• Glory – Un Jeu de Chevaliers - FICHE DE JEU
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Glory – Un Jeu de Chevaliers

Note moyenne
9.00
(1 note)
Mise en place: 20' - Règles: 25' - Partie: 75' - Meilleur score: 36
Catégorie: Expert
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs (5 notes)
6.80
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Ren: 9/10

« Purée tu as vu ce truc? »

 » Ouais j’ai vu, il y a au moins je ne sais pas combien de cartes et de jetons »

« Et puis tu as vu les blasons et les chevaliers?! »

« Et il y a des dés aussi, des noirs, des blancs et des rouges! »

« Et puis on va se battre pour l’honneur, pour les gentes dames, pour la gloire! »

C’était en ces termes qu’on avait découvert le jeu lors de notre escapade (bi-) annuelle d’Essen 2019. On avait été tout moubourré par le jeu à l’époque et c’est avec une grande joie qu’on apprend que Super Meeple (La Baie des Marchands, Trickerion, Endeavor,…) vient de publier le jeu entièrement en Français.

Glory Un Jeu de Chevaliers est un jeu de joutes médiévales. Vous avez lu mon introduction, c’est à peu près exactement ce qui m’est arrivé: tu déambules d’abord négligemment devant le stand, puis tu te dis « tiens pas mal, c’est toujours sympa de jouer au chevalier », ensuite on passe à « purée il y a un sacré matos » puis à « waouw les illustrations ont l’air canon dans leur genre! » (moyen-âge un peu sombre et chevaliers ombrageux).

Montjoie Saint-Denis!

Joutes médiévales donc, mais encore? Dans Glory vous allez incarner un chevalier qui aura pour objectif de se couvrir de gloire en participant aux tournois (et en y récoltant des victoires si possible évidemment). Le jeu propose deux modes: soit vous ne jouez que des tournois « amicaux », dans 3 villes européennes. Dans ce cas les joueuses et joueurs ne vont pas s’affronter. Soit vous jouez en mode  » frontal », dans ce cas toutes les joueuses et joueurs vont s’inscrire dans les mêmes tournois, et potentiellement s’affronter. Tout le charme réside évidemment dans cette 2ème option :-). Que nous allons voir plus en détail.

3 tournois

Le tableau d’honneur…

Le jeu se déroule en 3 tours. A chaque tour l’objectif sera de se préparer au mieux pour participer au tournoi (il y a donc 3 tournois), ou alternativement pour réaliser des quêtes (si vous perdez un duel pendant le tournoi, et êtes éliminés). A chaque tour il y aura 5 phases, plus 2 phases après le tournoi final.

Phase 1: Actions

Dans la première phase les joueuses vont placer leurs pions (de jolis petits chevaliers) sur les différentes cases d’actions du plateau central. Certaines actions ne peuvent être faites qu’une fois par phase, d’autres autant qu’on le souhaite. Celles qu’on ne peut faire qu’une seule fois étant évidemment plus intéressantes, il y aura donc de la compétition dans l’air… Les actions possibles sont:

  • S’entraîner avec un chevalier: donne 3 marqueurs de force (cfr plus bas pour l’utilité de tous les avantages) – action unique
  • S’entraîner seul (entraînement « ennuyeux » dixit les règles, il y a plein de petites touches d’humour comme ça): donne 2 marqueurs de force
  • S’inscrire dans l »armée: donne 3 pièces – action unique
  • Travailler pour le roi ou des nobles: rapporte 2 pièces
  • Prier: rapporte 3 marqueurs de foi – action unique
  • Prendre 2 cartes de quêtes (il y a des quêtes romantiques, des quêtes financières, et des quêtes guerrières)
  • Acheter une meilleure armure ou une monture plus puissante
  • Recruter un supporter
  • Prendre l’initiative (=prendre la 1ère place pour l’ordre du tour suivant, où la 2ème si la 1ère est déjà prise…). L’initiative étant le facteur décisif en cas d »égalité entre 2 chevaliers au combat…
  • S’inscrire au tournoi (on peut aussi le faire à la 4ème phase, l’avantage ici étant de pouvoir choisir en 1er qui on va affronter)
  • Prendre une carte de titre (on en tire 3 et on en garde 1)

Les joueuses vont donc jouer leurs 6 actions via un placement d’ouvriers tout ce qu’il y a de plus classique (mais très bien foutu).

Cette gente dame vous donnera 2 points de gloire

Phase 2 Quêtes

Les joueuses qui ont choisi des cartes quêtes (dans la première phase ou lors de tours précédents) vont pouvoir réaliser jusqu’à 3 quêtes. Les quêtes romantiques vous donnent des ressources immédiatement (argent, marqueurs de foi, reliques…). Les quêtes financières vous permettent d’acheter des ressources. Enfin les quêtes guerrières vous permettent de faire un duel contre un chevalier selon les règles classiques d’un tournoi (cfr point 4 ci-dessous) et de gagner le cas échéant des points de gloire (=points de victoire) ou des reliques, ou des supporters, ou de l’argent…

Phase 3 Refresh

Lors de cette phase on change l’ordre des joueuses si certaines avaient choisi de prendre l’initiative. On récupère tous ses supporters ou reliques utilisées lors des phases ou tours précédents (y compris juste avant lors des quêtes). On change les cartes quêtes, on met de nouveaux supporters. Et chaque joueuse reçoit son revenu (argent, marqueurs de force et marqueurs de foi)

Phase 4 S’inscrire à un tournoi

Si pas fait lors de la phase 1, les joueuses vont s’inscrire au tournoi. Le tournoi est un tableau de 8, avec des chevaliers pré-tirés (c’est-à-dire placés a début de chaque tour). Quand une joueuse choisit ou se placer, elle peut donc choisir de se mettre contre un chevalier neutre, contre une autre joueuse (si il y en a une qui s’est déjà placée) ou contre un adversaire à venir. Une fois que toutes les joueuses se sont placées on complète le tableau avec des chevaliers neutres.

Phase 5 Duels

Cette monture de niveau 4 vous sera bien utile pour bastonner

Enfin on y est!La baston! Wouééééééééééééé! Tout le monde s’est longuement préparé pour une seule chose: le tournoi. Va falloir assurer… On va donc jouer tous les duels du tournoi. Le principe d’un duel est simple sur papier: le chevalier qui a la plus grande valeur d’attaque gagne. Si il y a égalité c’est le chevalier qui a le plus de prestige. Et si il y a toujours égalité (possible uniquement entre 2 joueuses, pas contre un chevalier neutre), c’est la position sur la piste d’initiative qui détermine la gagnante.

Pour connaître sa force d’attaque on va lancer des dés. Oui, une bonne vieille palanquée de dés. Mais on va pouvoir solidement influencer, limiter, contrôler le hasard lié à ces satanés dés. Le nombre de dés à disposition dépendra de 3 choses: son armure, sa monture, et le nombre de marqueurs de force qu’on décidera de jouer au début d’un duel. Les armures donneront les dés blancs, les montures les noirs, et les marqueurs les rouges. On jettera à chaque round tous ses dés, puis on gardera le meilleur dans chaque couleur. On a donc d’office des dés blanc et noirs (car on démarre la partie avec une armure et une monture) mais pas automatiquement des dés rouges. Plus son armure et/ou sa monture seront puissantes, plus on recevra des dés. Maximum 3, sachant que si on a l’armure ou la monture la plus puissante une face de du dé qui vaut normalement 0 donnera d’office le résultat maximum du dé de cette couleur (les dés noirs sont plus puissants que les blancs, logique: sur un cheval vous êtes plus puissant que la piétaille en bête armure). Même système pour les dés rouges, plus vous avez dépensé de marqueurs de force, plus vous aurez de dés (3 max aussi, avec le résultat maximum donné par une des faces qui vaut normalement 0 si vous avez payé le nombre maximum de marqueurs de force) Sachant que les dés rouges sont les plus puissants de tous (l’entraînement, i n’y a que ça de vrai!).

Si vous perdez pendant le tournoi vous pourrez toujours défier ce chevalier lors d’une quête, pour quand même gagner 3 points de gloire et 1 de prestige

Mais ce n’est pas tout. Avant de comparer les valeurs respectives, chaque joueuse (ou la joueuse toute seule si elle combat un chevalier neutre) aura l’occasion d’utiliser tout ce qu’elle a durement acquis lors des 2 premières phases. Dans un ordre bien précis elle aura l’occasion de jouer un marqueur de foi pour relancer 2 dés. Elle aura l’occasion de faire appel à des supporters recrutés, qui vont l’aider à essayer de gagner (transformer un dé en sa valeur maximale, relancer, donner +1 en force…). Elle pourra utiliser des reliques gagnées précédemment (ayant des effets similaires à ceux des supporters). Sachant que l’a joueuse ayant la valeur la plus basse en initiative doit toujours actionner les différentes possibilités (qu’on actionne une par une, dans l’ordre) avant l’autre. C’est le 2ème avantage donné par une initative plus haute. Une fois tout cela fait on compare les valeurs d’attaque et la joueuse ayant la plus haute gagne le round. La première ayant gagné deux rounds gagne le combat. La gagnante se qualifie pour le combat suivant (3 combats maximum donc, puisque c’est un tableau de 8) et gagner des points de gloire. La perdante gagne quand même des points de gloire si elle a gagné 1 round. Et elle peut réaliser autant de quêtes (si elle en a en main bien sûr) que de tours restants dans le tournoi (donc 2 si elle est éliminée au premier combat, et 1 si elle est éliminée au 2ème combat).

Ensuite on résout tous les combats jusqu’à déterminer le vainquer final du tournoi (qui gagne un point de gloire supplémentaire et une pièce).

Tout droit!

On réalise 3 tournois, et après le 3ème on réalise 2 dernbières phases: une phase additionnelle de quêtes (cfr la phase 2 plus haut), et une phase de résolution de titres. Les titres sont obtenus en réalisant certaines conditions (avoir les 4 reliques, avoir réalisé x quêtes de tel type…) et permettent d’obtenir des points de gloire. Et la joueuse avec le plus de points de gloire l’emporte.

Sans peur et sans reproche!

Tout ça nous donne un jeu dont je serais très étonné qu’il ne cartonne pas! La partie placement d’ouvrier, pour classique qu’elle soit, est très bien éxécutée comme déjà dit plus haut. Le système de combat tourne parfaitement. Et si il y a bien un soupçon de chance (puisqu’il y a des dés), les multiples manières de l’atténuer ou de la contrôler rendent cela parfaitement supportable. Voire carrément souhaitable, puisque ce sera la petite partie d’incontrôlable qui rendra certains combats mémorables, et permettra à certaines de chouiner pendant de longues minutes après une partie perdue à cause de ces maudits dés! Le matériel est top avec des tas d’objets (reliques, points de prestige, marqueurs de force et de foi), de cartes (quêtes, titres, armures, montures), de dés, avec des blasons magnifiques (qui sont les vrais blasons de vrais chevaliers).

Un magnifique blason de chevalier neutre

Il y a une vraie montée d’adrénaline chaque fois qu’on prépare un tournoi, puis lors des combats (qui se gagnent pour rappel en 2 rounds) où on ne peut pas se contenter de taper comme un bourrin, puisqu’il faut utiliser à bon escient les différentes aides dont on dispose, pour essayer d’aller au bout du tournoi. Donc il y a un peu de stratégie, ou à tout le moins de planification. Et clairement plusieurs manières d’arriver à gagner des tournois: je peux tout faire pour avoir une grosse monture et une grosse armure (et donc avoir plus de dés) mais je peux aussi recruter plein de supporters, faire des quêtes, obtenir des reliques… bref il y a plein de choses différentes à faire dans le jeu. Et toutes ces choses sont parfaitement cohérentes par rapport au thème: vous allez vous entraîner avec un chevalier expérimenté, et bien c’est plus efficace que tout seul… Vous allez prier, et bien Dieu sera avec vous (et vous pourrez donc relancer des dés). Vous achetez une monture plus puissante, et bien vous serez plus fort le long de la lice… tout ça aide à être plongé dans le thème et à s’y croire. Dernier point à relever: la joueuse qui perd un combat n’est pas du tout éliminée du jeu, et ne perd pas toutes ses chances de gagner le jeu. Je trouve ça extrêmement bien pensé: on s’éclate à battre une adversaire dans un combat (c’est toujours jouissif de « battre » l’autre), mais on ne fout pas la partie de l’autre en l’air. Donc l’interaction directe (et indirecte dans la partie placement d’ouvriers) est énorme, mais sans le défaut « d’élimination ». Très très bien vu!

Il faut clairement aimer le thème, mais une chose est sûre: c’est du bon! J’ai mis 9 car je n’ai joué qu’une partie. Mais sur la partie que j’ai jouée, je me suis éclaté! Et je compte bien rejouer!


Vin d’jeu d’vidéos

La dégustation en 20 minutes par Ren



La bouteille de Chaps en 1 heure

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Vin d'jeu
Avis et notes des lecteurs
Pas encore de note !
par PapaZita
Fastidieux
Par où commencer? Ah si je vais commencer en disant que lancer les dés ne me dérangent pas et que le côté hasard en partie contrôlable ne me frustre pas.
Mais...
- Pour parler du côté positif, le matériel est superbe et le thème très bien rendu. C'est ce qui m'a attiré en premier avec ce jeu et je n'ai pas été déçu.

- la mise en place est très fastidieuse et il n'y a aucun rangement dans la boite, n'oubliez pas vos ziploc (et prévoyez en suffisement, vu le nombre de jetons...)
- la phase de pose d'ouvrier est ultra classique mais efficace. Problème, il n'y a aucune tactique ou stratégie à adopter. En effet, la plupart des actions servent à obtenir des "ressources" pour modifier les dés futurs. Donc comme il est impossible de prévoir à l'avance un lancer de dés, on en revient essentiellement à poser nos bonhommes là où il y a de la place dans l'idée de glaner le plus de ressources / avantages possibles pour pouvoir modifier nos dés plus tard. Au final tout le monde se retrouve avec peu ou proue la même chose lorsque débute la phase de tournois.

- les tournois, outre l'aspect lonnnnnng, cela reste du lancer de dés et un bon lancer face à à un mauvais va vous avantager toute la partie, ou plutôt un mauvais lancer au mauvais moment va vous handicaper tout le tournoi car vous allez devoir dépenser des ressources que l'autres pourra gérer tranquillement.... On revient à l'absence de stratégie lors de la phase d'ouvriers et c'est ce qui me gène le plus. Pas le hasard.

Globalement un jeu agréable mais sans plus et pourtant j'aurais adoré l'aimer...
par Guillaume Gaudé (DocGillaume)
Mets 10 éval
Personnellement, je suis absolument conquis par ce jeu et très surpris par l'impatience qui ressort des avis mitigés précédents, que je respecte bien évidemment.

Bien sûr, il faut réfléchir pour planifier correctement l'enchaînement de ses actions lors de la préparation de son chevalier en vue du tournoi, mais je n'ai jamais été au point d'une "paralysis analysis", En clair, tout est très fluide depuis la phase d'actions jusqu'à la phase d'inscription au tournoi.

Ensuite vient le tournoi lui-même, et c'est justement là qu'ont lieu tout le suspens et l'excitation grâce aux lancers de dés qu'il va falloir modifier intelligemment !
– La résolution d'un duel Chevalier non joueur vs Chevalier non joueur est instantanée (Gloire > Prestige > emplacement (celui de gauche gagne). ça prend 5 secondes.
– La résolution Joueur vs Chevalier non joueur : ça prend quelques minutes car seul le joueur réfléchit puisqu'il connaît à l'avance la valeur d'attaque qu'il doit dépasser et le nombre d'engagements qu'il doit gagner. Allez, maximum 2-3 minutes dans un mauvais jour.
– La résolution Joueur vs joueur : là je dirais entre 5 et 10 minutes maximum pour un duel sur la ligne du bas (Joute à plaisance) car plus on monte et moins on a de Soutiens et de Reliques et de jetons Foi à jouer tout simplement ! Et ça va alors très vite ensuite.

Je rappelle que GLORY est un jeu de société, avec d'autres joueurs humains autour de la table, et que pour moi c'est toujours un plaisir d'être spectateur de ce que font mes adversaires.
Juste après c'est de nouveau la phase d'actions qui se déroule vite donc ça défrustre les frustrés du tournoi. D'ailleurs, les règles ont prévu de défrustrer les perdants du tournoi en leur faisant jouer 2 ou 1 carte Voyage en attendant la prochaine phase d'actions.
Ce n'est que mon avis personnel, mais il faut un peu de pratique avec les dés et les cartes Soutien, jetons Foi et après tout se fait très vite en fait, vraiment !

Le point de lenteur pour moi est la mise en place du jeu qui compte 10 bonnes minutes, même en ayant bien rangé les composants dans des boîtes et des sachets. Mais je sais que c'est une superbe partie à venir donc… 😉

Merci de m'avoir lu.
par Giludo
Tournoi manège !
Glory, titre très alléchant et attendu par les amateurs de bons jeux thématiques sur fond médiéval, dont je fais partie. Superbe plateau, plein de cartes, de jetons, tout pour plaire. Et le jeu l'est plaisant, on s'y croirait dans la peau de ce jeune et fougueux chevalier : on visite la ville et ses environs, on rencontre des tas de gens bienveillants à notre égard, on se forme, on apprend le métier en quelque sorte. Tout cela au cours des quatre premières phases d'une manche. Et puis...
Et puis il y a la cinquième, le tournoi, le cœur du jeu. Et alors là, le jeu devient vraiment pénible avec des lancés de dés très fastidieux. A 4 joueurs, ça fait déjà 8 engagements minimum et 12 si on va à la "belle" avec l'adversaire pour un tournoi. Avec une moyenne de 10 engagements pour tournoi, ça fait 30 lancers de dés en "pas d'armes", sans compter ceux des duels lors de la phase de défis. Mais en plus, il faut du temps pour calculer ses points, relancer les dés avec sa foi, recalculer le total, puis se demander si on engage des soutiens ou des reliques. Ca dure, ça dure, et c'est beaucoup trop long. Tout cela, sous le regard obligatoirement patient et compatissant des autres joueurs qui attendent leur tour. D'ordinaire bon public et pas allergique au hasard, je trouve que cette phase plombe vraiment la partie.
Certes la règle précise que l'on peut faire cela chacun de son côté pour gagner, je cite, un temps considérable. Oui mais si chacun joute de son côté, qui dit qu'aucune erreur n'est faite, personne ne contrôle, qui dit aussi qu'à la limite on ne torche pas un duel ni vu ni connu, et quel dommage de ne pas assister aux victoires ou défaites des autres. C'est quand même le gros intérêt du jeu.
Je précise que je n'ai fait qu'une partie, qui n'est pas allée à son terme faute de temps, mais tous les quatre autour de la table avons convenu que c'était très lourd, avec une fuite de fluidité pourtant présente dans les autres aspects du jeu.
Je vais en refaire une seconde, et si cette impression se confirme, j'ai déjà des idées pour alléger l'ensemble et raccourcir ce temps de jeu, sans dénaturer l'esprit voulu par les créateurs.
Donc sensation mitigée pour ce Glory, je le répète à quatre joueurs, qui n'est sans doute pas la configuration idéale, et j'en suis désolé...
par rafidoc
Mont Joie...du jouer à ce jeux de dés...pimpés
Bonjour à tous, petit commentaire après ma première partie avec ma fille.
Déjà, on est super bien dans le thème. L'enrobage graphique est superbe, et surtout d'une parfaite clarté sur le plan iconographique. Du grand art.
Je rebondis donc sur le premier commentaire, pour notre part, nous n'avons pas trouvé que le jeu manquait de fluidité, bien au contraire, il faut pour cela ne pas hésiter à jouer les combats de tournoi contre les PN J en même temps. Et se faire confiance.
Afin de pouvoir s'attarder sur les duels entre joueurs. j'imagine bien une partie à 4 ou d'un coup tout le monde s'arrête pour regarder ce combat au sommet et qui pourrait déterminer le gagnant au décompte final.
Et pour rebondir enfin sur l'excellente (je dirais comme d'habitude) vidéo règles de maitre Chaps, pour moi, le jeu est presque un tout petit peu trop euros game. Il manquerait un poil d'aléatoire dans les combats entre joueurs ( en version tournois éliminatoire bien sûr ). Finalement celui-ci est presque joué d'avance, mais en même temps, pour cela il faut avoir bien géré son tournoi et garder ses forces pour éliminer toute part de hasard.
C'est bien, et c'est pas bien, ça dépend où l'on met le frisson dans le jeu. Moi j'aime bien les deux aspects ... mais j'aurais presque préféré que ma fille puisse retrourner la situation en final sur son dernier jet de dés, chose impossible vu la razzia de reliques +2 en ma possession....). ( on est des grands Fans de fortune de Mer...le Hazard et les exploits on aime ...)
Le jeu aurait pu être moins calculatoire...et donc plus chevaleresque ? Ça reste du tout bon...et on est déjà inscrit au tournois pour le WE prochain.
par SirApe
Bien mais très peu fluide...
Joué à Orléan'Joue, Glory m'a laissé une impression mitigée.
Le jeu en lui-même est de très bonne facture. Le placement d'ouvriers est bien pensé et intéressant, la partie cartes est elle aussi efficace et demande de la réflexion, et l'action est rendue très claire par la colonne de phase qu'il est facile de suivre pendant toute la partie.
Par contre, la phase tournois peut facilement virer au calvaire. La partie que j'ai faite à quatre joueurs nous a fait tester les deux faces du plateau d'affrontement, et dans les deux cas, la lenteur a été au rendez-vous.
Et pour cause : dans la face "villes" du plateau des tournois, chacun fait son combat à tour de rôle. Comme c'est une action compliqué, ça prend du temps : je rajoute un pion, j'engage un jeton soutien, je lance les dés, je relance si je ne suis pas satisfait, j'engage une relique.... bref c'est beaucoup de temps, et il faut le faire deux ou trois fois par combat. On a donc les autres joueurs qui patientent pendant 4 à 5 minutes, si bien que dans l'éventualité où vous seriez quatrième à jouter, le jeu peut s'arrêter entre 10 minutes ou un quart d'heure pour vous !
La face "joute" du plateau fait a peine mieux : les problèmes sont les mêmes, si ce n'est qu'on se retrouve in fine avec deux joueurs qui doivent prendre des décisions au lieu d'un, ce qui implique aussi pour les joueurs inactif des temps d'attentes là aussi important.
En clair : c'est beau, c'est bien quand c'est à vous de jouer, mais il faut prendre son mal en patience dans le cas contraire parce que ça n'est absolument pas fluide.

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

8 de réponses

  1. le zeptien dit :

    Juste une petite remarque… Le mélange pose d’ouvriers et combat aux dés n’est pas nouveau : souvenez-vous de Carson city 🙂

  2. raphael vinas dit :

    PArtie à deux trés plaisante…cf commentaire complet.

  3. palferso dit :

    Merci beaucoup. Oui, j’ai vu qu’à 2, les emplacements non collectifs (type entraînement avancé, prière, armée) n’ont qu’un seul emplacement dispo.

  4. narnokatt dit :

    Dans le même genre il y a Dojo Kun : https://boardgamegeek.com/boardgame/179182/dojo-kun
    Un mélange étonnant de pose d’ouvrier et de combat à coups de dés !

  5. Ren dit :

    Oui et non. Oui de manière logique et évidente: il y a plus de place à 2 qu’à 3 ou 4 (ma dernière partie date, je ne me souviens plus si on bloque des actions à 2 joueuses ou pas, je ne pense pas). Mais non pour 2 raisons: d’abord il y a beaucoup de choses à faire pour préparer les combats. On a besoin de beaucoup d’éléments différents. Du coup à chaque tour, quels que soient nos choix, on n’arrivera pas à récolter/prendre tout ce qu’on voudrait. Et le fait d’être à 2 ou plus ne change rien à l’affaire. Ensuite (et plus important pour moi), c’est typiquement le genre de jeux où l’interaction indirecte est très présente bien qu’un peu « camouflée »: on peut avoir l’impression effectivement qu’il y a de la place pour tout le monde, et qu’on peut donc faire « n’importe quoi » sans que ça ait une influence importante sur la partie. Or rien n’est moins vrai! Comme écrit dans l’article c’est un jeu où il y a énormément de possibilités de développements stratégiques différents: montures plus fortes, aide de Dieu, entraînement, recrutement des supporters… du coup il est (plus qu’…) intéressant de comprendre la stratégie de l’autre pour essayer de la contrer, ou en tout cas de l’ennuyer. Et il y a donc un petit jeu d’influence pour aller ou ne pas aller sur les actions où il n’y a qu’une place. Donc oui forcément c’est un peu moins tendu à 2 qu’à 4, mais ce n’est pas du tout plat pour autant.

  6. palferso dit :

    Et la concurrence sur l’aspect placement d’ouvriers n’est pas dénaturée/moins tendue dans la configuration 2 joueurs?

  7. Ren dit :

    Sans aucun souci!

  8. palferso dit :

    Ça fonctionne bien à 2? Merci!

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