• The Great Wall – La Grande Muraille + extensions - FICHE DE JEU
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The Great Wall – La Grande Muraille + extensions

Note moyenne
9.00
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 35' - Durée par joueur/euse: 45' - Meilleur score: 224
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs (1 note)
10.00
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Swa
SwatSh: 9/10

The Great Wall est un jeu issu d’une des dernières campagnes de financement monstrueuses organisées par Awaken Realms. Pour The Great Wall, ils ont été soutenus par plus de 15.000 contributeurs pour dépasser le million de dollar. Et même si ce chiffre impressionne, ils ont déjà fait beaucoup plus fort avec Nemesis (41.000 souscripteurs et 5.000.000$ de récoltés), Tainted Grail (41.000 souscripteurs et 4.900.000$ de récoltés) ou ISS Vanguard (28.000 souscripteurs et 4.900.000$) pour n’en citer que quelques uns.

Le jeu, ainsi que ses 3 extensions (Monstres Antiques, Stretch goals et Poudre Noire) est maintenant disponible dans les magasins et c’est l’occasion pour nous de vous en reparler.

Il n’y a pas à dire, Awaken Realms sait y faire pour réaliser des jeux exceptionnels. On adore Nemesis (Vin d’jeu d’coup d’coeur 2021), est-ce que The Great Wall est de la même veine? Oui et non…

Non

Non car il s’agit d’un tout autre jeu beaucoup plus orienté Eurogame que le reste de leur ligne éditoriale plus tourné vers l’aventure, le narratif et l’Améritrash.

The Great Wall est en effet un jeu de placement d’ouvriers qui vont récolter des ressources leur permettant de construire le grand mur, de construire des barricades et de former des unités militaires qui iront combattre les Mongols ennemis dans des combats simples, mathématiques, sans hasard et où la majorité est récompensée.

Cartes action

Le placement des ouvrières se fait dans un petit twist sympa car chaque joueuse dispose des mêmes 6 cartes action leur permettant d’envoyer un certain nombre de leurs ouvrières sur les différentes cases action. Ces cartes action vont également bénéficier aux autres joueuses et apporter un petit bonus si certaines d’entre elles ont joué une carte action spécifique. Il va y avoir un petit guessing pour optimiser au mieux sa carte action et profiter au mieux de celles adverses.

Le second twist sympa de ces cartes est qu’elles se jouent chacune à son tour. La première joueuse va jouer sa carte action et placera directement toutes les ouvrières qu’elle peut placer avant que ses adversaires ne placent les leurs. On n’est pas dans le classique « chacune place une ouvrière à son tour » mais plutôt, « chacune place tout ce qu’elle peut à son tour » 🙂 J’aime autant vous dire que l’ordre du tour est important…

Récoltons, combattons et construisons

Les actions sont quant à elles plus classiques puisqu’elles consisteront essentiellement à récolter des ressources et à les utiliser pour construire le mur et des barricades qui protégeront la ville contre les attaques Mongoles et qui feront gagner des PVs. Vous pourrez également changer l’ordre du tour, acheter des cartes tactiques permettant de gagner des PVs en cours de partie si on arrive à atteindre leur objectif ou à acheter des cartes conseillers qui vous apporteront de petits pouvoirs asymétriques très sympathiques. Les ressources serviront également à former des unités armées qui seront envoyées pour combattre les ennemis.

Cerise sur le gâteau, les combats se déroulent sans une once de hasard. Vous connaissez à l’avance la force, l’endurance et la capacité spéciale de chaque ennemi. Vous savez également le bénéfice que vous gagnerez pour chaque coup apporté à l’ennemi. Vaincre n’est pas toujours un objectif en soi mais gagner les bonus de ses attaques l’est certainement 🙂 . Cela va rendre ces combats très thématiques où les joueurs s’uniront pour combattre ensemble les ennemis à leurs portes. Un jeu de majorité dont les égalités sont brisées par l’ordre du tour (vous ai-je déjà dit qu’il était important 😉 ) vient apporter une petite saveur supplémentaire apportant un bonus au joueur ayant le plus combattu l’ennemi vaincu. Et les ennemis non vaincus, s’ils sont assez forts pour passer la grande muraille, non seulement tueront toute unité sur leur passage mais apporteront de la honte aux joueurs les moins combattifs, honte dont il faudra se défaire si on veut ne pas trop en subir les PVs négatifs.

Monstres Antiques, Stretch goals et Poudre Noire

Poudre Noire étend encore plus vos choix puisque vous aurez l’occasion de construire des tours de défense ainsi que des armes de défense dévastatrices comme des engins de siège, des canons et des lances rocket. Mais attention car les mongols sont maintenant mieux armés et il ne sera toujours pas facile de les contrer. Heureusement, grâce à vos nouveaux soldats d’élite au pouvoir unique, vous pourrez contrer leurs attaques. Monstres Antiques apporte 12 nouveaux conseillés. Quant à la boite des stretch goals elle permet d’y jouer jusque 5 et apporte 3 mini-extensions.

Oui

Alors oui, la Grande Muraille est un jeu tout à fait digne de la ligne éditoriale d’Awaken Realms. Certes il est beaucoup plus eurogame que les autres, certes il est assez classique malgré ses petites trouvailles mécaniques, mais il est extrêmement plaisant à jouer et seuls les plus fins stratèges pourront briguer la victoire. Même s’il est bien équilibré, j’ai trouvé certaines actions plus faibles que d’autres (on ne va jamais aller acheter beaucoup de cartes conseillers vu leur coût croissant ni beaucoup de nouvelles cartes tactiques ni même beaucoup de nouveaux ouvriers). Mais malgré ça, The Great Wall plait beaucoup. L’air de rien, ses petites trouvailles mécaniques lui donnent des sensations nouvelles qui le rendent attachant et addictif. La rejouabilité est assurée par des départs asymétriques grâce aux capacités uniques de votre général de départ (il y en a 8 en tout) et des conseillers de départ et/ou à acquérir en cours de partie. On aurait aimé une plus grande variété dans les objectifs communs (3 objectifs sont tirés au hasard parmi 5 pour chaque partie, c’est peu). Il apporte également une belle courbe d’apprentissage qui, avec la variabilité et son thème assez combattif, nous donne clairement l’envie de prendre notre revanche 😉



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La vidéo de nos amis d’Expert Game Award


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par palferso
COOPÉTITION
J’ai maintenant 8 parties de TGW à mon actif (5 compétitives, 2 coops et 1 solo) et commence à raisonnablement connaître le jeu.

Ce qui est rigolo à TGW est que techniquement tout en soi est potentiellement cheaté en fonction des contextes. Et les contextes à ce jeu sont ultra maléables! TGW est un monstre du jeu coopétitif où tout, absolument tout a des répercutions directes et/ou indirectes sur tous les joueurs. Estimer les implications du moindre choix au-delà de notre petit intérêt propre du moment sera donc complexe. Exemple iconique: je veux des ressources mais si j’y vais je peux favoriser bien plus un joueur qui en tirera un profit (à court et/ou à long terme) bien plus important. Du coup, je peux me coordonner avec un ou plusieurs autres joueurs pour qu’on emplisse le lieu (privant ainsi l’autre de la ressource) ou au contraire on le laisse vide (l’obligeant ainsi à utiliser énormément de clercs/ouvriers et éventuellement plus de tours pour en récupérer) ou alors, j’assume les implications en estimant que ce choix de l’aider ponctuellement plus que moi-même me permettra de rebondir via un autre critère sur lequel j’ai (j’aurai) plus de poids… Et tout, absolument est comme ça.

Et le jeu étant ultra interactif sur le moindre de ses aspects, les joueurs auront donc toujours les leviers pour agir et influer sur les contextes, leviers qu’il faudra savoir identifier, lire pertinemment et activer efficacement dans le bon timing et dans les bonnes proportions (au combien difficile…).

S’il se bonifie au cours des parties? Oh, oui!!! Et ce n’est d'ailleurs clairement pas un jeu kleenex qui s’appréhende et se maîtrise après une ou deux parties… On peut à ce jeu l’emporter avec (bien) moins de clercs/ouvriers que les autres joueurs, avec pas du tout ou moins de contremaîtes (moteur de ressources safe et régulier) que d’autres joueurs, en n’allant que peu récolter de ressources (voire pas du tout!!!) aux endroits où elles se récoltent normalement, en ne se positionnant au long de la partie que sur des spots de ressources ou au contraire que sur les cartes Hordes, etc, etc, etc… Et au contraire, on pourra tout autant se faire tauler en ayant joué avec moins de clercs/ouvriers, moins de contremaîtres, en étant allé moins que les autres récolter des ressouces ou sur le champ de bataille, etc, etc, etc… Et donc, pas d'actions inutiles ou plus faibles que d'autres, mais des leviers qui auront été activés ou non avec plus ou moins de poids: il pourra être pertinent d'appuyer sur tel ou tel aspect sur une partie et pas du tout sur l'autre ou bien, le fait qu'un joueur appuie sur tel ou tel aspect impliquera en réaction de mettre en branle tel ou tel aspect, etc.

Une chose est certaine à présent pour moi à la lumière de mon expérience: la victoire à The Great Wall ne se jouera pas sur tel ou tel élément en soi mais c’est celle ou celui qui parviendra à un peu moins aider les autres que ce qu’ils ne l’auront aidé(e) au final qui l’emportera.

Très grand jeu, bien plus original qu'il ne le laisse penser de prime abord sur de multiples aspects.

3 de réponses

  1. palferso dit :

    Ma 10ème partie hier soir et je découvre encore des trucs. Ce qui est assez dingue c’est comment des éléments qui semblent avoir une finalité assez claire et établie peuvent avoir de multiples répercussions sur le jeu. Exemple hier: la Honte qui est une des conditions de fin de partie peut avoir des retombées multiples et extrêmement subtiles si par exemple on la laisse déborder dès le début de partie. Un « militaire » qui n’aura pas forcément encore vaincu de Hordes en début de partie (surtout si on ne l’y aide pas…), se verrait obligé de bloquer des troupes transies de honte ce qui aura des répercussions stratégiques tant sur sa force de frappe, sur sa capacité à récolter des ressources (via contremaîtres notamment) mais aussi quant au Chi si fondamental si l’on planifie de mener des attaques répétées contre les Mongols.

    La force de TGW au final, est que ce jeu n’a que 2 sources de points, pas 56.000 artificiellement déclinées et peu ou prou cloisonnées: les murailles et les Hordes. Le reste, c’est de l’appoint contextuel. Du coup, l’asymétrie est forcément centripète et non centrifuge : personne ne peut s’enfermer avec des œillères en partant sur les rails formatés d’un des x chemins différents que propose le jeu. Impossible du coup de répéter des schémas de jeu en mode stakhanoviste. A The Great Wall, l’asymétrie est moins la marque d’une option de jeu gravée dans le marbre qu’un des nombreux éléments sur lesquels appuyer pour peser plus que les autres sur ce qui à tous nous rapporte tout le temps et sur lequel par la force des choses nous allons tous plus ou moins contribuer. On sera donc forcément constamment en concurrence et/ou coopétition directe ou larvée et surtout, personne jamais ne pourra s’enfermer dans un schéma immuable à suivre les yeux fermés en mode optimisation autarcique sous peine de se faire punir dans les grandes largeurs.

  2. SwatSh dit :

    Merci pour tes avis Palferso, ici aussi on aime beaucoup

  3. palferso dit :

    Après une nouvelle partie, je cite et complète ce que je mettais dans ma critique ci-dessus:

    « On peut à ce jeu l’emporter avec (bien) moins de clercs/ouvriers que les autres joueurs, avec pas du tout ou moins de contremaîtes (moteur de ressources safe et régulier) que d’autres joueurs, en n’allant que peu récolter de ressources (voire pas du tout!!!) aux endroits où elles se récoltent normalement, en ne se positionnant au long de la partie que sur des spots de ressources ou au contraire que sur les cartes Hordes, etc, etc, etc… »

    On peut également l’emporter en jouant la même carte Action tout au long de la partie ou en en jouant une différente à chaque tour et aussi en ne posant pas ou quasiment pas de clercs/ouvriers durant toute la partie à nos actions propres. Et donc, ce n’est pas seulement la possibilité d’être compétitif en ayant moins de clercs que nos adversaires mais c’est aussi la possibilité d’être compétitif en en posant bien moins qu’eux au final…

    Très fort et au final pas si Euro que ça vu que les classiques ressources et ouvriers peuvent être contournés (voire quasi ignorés) et comme tout à ce jeu ne sont qu’un levier parmi d’autres à actionner (ou pas) pour tenter de donner plus de poids à nos options et possibilités.

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