• Too Many Bones - FICHE DE JEU
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Too Many Bones

Note moyenne
8.50
(3 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 60' - Partie: 180'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Mécanisme(s): , , , , ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Langue: Français
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SwatSh: 9/10

Too Many Bones est un jeu quasi culte tellement il est original, beau et apprécié principalement en milieu Anglophile. Il est moins connu dans nos contrées car il exige une très bonne connaissance de l’Anglais vu les nombreux textes qu’il propose sur ses cartes et aides de jeu.

Heureusement pour nous, 3 ans après sa sortie Anglaise, Lucky Duck Games le propose enfin en Français sous la forme de campagne de financement participatif (en cours actuellement ici). On a eu la chance de pouvoir jouer à sa version Anglaise et en voici nos impressions.

Matériel de ouf

La première chose qui frappe dans Too Many Bones est son matériel incroyable. Tous les plateaux (les plateaux joueur ainsi que le plateau central) sont en néoprène. Les héros et monstres sont représentés par des grands jetons de poker magnifiquement illustrés. Il n’y a pas moins de 54 monstres différents tous représentés par un jeton à illustration propre. Le jeu comprend pas moins de 132 dés dont 64 uniques. A cela va s’ajouter de nombreuses cartes (plus de 100 dont 60 trésors), de magnifiques jetons point de vie, des rangements personnels de dés, des aides de jeu,…

Règles

Les règles sont assez indigestes et il est clair que c’est plus que bienvenu que Lucky Duck Games se penche sur leur traduction Française. Ca nous aidera certainement à les intégrer plus rapidement. Elles sont aussi trop peu illustrées et vous devrez souvent faire des aller-retours avec la page de description du matériel pour voir de quoi elles parlent. J’espère que Lucky Duck Games ne va pas juste se contenter de les traduire mais va également revoir leur ergonomie.

Jeu d’aventure

Too Many Bones est d’abord et avant tout un jeu d’aventure. En début de partie, vous allez tirer au hasard, ou décider ensemble, quel tyran vous allez affronter pour la partie. Ce tyran va alors indiquer quels autres monstres seront dans son camps et quelles cartes événement vont être tirées aléatoirement au début de chaque tour. Lorsqu’on tire une carte événement, on lit son texte qui aide à se plonger dans l’ambiance pour, ensuite, faire face à un choix. Souvent, le choix vous proposera 2 options. Elles peuvent être toutes deux pacifiques, belliqueuses ou l’une pacifique et l’autre belliqueuse. Vous aurez connaissance des récompenses découlant de chaque choix et prendrez généralement l’option qui vous rapportera le plus.

Jeu d’avancées technologiques

Sur le net, on retrouve généralement le terme « dice building » pour décrire la mécanique centrale de Too Many Bones. Personnellement, je le rapprocherais plus d’un jeu de gestion d’arbre technologique que d’un jeu de dice building.

En effet, les récompenses des choix prix lors du tirage de l’événement vont vous permettre d’ajouter des technologies à votre arbre technologique sous la forme d’un ou de plusieurs dés. Chaque héros possède en effet son propre plateau en néoprène qui va montrer son propre arbre technologique qui ne pourra être complété qu’avec ses propres dés. Quand vous gagnez des points d’expérience suite à une aventure, vous aurez l’occasion d’acquérir des dés qui vont compléter votre arbre technologique. Cet arbre aura ses propres conditions pour être complété et certaines technologies seront un prérequis pour pouvoir en acquérir certaines autres.

Ces dés « technologiques » pourront être utilisés de différentes façons en fonction de la technologie: certains vont rester sur votre plateau personnel et vous apporter des capacités permanentes, d’autres auront des valeurs fixées selon certaines conditions et d’autres vous obligeront à les lancer pour en connaitre leur effet.

La dextérité

Le nombre de dés que vous pourrez lancer à chaque tour de combat dépend de votre valeur de dextérité. Chaque héros commence avec une dextérité propre prédéfinie et aura l’occasion de la faire progresser en cours d’aventure. Lors d’un tour de combat, votre dextérité indiquera donc combien de dés vous pourrez lancer, vos points d’attaque indiqueront combien de dés d’attaque vous pourrez lancer et vos points de défense indiqueront combien de dés de défense vous pourrez lancer. Si, par exemple, vous avez une attaque de 2, une défense de 1 et une dextérité de 5, vous pourrez lancer 2 dés d’attaque, 1 dé de défense et encore 2 autres dés technologiques qui vous permettront de générer des effets divers comme de soigner vos partenaires, déclencher des bombes qui éclatent sur un monstre et toutes ses cases adjacentes, préparer un coup de raaaage 😉 , …

Les combats

Too Many Bones est donc bel et bien un jeu coopératif d’aventure rythmé par des combats. En effet, la majorité des aventures vous donneront le choix de combattre des monstres. Ce choix est souvent judicieux vu les récompenses plus élevées qu’il procure. Evidemment vous prenez à chaque fois aussi le risque de perdre le combat et de ne rien gagner. Mais croyez-moi, il suffit de bien gérer et vous y parviendrez sauf, bien entendu, si vous subissez une grosse poisse mais, je vous rassure, il en faut une très grosse 😉

Il « suffit » de bien gérer

Et c’est bien dans cette gestion que réside tout le sel de Too Many Bones. Pour « bien gérer », il vous faudra prendre les bons choix et bien vous coordonner. Et ce ne sera pas facile!

Les choix se situent principalement dans la montée technologique de votre personnage: suite à un gain d’expérience, quelle capacité allez vous renforcer ou quels dés allez vous ajouter à votre arbre technologique? Ce sont des choix savoureux. De plus, les possibilités de progression sont très nombreuses et un même personnage aura des pistes différentes que vous voudrez explorer au fil de vos parties apportant une belle rejouabilité au jeu (sans compter sa variabilité avec les 60 cartes équipement et les monstres à combattre). En outre, ces choix se font généralement seul. Vous êtes la seule à bien maîtriser votre personnage et à prendre les décisions concernant sa progression. Comme d’ailleurs les questions de montée technologiques se font en même temps, chaqu’un décide pour lui et c’est très bien ainsi puisque ça rend le jeu plus dynamique et évite les effets de leader.

Et ce n’est pas tout, la coordination lors des combats est également importante. Là aussi vous allez prendre pas mal de décisions importantes et difficiles, et là, toutes ensemble…

L’arène

Les combats se déroulent dans l’arène de Too Many Bones. En fonction du tyran final à affronter, du nombre de joueurs et du numéro de tour en cours, vous allez placer, de façon semi-aléatoire, les monstres du combat dans l’arène. Ensuite, vous allez devoir décider, ensemble, de l’endroit de départ de chaque héros. Et croyez-moi, ce choix, là-aussi, ne sera pas facile et nécessitera beaucoup de discussions entre les joueurs. En effet, même si les combats seront assujettis à des lancers de dés, vous allez pouvoir anticiper leur déroulement.

Chaque monstre et chaque héros a un dé d’initiative qui va indiquer sa place dans l’ordre du tour de combat. Vous allez donc pouvoir anticiper ce que vont faire chaque monstre et chaque héros. En fonction de cette anticipation, vous allez décider du placement de chaque héros dans l’échiquier. Qui va taper sur qui? Qui peut espérer la mort rapide d’un monstre? Quel monstre se débarrasser en premier, comment et par qui?,… Evidemment, tout n’est pas anticipable et un certain risque devra être pris ce qui va engendrer pas mal de discussions 😀

Une fois les décisions prises, le combat aura lieu en une série de tour où chacun (qu’il soit monstre ou héros) réalisera un tour divisé en phase de mouvement et d’attaque. Les attaques se font aux dés qui vont indiquer le nombre de points de vie perdus par chaque protagoniste et le nombre de protection qui pourront être absorbées par chacun d’entre eux. Les dés n’indiquent pas des valeurs fort différentes et ces points d’attaque et de défense pourront assez facilement être anticipés tout en laissant la place aux doutes… 😀

Trop d’os

Et ces combats vont laisser beaucoup de cadavres derrière vous… Une fois assez d’aventures réalisées, vous déciderez, ensemble, d’affronter le big boss, le tyran et toute sa clique en veillant à n’en faire qu’une bouchée.

Too Many Bones a 3 défauts. Ses règles sont indigestes, le jeu est long (comptez 3-4 heure) et une certaine répétitivité pourra être ressentie en cours de partie puisque la majorité des tours pourra être subdivisée en un événement suivi d’un combat.

Mais pour le reste, Too Many Bones est un pur bonheur pour qui peu qu’on accepte un léger manque de contrôle avec les jets de dés. Ce manque de « full control » offre un sérieux avantage que les adeptes des kubenbois classiques ne connaissent pas: la prise de risque. Pourtant, les décisions dans la vie sont remplies de prises de risque, pourquoi pas dans un jeu? Et dans Too Many Bones, cette prise de risque marche du tonnerre. Il en découlera des décisions difficiles que ce soit en choix tactiques lors des combats qu’en choix stratégiques lors de l’évolution technologique de vos personnages. Et attention, à too many risques non pris en résultera too many os de votre côté 😉


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Vin d’jeu d’coup d’coeur


Ren: 8.5/10

Deuxième jeu depuis la reprise ludique, et tout de suite on teste mes nerfs: un coopératif. Presque de quoi me faire regretter un bon confinement… non je déconne. Je veux bien jouer à un coopératif avec une brouette de dés, en anglais avec des règles mal écrites et un but tout basique (buter des monstres sur un plateau 4×4 tout simple) plutôt que de retourner dans ma tanière. Ha ben ça tombe bien, c’est exactement le pitch de Too Many Bones!

Comme vous l’avez déjà compris je n’étais pas particulièrement bouillant à l’idée de me lancer dans l’affaire. Et les choses ne s’arrangèrent pas au moment de la lecture des règles, touffues et pas super bien organisées. Je ne vais pas revenir en détail sur les règles et les éléments, c’est fait plus haut. Et puis c’était y revenir en détail ou regarder le match. J’ai préféré regarder le match.

Le début de la partie (mon unique donc) fut poussif et long. Outre les règles il faut se mettre dedans, comprendre ce qu’il faut faire (pour bien jouer), comprendre tous les pouvoirs de son héros (chaque héros a ses propres technologies (/pouvoirs), et vous serez loin d’obtenir toutes les technologies en une partie, donc la rejouabilité est solide), comprendre les impacts d’un combat (qu’est-ce qu’il faut pour gagner, quelles blessures on subit en moyenne, comment on utilise ses pouvoirs…). Donc à nouveau l’enthousiasme ne décolle pas comme une fusée Ariane. Puis insensiblement, les Suisses reviennent à la marque… heu je veux dire la magie s’opère, et le jeu commence à dévoiler ses arômes, comme un bon verre de vin dont l’attaque parait fade au départ, voire carrément médiocre, mais qui révèle peu à peu tous ses secrets.

Et là boum, une fois que les Suisses ont égalisé… heu je veux dire une fois que les règles sont assimilées, que le flux du jeu est compris, de même que les enjeux principaux, le jeu décolle. De manière assez inexplicable, le charme a pris. La gestion des avancées technologiques se révèle extrêmement fun. La coopération est tout à fait réelle et génère de vraies discussions. La difficulté est clairement bien balancée, le premier combat se finissant en deux coups de cuillère à pot, le 5ème un peu moins… (il faut au moins 3 coups, et au moins 2 cuillères). L’aspect narratif, si il ne vaut pas un des jeux spécialisés dans le domaine, est tout à fait décent et amène un peu de piment. Et donne, via le choix à faire sur chaque carte piochée, l’impression que vous contrôlez quelque peu votre destinée (alors que basiquement vous allez taper du monstre).

La gestion de votre plateau est vraiment fun, avec notamment le dilemme entre avoir plus de dés mais plus faibles, ou moins de dés mais plus forts. Les pouvoirs sont très sympas à utiliser, et comme dit plus haut il vous faudra pas mal de parties avant d’avoir tout vu.

Je suis parti avec des pieds de plomb, et au final je termine très content d’avoir vu les banquiers se qualifier… heu je veux dire très content d’avoir découvert Too Many Bones, auquel je rejouerai avec plaisir dans les semaines et mois qui viennent. Une belle surprise!


PhilRey: 8/10

« Wouaw, vous avez vu la quantité de dés? »
« Et le plateaux individuels en néopren? »

Impressionnant, c’est le moins qu’on puisse dire!

Too Many Bones est un jeu coopératif. J’ai presqu’envie de dire: un jeu de rôle sans maître de jeu mais plus avec un « automa ». Un jeu de rôle car les joueurs suivent une aventure ensembles, dont le but est d’aller buter le gros méchant, pas trop tôt mais il ne faut quand même pas traîner.

L’aventure n’est pas un livre mais est « dirigée » par des cartes qui offrent plusieurs choix aux joueurs. C’est ce que j’appelle « l’automa »! Il remplace le Maître de jeu en quelques sortes.

Et comme souvent dans les jeux de rôle, chaque joueur a des capacités qui lui sont propres. Les rôles dans notre partie étaient Bomber, Tantrum et Patches.

Bomber doit chercher les composantes pour créer des bombes. Il a donc pour ça 3 dés de « recherche » qui lui permettent de « récolter » ces composantes. Pour les « convertir » en bombe le moment opportun. Et balancer les bombes lors des combats. Il n’y a par contre qu’un seul dés pour lancer les bombes. Ce qui veut dire qu’il ne pourra en balancer qu’une seule par bataille. Les dégats causés dépendent du lancer de dé. Le Bomber peut évidemment améliorer sa bombe pour faire plus de dégats, notemment aux ennemis adjacents. Chaque amélioration est un dé supplémentaire. Il est donc important pour le Bomber d’avoir une dextérité élevée car ces dés « Boom » sont « exhausted » après leur utilisation et diminuent la déxtérité. A part ses bombes, le Bomber est faible: peu en Attaque, correcte en Défense et Santé et fort moyen en Dextérité.

Cette exemple de perso montre bien le fonctionnement du jeu et du développement des différents personnages. Le groupe de héros doit donc tenir compte des forces et faiblesses de chacun pour être efficace.

Le petit bémol de notre partie? Les règles. Malheureusement, pas excellentes. On s’y réfère très régulièrement pour des situations spécifiques ou pour des questionnements plus basiques. J’avoue que cela m’a refroidit. Maintenant, j’imagine qu’à votre 10ème partie, ce point disparaît mais la recherche d’un point de règle spécifique est laborieux.

Déjà que les règles sont touffues, ce qui est normal quand on regarde le nombre de symboles différents sur les dés, l’assymétrie des personnages, etc. Alors on aurait aimé qu’elles soient plus consistentes.

Comme le jeu est « dirigé » par les cartes, les choix sont assez évidents. Je veux dire que nous avons rarement discuté sur le choix à faire, étant souvent tous d’accord. C’est un peu dommage car cette discussion est souvent la meilleure partie du jeu.

Par contre, les combats offrent une réflexion supplémentaire, ce qui compense pas mal mon point précédent. Lors des combats, l’initiative est déterminée (par un lancer de dés), les monstres sont placés dans l’arène, ensuite les joueurs. Une discussion s’ouvre donc à nouveau sur le placement de nos héro et la stratégie des combats à faire en fonction des spécialités de chacun.

Tout d’un jeu de rôle! Mais avec du matos, des plateaux, etc. Tout d’un jeu de société!


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Vin d’jeu d’vidéo

L’explication des règles dégustées par SwatSh

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