• Oath: Chronicles of Empire and Exile - FICHE DE JEU
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Oath: Chronicles of Empire and Exile

Note moyenne
8.50
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 45' - Durée par joueur/euse: 45'
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Complexe
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 10/10

Cole Wehrle, l’auteur Américain d’Oath Chronicles of Empire and Exile, est un type incroyable, auteur de génie de deux monstres sacrés des jeux de société modernes: le génial Pax Pamir et le multiprimé Root (Vin d’jeu d’l’année des lecteurs 2019).

Oath Chronicles of Empire and Exile est un jeu d’aventures épiques un peu dans la lignée de Root. Vous allez voyager à différents endroits du plateau, vous allez engager des bandes armées et allez combattre vos adversaires à grands jets de dés. Mais le jeu se distingue de son ainé à plus d’un titre…

Les rôles d’Oath remplacent la forte asymétrie de Root

De fait, dans Oath, on ne démarre pas la partie avec une race qui fonctionne à sa manière. Non, dans Oath, on démarre avec un rôle. Et, au début de la partie, il n’y en que 2 possibles (enfin 3, mais j’y reviens dans le paragraphe « Héritage unique d’Oath »): Le Chancelier ou L’Exilé. Une seule joueuse pourra endosser le rôle de Chancelière tandis que toutes les autres endosseront celui d’Exilée. En fonction de votre rôle vous aurez un objectif de victoire différent ainsi qu’une position de départ différente.

La dynamique d’Oath

Le Chancelier est l’homme à abattre 🙂 Il commence la partie en contrôlant le plus de territoires et les Exilés, eux, sont exilés 🙂 Ils n’ont rien 🙂 Au fil de la partie, ils vont devoir se construire un moteur pour gagner suffisamment d’argent pour pouvoir engager de nouvelles bandes armées et, progressivement, contrôler de plus en plus de territoires au détriment du Chancelier. Mais attention, ils devront le faire assez tôt dans la partie car, dès le début du sixième tour, le Chancelier a une chance de gagner s’il contrôle le plus de territoires.

Dès qu’un Exilé contrôle le plus de territoires, il reçoit la tuile « Oathkeeper ». Si, au début de son tour, il possède la tuile Oathkeeper, il devient Usurpateur 🙂 Et s’il est Usurpateur en début de son tour, il remporte la partie. Vous aurez dès lors compris que, comme la majorité des jeux de combats, les joueurs vont toujours se focaliser contre le joueur susceptible de gagner…

Cette dynamique va néanmoins pouvoir être brisée par le Chancelier. Souvent, si le Chancelier se voit prendre sa tuile Oathkeeper par un Exilé, il n’aura que très peu de chance de gagner. Il lui reste néanmoins une belle arme: convertir un Exilé en Citoyen. Quand il veut durant la partie, il peut proposer à un Exilé de gagner la Citoyenneté en lui offrant une de ses reliques. Une relique donne un pouvoir important au joueur pour le reste de la partie. Si l’Exilé accepte de devenir Citoyen, il retourne son plateau et transforme toutes ses bandes armées en bandes armées de la couleur du Chancelier. Grâce à ça, le Chancelier verra donc son nombre d’unités militaires progresser et, par conséquent, il en ira de même pour son nombre de territoires contrôlés. Il retrouvera de sa superbe mais au prix d’une ou plusieurs alliances de citoyenneté… Un Citoyen voit son objectif de victoire changer et va pouvoir voler la victoire au Chancelier s’il l’atteint…

Vous l’aurez compris, plus vous serez nombreux à jouer à Oath, plus vous pourrez profiter de ses atouts et de ses mécanismes de rôle. Voilà pourquoi, malgré qu’il est indiqué de 1 à 6 joueurs, je vous le conseille à minimum 3; 4 et 5 étant l’idéal.

La vision d’Oath

Et ce n’est pas tout, un peu comme dans Root, les joueuses vont piocher beaucoup de cartes. Parmi celles-ci, elles pourront piocher une des 4 cartes Vision qui vont leur permettre de gagner la partie de façon alternative (en possédant certains éléments en début de leur tour).

Tout cela va donner une dynamique unique, inspirée de Root bien entendu mais pas uniquement, j’y ajouterais une poignée de Fief 🙂 En effet, vos parties seront toutes différentes grâce aux multiples cartes du jeu mais pas seulement, grâce aussi à cette dynamique de rôle si particulière et d’objectif changeant en cours de partie. Chaque partie sera une aventure unique qu’on se racontera encore par après…

Héritage unique d’Oath

Car oui, le fait que vos parties ne se ressembleront jamais ne dépend pas uniquement des cartes, des rôles et de la dynamique de chacune d’entre elles. Elles le seront également car Oath est un jeu légacy! Mais attention, pas n’importe quel legacy 🙂 : un legacy non destructif et non dirigé. C’est bien simple, après la première partie, plus personne ne jouera au même jeu! Oui, toutes vos parties seront uniques!!!

En effet, après avoir terminé votre partie, une phase de rangement unique a lieu. Seuls les territoires contrôlés par le gagnant resteront pour la partie suivante. Les autres seront mélangés avec les 23 cartes territoire du jeu dont seulement 8 seront utilisées pour votre prochaine partie. De plus, le joueur ayant remporté la partie va prendre une série de décisions comme de décider quelle couleur de joueur sera exilé ou citoyen. Un joueur pourra donc commencer une partie directement en tant que citoyen. Il décidera également de la condition de victoire (parmi les 4 possibles) pour le Chancelier et les Citoyens de la partie suivante. Certaines cartes seront retirées du jeu définitivement (et pourront y revenir lors d’une remise à zéro du jeu bien entendu) et d’autres y seront ajoutées de telle sorte qu’on ne jouera toujours qu’avec une cinquantaine de cartes (toujours différentes donc) sur les 200 différentes du jeu!

Ce système d’héritage est juste magique!

Les actions d’Oath sont toutes les mêmes

Même si le système n’est pas d’une originalité folle, prenons la peine de nous pencher sur le système d’actions car c’est là aussi où Oath diffère de Root. Dans Root, chaque joueuse avait ses propres actions et son propre système pour les réaliser. Dans Oath, tout le monde peut réaliser les mêmes actions à l’aide du même système.

Oath se joue en une série de tour et à chaque tour, chaque joueuse pourra réaliser toutes ses actions puis ce sera à la suivante, jusqu’à la dernière du tour puis on passe au tour suivant. A son tour, une joueuse aura un certain nombre de points d’action en fonction du nombre de ses bandes armées sur le plateau. Plus elles en ont sur le plateau, moins elles auront de points d’action. En d’autres mots, plus les joueuses seront puissantes et contrôleront des territoires, moins elles pourront réaliser d’action. Voilà un système original qui tourne très bien surtout avec le système d’Exilé/Citoyen expliqué plus haut dans « la dynamique d’Oath ».

Ces points d’actions serviront à payer le coût en points d’action de chaque action possible. Ces actions vous permettront de piocher et jouer des cartes, gagner des ressources, bénéficier des effets des cartes, vous déplacer sur la carte, enrôler de nouvelles bandes armées, gagner des pouvoirs spéciaux, se lancer en campagne et combattre vos ennemis à coups de lancers de dés,…

Les cartes communes d’Oath

Une autre idée géniale d’Oath est son jeu de la carte. Quand vous réalisez l’action de recherche, vous piochez 3 cartes et en jouez une, soit sur le plateau à côté du territoire où vous vous situez, soit sur votre plateau personnel mais vous êtes limité à 3 cartes « personnelles ».

Les cartes jouées à côté d’un territoire sont disponibles pour tout le monde qui y place son pion ou qui contrôle le territoire avec ses armées. Ces joueurs pourront dès lors bénéficier des effets et actions spéciales de ces cartes. Autrement dit, quand vous jouez une carte à côté d’un territoire, vous savez que vos adversaires pourront bénéficier de ces cartes mais vous le ferez quand même car vous serez le premier à pouvoir en bénéficier et elles vous permettront même de gagner des ressources et de réaliser d’autres actions. Fantastique! 🙂

L’idée géniale de la ressource réutilisable d’Oath

Oath innove également au niveau de la gestion des ressources. Le jeu en comprend 2: les faveurs qui se gagnent principalement grâce à vos livres des secrets et … les livres des secrets qui se gagnent principalement grâce à vos faveurs!!! De plus, vos livres des secrets dépensés reviennent dans votre stock à la fin de votre tour. Même si on a déjà croisé le concept de ressource réutilisable dans Barrage, cette nouvelle façon de devoir gérer ses ressources nous a séduits.

La complexité d’Oath

Outre la contrainte de ne pouvoir déployer tous ses atouts qu’à partir de 3 joueuses, Oath Chronicles of Empire and Exile présente un second défaut: la complexité de ses règles. J’ai même envie de dire que c’est collé aux jeux de Cole Wehrle. Root et Pax Pamir présentent également des règles difficilement assimilables. Et il en va de même pour Oath! C’est clairement dû à l’originalité de ses mécanismes qu’on va devoir intégrer mais pas seulement. Elles sont mal organisées (la mise en place est expliquée à 4 endroits différents, les actions à 3,…) et jamais vraiment complètes tout en laissant souvent la place au doute. Il vous faudra aller souvent consulter les faq en ligne… On se croirait il y a 10 ans lorsque les règles n’étaient pas réalisées par des professionnels …

Mais si ça ne vous arrête pas et que vous jouez régulièrement à plus de deux, foncez sur Oath, vous ne serez pas déçus, je vous en fais le serment 😉 Il faut bien entendu aimer les jeux d’aventures et de combats à coups de lancers de dés d’attaque et de défense (un peu comme dans Root en quelques sortes). Tout le reste n’est que pur bonheur ludique: Un legacy non destructeur unique, énormément de cartes aux pouvoirs toujours différents et pouvant bénéficier à tout le monde, un système de rôle unique et évolutif, des objectifs de victoire changeant, une gestion de ressources très originale, la gestion des points d’action en fonction de votre force sur le terrain et une dynamique unique dans les jeux de société ce qui fait d’Oath un jeu unique, original, une perle ludique comme on en croise rarement.


Philrey: 7/10

Bon, comment dire? Je dirais que les règles sont peut-être légèrement plus accessibles que celles de Root, sans doute car elles sont communes à tous les jouerus. Oath est un jeu où il n’y pas énormément d’actions, ce qui est une qualité en général. Enfin, pas toujours.

Dans cette partie à 2 joueurs, configuration que je déconseille d’ailleurs, le Chancelier a toujours eu l’avantage. En effet, il démarre la partie avec le contrôle de 3 territoires et a une faveur de plus. Une faveur seulement, me direz-vous? Oui, seulement. Sauf qu’il en faut souvent 2 pour pouvoir en faire quelque chose. Du coup, l’Exilé va commencer par essayer d’en glaner au moins une.

Les pièces en métal sont magnifiques

Le hasard des cartes peut aussi vous frustrer. Surtout si celles que vous prenez ne vous servent pas à grand chose.

Malgré ces défauts (hasard, position de départ, configuration 2 joueurs), Oath offre quelques mécanismes intéressants.

Les cartes jouées sur un territoire restent liées à ce territoire, peu importe qui le contrôle. Evidemment, on cherchera à garder le contrôle des cartes que l’on joue.
De plus, certaines cartes font un lien avec les cartes de votre plateau. Par exemple, vous gagnez 1 point de défense par carte de type Y. Cette astuce permet de faire quelques combos temporaires. Et de changer en cours de partie en fonction de vos besoins du moment.

Chaque région a une pioche et une défausse. Lorsque vous piochez des cartes dans une zone (suivant la règle connue d’en piocher trois et en garder une), celles que vous rejetez vont dans la défausse de la région suivante. Quelle bonne idée! Cela permet de faire touner les carte et éviter qu’une région soit trop intéressante ou au contriare pas du tout (point de vue cartes dans la défausse).

Pour revenir à notre dernière partie à 2, j’avoue que je n’en retiens pas une super expérience ludique. Je ne voyais pas trop comment gagner ou tout au moins embêter mon adversaires: les cartes n’étaient pas excellentes, les difficultés à glaner les faveurs nécessaires, idem pour les Livres des Secrets (mais moins flagrant), etc.
Cinq tours seulement pour renverser la tendance (des majorités) pour remporter la partie. Après, le lancer de dé vous permet d’en faire un de plus (souvent) ou deux. Ce ne fut pas notre cas. C’est assez spécial d’ailleurs de terminer la partie sur un jet de dés. Cela vous empêche de planifier au delà du cinquième tour ou vous prenez le risque de ne pas arriver à vos objectifs.

Donc, beaucoup de bonnes choses (y compris le matos dont je n’ai pas parlé) mais aussi pas mal de « défauts », à mes yeux. A vous de voir donc pour vous. Une chose est sûre, évitez d’y jouer rien qu’à deux!



Vin d’jeu d’vidéo

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