• Merv: Au coeur de la route de la soie - FICHE DE JEU
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Merv: Au coeur de la route de la soie

Note moyenne
9.00
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 30' - Partie: 90' - Meilleur score: 68
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s): , , ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Récompense(s):
Note moyenne des lecteurs (1 note)
9.00
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SwatSh: 9,5/10

Quel bonheur que de retrouver un des meilleurs jeux de cette année édité en Français par Atalia. Déjà l’illustration de la boite de Merv attire l’œil. Il faut dire que Ian O’Toole, l’illustrateur, est loin d’être un inconnu, je dirais même qu’il est un des meilleurs, responsable, entre autre, des illustrations des magnifiques Lisboa, On Mars, The Gallerist, Vinhos Deluxe ou Black Angel. Avouez qu’il serait dommage de passer à côté d’un jeu aussi beau 😉 Mais est-il aussi beau que bon?

Turkménistan

Merv est une ville du Turkménistan qui a eu son heure de gloire au temps de la route de la soie. C’est sous ce thème qu’on va jouer à Merv et heureusement que la construction des murs de la ville et que les illustrations orientales du jeu sont là pour nous le rappeler car autrement, le thème transpire peu dans les mécanismes du jeu.

4 côtés

Ce qui émerveille le plus dans Merv est sa mécanique, très originale, de choix d’action. Les joueurs vont déplacer leur meeple autour de la ville et ils vont devoir s’arrêter le long de chacun de ses 4 côtés. 4 tours par manche donc pour les 4 côtés de la jolie ville de Merv et en 3 manches le jeu est bouclé. 12 actions par partie donc, c’est peu, c’est dense, c’est épuré et c’est très bon! Le jeu a juste la longueur qu’il faut.

Après avoir déplacé leur meeple le long du côté relatif au tour en cours, ils devront sélectionner une des tuiles de la ligne ou colonne en face de leur meeple afin de réaliser l’action de la tuile en question. Mais avant ça, ils y placeront un de leurs bâtiments si la tuile n’en comporte pas et recevront les ressources produites par cette tuile ainsi que par toutes les tuiles sur lesquelles se trouve une maison de même couleur. Le truc déjà génial est que les joueurs pourront choisir des tuiles comportant des bâtiments adverses même si le propriétaire reçoit une petite compensation.

Les Mongols

De plus, la mécanique ne s’arrête pas là. Les tuiles action ont été placées au hasard et la configuration de celles-ci changera à chaque partie. Les joueuses vont pouvoir les améliorer en augmentant leur production. Et enfin, il va falloir les protéger des attaques des Mongols car à la fin de la seconde manche et du jeu, les mongols attaqueront les bâtiments non protégés par des murs.

Tout cela donne une mécanique de choix d’action très riche car les joueuses vont faire la course pour prendre les meilleures places et profiter de leurs constructions ou de celles des autres. L’ordre du tour dans ces choix est très important et le choix de la ligne ou la colonne où vous placer sera crucial car il influencera votre place dans le prochain tour de jeu. Sans compter que vous pourrez le modifier à l’aide de chameaux. Voilà une ressource intéressante…

Ces choix d’actions sont complexes et succulents et contribueront grandement à votre plaisir de jeu.

Le murs, la caravane et les biens

Vous pourrez réaliser 5 actions différentes dans Merv. Et comme le gain de ressources se fait simultanément au choix d’action, gagner des ressources n’est pas une action en soi mais plutôt une sorte de bonus. Ce qui rend les actions beaucoup plus riches et intéressantes que dans la plupart des jeux où gagner des ressources est une action.

Vous allez pouvoir construire des murs. Cette action vous fera monter sur l’échelle d’influence et plus vous protégerez les bâtiments adverses, plus d’échelons vous grimperez… Et cette échelle est importante car, outre les points qu’elle permet de gagner, elle va vous ouvrir la voie à deux autres actions. Autant vous dire qu’elle est indispensable…

Vous allez en effet pouvoir acheter des cartes caravane qui vous apporteront des PVs en fonction du nombre de cartes différentes que vous aurez accumulées. Et votre progression sur l’échelle d’influence indiquera combien de cartes différentes vous aurez le droit d’acquérir. De plus, acquérir 2 cartes les mêmes déclenche un petit bonus toujours intéressant…

Vous pourrez également acquérir des biens qui pourront vous servir à remplir des contrats. Là aussi, plus vous progresserez sur la piste d’influence, plus de contrats juteux vous pourrez réaliser.

Les parchemins

Acquérir des parchemins vous permettra non seulement de réaliser des contrats mais également de gagner des tuiles bonus qui vous apporteront une certaines asymétrie dans le jeu en vous donnant une ristourne pour certaines actions, en permettant à l’une de vos ressources de devenir une ressource joker, et vous autorisant à réaliser une treizième action et même en vous faisant gagner des points. J’ai juste un peu trouvé dommage que le nombre de ces tuiles progrès soit si limité. Les joueurs ne pourront en acquérir que 4 maximum parmi 16. J’aurais aimé plus de variété à ce niveau même s’il faut clairement saluer le joli travail d’épuration.

La grande mosquée

Construire la grande mosquée vous rapportera différents bonus de production, de PVs et d’actions gratuites.

Enfin, aller au palais vous permettra de booster vos PVs en fonction de certains critères: votre avancée dans la construction de la grande mosquée, le nombre de parchemins, le nombre de biens ou le nombre de cartes caravanes que vous aurez accumulés. Si vous suivez une ou plusieurs de ces stratégies, ça semble une bonne idée de s’arrêter au palais 😉 Mais attention, il coûte cher et il vous faudra faire des sacrifices pour y arriver. A vous à voir si le jeu en vaut la chandelle…

Merv est un gros coup de cœur de ce début d’année. Même si on peut regretter un thème relativement absent et un manque de variété entre les parties, le jeu propose déjà de nombreuses stratégies différentes qu’on va vouloir suivre à chacune de nos parties. De plus, le plateau d’action modulaire va accentuer cette variabilité tout en rendant le jeu très tendu. Ce système très ingénieux de choix d’action est incroyable et va apporter tension et choix cornéliens le tout sur un fond stratégique et tactique. Et tout ça dans un jeu magnifiquement épuré le rendant à la fois simple dans ses règles et complexe dans son fonctionnement. Ici, pas de salade de points, on ne gagne pas de PVs supplémentaires en fin de jeu si ce n’est pour les cartes caravane qu’on aura accumulées. On sait donc précisément où on en est en cours de partie. Enfin ses illustrations et son matériel splendide va finir par nous convaincre de vouloir y jouer et rejouer encore et encore.


Vin d’jeu d’coup d’coeur


PhilRey: 8,5/10

Décidément, cette année 2020 nous aura fait bien des plaisirs, ludiquement parlant (cela compensera un peu tout le reste). Merv est encore un super jeu. Et cette fois, l’édition est magnifique, pleine de couleurs (mais pas trop criardes) et de bonne qualité.

Et puis, un jeu expert qui tombe sous les 2 heures de partie, cela devient de plus en plus rare.

Le plus intéressant dans Merv est le placement de son Meeple en face d’un ligne/colonne. Ce choix n’est pas des plus simples car plusieurs données vont l’influencer. Il détermine l’ordre dans lequel les joueurs vont choisir leur position pour le tour suivant, il détermine le choix des actions disponibles (dans la ligne/colonne), il détermine les ressources glanées en fonction du choix de l’action et enfin l’emplacement choisi pour l’action est plus ou moins vulnérable aux attaques Mongoles.
C’est le coeur du jeu!

Autour de cela, on retrouve un peu plus de classicisme: échelles où il faut grimper pour débloquer des bonus et des avantages pour d’autres pistes/actions, des cartes « objectifs » qui peuvent (ou pas) orienter la stratégie des joueurs, cartes « à collectionner » pour gagner des PVs en fin de partie, etc.

Alors, j’avoue hésiter à mettre un beau 9 à Merv mais je vais attendre une partie supplémentaire pour confirmer mon ressenti. Car je reste un peu troublé: le décompte est un peu une salade de points. Et en écrivant cela, c’est peut-être juste parce que je n’ai pas suivi une stratégie bien précise. Du coup ce ressenti de « salade de points » n’est peut-être pas justifié. Ensuite, même si une partie se plie en 90 minutes, il est difficile de préparer son tour tellement le placement des adversaires modifie la physionomie du tour.

Merv reste quand même une belle surprise!



Vin d’jeu d’vidéos

L’explication des règles dégustées par SwatSh


La bouteille de Chaps


Vin d’jeu d’music

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par Lhug
Solo de chameau !
Bon, soyons honnête, je n'ai fait qu'une partie et en solo en plus. Alors peut-être que je reverrais ma copie quand j'aurais trouvé quelqu'un d'assez fou pour subir l'explication des règles (j'ai un candidat, mais il faut d'abord que je sois intronisé à Praga Caput Regni puis que je l'initie à Concordia Vénus...).
Reste que j'ai adoré : adoré le mécanisme de choix des actions et engrangement des ressources, adoré les différents modules (mosquée, université, caravansérail, palais...) et leurs différents modes de fonctionnement, adoré les raids mongols (beaucoup moins en fait, j'ai passé trop de temps à essayer de préserver mes acquis et ça coûte cher).
Le jeu en solo est une petite merveille, même s'il nécessite de gérer deux personnages virtuels. L'un, courtisan de son état qui sert aussi dans le jeu à deux joueurs, est très simple. L'autre, corrompu, est déjà plus compliqué à jouer.
Et puis quelle réussite esthétique !
Seul bémol, sa complexité en font un jeu qu'il ne sera pas facile de proposer.
(remarque : je constate que dans le cas de l'explication du marché de chameaux, l'une des icônes n'est pas expliquée dans la règle, celle du caravansérail, présente sur une seule des deux faces)

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