

Bardwood Grove est un bon jeu de deckbulding (avec placement d’ouvriers) qui va vous emmener en balade en forêt pour y chanter au mieux (et par rapport à la thématique, le design du plateau est plutôt sympa). Le jeu présente aussi un bon équilibre, un choix varié d’actions et une belle originalité dans ses mécaniques. Il manque cependant d’interactions (on joue en fait un peu en solo) et les cartes objectifs sont un peu trop aléatoires (et donc pas mal de hasard de ce côté-là en fin de partie…).  



Vin d’jeu d’vidéo

L’explication des règles dégustées par Chaps


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