• Saigon 75 - FICHE DE JEU
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Saigon 75

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Claire et la famille Meeple : 8,5/10

Ce jeu retrace une période de la guerre du Vietnam, celle qui intervient après le retrait des forces américaines. Avec ce wargame historique, on reconnaît bien le style de Nut’s.

Saigon 75 est le premier opus de la nouvelle série UP ! Cette fois-ci, en plus de la gestion du hasard propre aux wargames, le défi asymétrique est clairement précisé.

Dans Saigon, le joueur Nord Vietnamien est clairement plus fort que celui du Sud Vietnamien ! Au moins les choses sont dites, quand on joue le sud, les probabilités de se prendre une raclée sont très importantes, retraçant ainsi l’aspect historique. Le nord n’a qu’un seul but : prendre Saigon avant le printemps 1975, soit 8 tours de jeu. Le sud doit lui résister coûte que coûte.

Le tour de jeu est simple mais les règles nécessitent d’être vigilant, surtout lorsque l’on incarne les soldats du Sud Vietnam. Les deux camps ont à leur disposition différentes unités militaires. La première action à réaliser est de déterminer le nombre de troupes qui vont être activées à ce tour. Pour cela, rien de plus simple : on lance un dé 6 puis on ajoute un chiffre dépendant de la manche en cours. Plus le temps s’écoule, plus le Nord a des unités à envoyer.

La deuxième action consiste à jouer une carte de sa main. Au début de la partie, chaque camp en possède 8. La majorité est favorable au nord, les autres au sud et seulement 2 sont neutres. Le choix de la carte est vraiment très important car il faut appliquer immédiatement l’événement joué. Il arrive régulièrement qu’il faille jouer une carte qui est défavorable à notre camp, et ce n’est pas simple de se tirer une balle dans le pied !

Avec l’action suivante, on rentre pleinement dans le wargame puisqu’il s’agit de déplacer ses unités actives et de résoudre les combats. Encore une fois, je suis surprise de la simplicité des règles : les unités se déplacent dans une région adjacente, puis on lance des dés non numériques dont on applique le résultat. Il est possible d’infliger des pertes, de faire battre en retraite l’ennemi ou  d’échouer son attaque. Bien entendu, il y a des subtilités que je vous laisse découvrir en lisant les règles car cela serait fastidieux de tout décrire. Il faut juste retenir que le Sud a des armées plus diverses que le Nord. Il possède des avions, des brigades marines, des parachutistes, des patrouilles fluviales, des rangers et des régiments mécanisés. Toutes ces unités ont des spécificités qu’il faut réussir à utiliser intelligemment pour résister. Les actions pour le joueur Nord Vietnamien s’arrêtent là. Par contre, le Sud doit ensuite réaliser un test de désertion. Comme si ce n’était pas déjà assez dur, certains des militaires sudistes se font la malle ! À la fin de chaque phase de combat, il faut vérifier le contrôle des provinces. Si le Nord détient Saigon, la partie s’achève immédiatement.

J’ai trouvé que ce wargame dégageait une ambiance particulière car les chances de victoire ne sont pas du tout équilibrées. La règle précise qu’il faut jouer en aller/retour afin que les joueurs incarnent les deux camps. J’ai vraiment apprécié cet aspect car lorsqu’ on  joue le Sud, on part perdant ce qui incite à tenter des stratégies différentes et parfois audacieuses. De toute manière, il n’a rien à perdre alors autant tenter le tout pour le tout. Sur chaque territoire, il est interdit d’avoir plus de cinq troupes par camp ce qui limite les incursions du Nord. Par contre, lors de mes parties, le joueur nordiste avait à chaque fois tendance à se concentrer sur les régions autour de Saigon, délaissant alors un peu le reste du plateau.

Même si le Sud perd souvent, j’ai trouvé ce rôle plus intéressant à jouer. Le Nord est un peu en mode « rouleau compresseur » qui arrive en force. Le Sud est plus subtil car tout le dessert. Il faut jouer les cartes évènements avec finesse et savoir exploiter au mieux ses différentes unités. Les avions ont d’ailleurs un rôle important car ils ne sont pas pris en compte dans le nombre d’unités par zone. Le plus gros défaut : leur fragilité. Après leur utilisation, il faut jeter un dé spécial afin de déterminer s’ils sont détruits ou s’ils ont réussi à retourner à leur base.

Ce titre propose un mode solo géré par un deck de cartes. J’ai mis du temps à le prendre en main car il n’est pas très intuitif et j’ai trouvé les règles imprécises sur son utilisation. Par contre l’expérience est agréable mais rajoute une dose de hasard liée aux  réactions imprévisibles du joueur fictif. La guerre, c’est quand même mieux à deux !

Avec ce wargame, on s’aperçoit vite qu’il n’est pas aisé de réécrire l’histoire …

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par Grégory
Mode solo mal écrit
Bonjour,
Je mets 5 étoiles pour la beauté du jeu et pour le thème.
Les 5 autres que je ne mets pas c'est à cause du mode solo (j'ai acheté le jeu car il y en a un justement) qui n'est pas du tout intuitif. A ce jour je n'ai pas compris clairement les règles d’activation et de mouvement.
Si quelqu'un peut m'éclairer avec des exemples ce serait super. Il n'y a aucune vidéo sur le net qui traite du jeu en solo...
Merci

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2 de réponses

  1. Philippe dit :

    8/10
    J’en suis à ma 3e partie en deux jours, et je ne suis pas encore écoeuré de ce jeu, qui n’est donc pas mauvais. Outre ses qualités esthétiques, il a été fort bien conçu, sauf pour sa dimension solo. Le système de cartes n’est pas très clair dans les détails, et développe une stratégique trop erratique pour être crédible. Par contre, c’est un vrai défi pour le rouge de faire mieux qu’en réalité, si le jaune joue habilement.

  2. Max dit :

    Jeu très décevant, je n’ai pas vu d’intérêt tactique de jouer les rouges , et c’est un jeu solo qu’on a voulu pousser en 2 joueurs. De plus je trouve une faible re jouabilité avec des parties qui se ressemblent vite. Un jeu raté pour moi. 4 sur 10

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