• Mur d’Hadrien - FICHE DE JEU
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Mur d’Hadrien

Note moyenne
7.67
(3 notes)
Mise en place: 5' - Règles: 50' - Partie: 120' - Meilleur score: 76
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs (1 note)
10.00
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SwatSh : 7,5/10

Waouw !  Le Mur d’Hadrien, c’est des « waouws » à tous les étages. 

Le premier waouw survient quand on apprend que les Pixie Games ont localisé le jeu en Français.  C’est quand même cool de voir que des jeux aussi pointus soient traduits dans notre langue maternelle.  On vit une époque formidable 😊

Le second waouw arrive peu de temps après, quand on soulève la lourde boite du Mur d’Hadrien, qu’on l’ouvre et qu’on découvre son matériel : 2 immenses paquets de feuilles de 200 pages chacun, plus d’une centaine de ressources en bois et plus d’une centaine de cartes.  Ca change des autres « roll & write » !

Le troisième waouw arrive lorsqu’on met le jeu en place.  Chaque joueur reçoit non pas une, mais 2 grandes feuilles à cocher !  C’est sûr, il y aura de la matière.

Ressource & write

Le Mur d’Hadrien est un jeu dans la famille des « truc & write » mais qu’on ne sait pas vraiment définir.  Je dirais personnellement que c’est un « ressource & write ».  Ici on ne roll pas de dice 😉 ni flip de cards 😉 qui vont indiquer des options.  Non, ici on va flipper une carte qui va indiquer les ressources disponibles pour le tour (en fait les types d’ouvrières disponibles).  Et comme on ne peut pas garder d’ouvrière d’un tour à l’autre, il va falloir optimiser la manière de les utiliser.

Combinaisons

Et c’est là qu’intervient le dernier waouw : les possibilités et combinaisons sont juste immenses.  Les joueurs vont être plongés sur leurs deux feuilles (oui, comme la majorité des autres « trucs & write », le Mur d’Hadrien est un jeu solo à plusieurs) pour bien observer toutes les possibilités et toutes les combinaisons possibles, pour optimiser leurs actions et en tirer le meilleur profit.  Vous allez avoir des réflexions du genre :

« Si je veux faire ça et ça j’ai besoin de 2 ouvriers mauves.  Hors je n’en ai qu’un.  Si je fais deux fois ceci avec un ouvrier jaune, j’obtiendrai un ouvrier mauve.  Mais je n’ai pas d’ouvriers jaune.  Je dois alors faire ceci et cela pour obtenir 2 ouvriers jaunes.  Mais en plus d’obtenir les 2 ouvriers jaunes, j’augmenterai sur telle échelle qui ne sera bénéfique que si j’augmente une seconde fois.  Oui mais pour augmenter une seconde fois, j’ai besoin d’une pierre et je n’en ai pas.  Pour obtenir une pierre supplémentaire je peux faire ça ou ça et j’ai alors besoin de ceci ou cela,… »

Les 4 waouws d’Hadrien

Le Mur d’Hadrien est donc un jeu de combinaison et d’optimisation assez complexe tant les possibilités d’arriver à vos fins sont nombreuses.  Cette qualité est également un défaut.  Non seulement les joueuses seront la plupart du temps penchées sur leurs feuilles, mais le jeu peut sembler très long pour les plus rapides d’entre elles.  Une fois qu’une joueuse a réalisé ses actions, il n’est pas rare qu’elle doive patienter plus de 10 minutes pour que les autres terminent leurs actions.  Et durant ce temps, impossible de regarder ce qu’elles font tant c’est écrit en tout petit sur leurs feuilles.  Mais le Mur d’Hadrien propose également différents axes stratégiques car une fois que vous commencez de vous développer dans une direction, il est toujours très intéressant de persévérer dans cette direction même si on a envie de faire autre chose mais on ne peut pas tout faire 😊  Tout cela va donner un jeu très mécanique où les combinaisons et les bonus sont fixés dès le départ car ils sont imprimés sur les feuilles (il n’y a rien de très modulaire dans le Mur d’Hadrien si ce n’est les cartes objectifs qui vont apporter quelques bonus mais ne vont pas fondamentalement vous permettre de suivre d’autres stratégies).  Pour ça, le jeu me fait un peu penser à l’excellent Paladins qui propose également de multiples bonus dans tous les sens qu’il va falloir optimiser.  A la différence que dans les Paladins, tout ça est variable à chaque partie et même en cours de partie alors qu’ici, tout est fixé sur vos feuilles à cocher.

Une dernière chose me gêne également dans Le Mur d’Hadrien, c’est son côté « truc & write » un peu artificiel.  Un peu comme Rome & Roll, j’ai le sentiment qu’on aurait pu faire le même jeu sans son aspect « write » et en remplaçant les feuilles imprimées par un matériel différent (avec des cubes à placer sur un plateau personnel par exemple.  Même si les blocs de feuilles sont immenses (200 feuilles chacun vous assurant 50 parties à 4), cela reste un jeu jetable ce que j’aime moins.

Ceci étant dit, le Mur d’Hadrien garde toujours ses 4 waouws qui le rendent très particulier dans sa catégorie tant il est complexe, stratégique et force les combinaisons de bonus dans tous les sens 😊  Il est clairement un des truc & write les plus complexes, les plus stratégiques et aux choix les plus cornéliens !


Ren: 7,5/10

Accrochez vos ceintures, je vais vous décrire les différents bâtiments/pistes/murs/enceintes/terrains d’entraînements/exploitations minières et forestières/cohortes… du Mur d’Hadrien, avec leur coût respectif et l’ensemble des bonus qu’ils donnent lorsqu’on les active/utilise/fait progresser… Nan je blague, je ne suis pas sadique à ce point (et puis j’ai envie de conserver au moins 10% de mes lectrices et lecteurs après 3 lignes d’article…)

Le Mur d’Hadrien est donc un write, dans lequel on va cocher des cases pour progresser sur tout un tas de pistes, construire des bâtiments, les activer, utilise des sénateurs, recruter des unités pour créer des cohortes et se défendre contre les pictes et, last but not least, évidemment, contribuer à la construction du Mur d’Hadrien. De ce point de vue c’est un write tout à fait classique, vous allez cocher vos petites cases tout au long de la partie avec votre petit crayon. Mais ce n’est pas exactement un write familial, allons-nous dire. Car il est (nettement) plus complexe que ses camarades. Pour 3 raisons principalement: de 1 vous allez gérer des meeples. Pour tout un tas d’actions vous allez devoir utiliser un meeple (il y a plein de couleurs différentes, plus on est de fous plus on rit). De 2 vous allez devoir gérer des ressources (de la pierre, normal pour construire un mur au temps des romains), et construire un moteur à production car vous en aurez besoin tout au long de la partie. Et de 3, en mixant les 2 premiers points et la brouette de bâtiments/pistes/bidules/machins qui offrent une multitude de possibilités, vous obtenez une gigantesque, une gargantuesque, une orgiaque foire aux combos. 2 bleus donnent un vert. Le vert me permet de construire une portion de mur qui me fait avancer de 1 sur telle piste. Ce qui me donne un rouge en bonus. Grâce auquel je vais pouvoir entraîner un citoyen. Du coup je peux peupler une cohorte. Et me défendre contre les pictes. Et là je vous ai fait la version courte, en vrai c’est ça exposant 47.

Je l’ai directement dit après la première partie jouée, ça donne le même feeling que Paladins, au niveau des combos et de la récupération de meeples lors d’un tour de jeu (sans évidemment l’énorme variabilité de Paladins, puisque tout est fixe ici). Vous commencez avec x meeples en début de tour, mais vous allez en récupérer 1, 2, 5… (en fonction de votre stratégie et du fait que vous jouez bien ou pas) pour faire encore plus d’actions, recevoir encore plus de bonus, faire encore plus de combos. Ca m’avait intrigué qu’il y ait vraiment le même feeling, du coup j’ai regardé en détail dans les règles: « développement du jeu: Shem Phillips ». On comprend mieux…

Au final on a un write qui certes se joue à plusieurs, mais dans lequel l’interaction est quasi nulle (à la très petite marge près). Donc considérez que vous jouez dans votre coin et que vous optimisez au mieux, puis on compare les scores à la fin. Mais si vous jouez en solo ce sera tout aussi bien voire même mieux (car au moins personne n’attendra l’autre).

A la sortie de mon unique partie je n’étais certes pas mécontent mais pas particulièrement emballé (« beaucoup de chipot pour pas grand chose »). En écrivant ces lignes je me dis que ce n’était pas désagréable, surtout si on le prend pour ce qu’il est (un casse-tête solo complexe et pas mal foutu).


PhilRey: 8/10

On pourrait penser que Le Mur d’Hadrien est un Roll & Write mais ce n’est pas le cas du tout. C’est un vrai jeu expert dont les plateaux individuels sont des feuilles de papier. D’ailleurs, comme pour Rome & Roll, cela aurait très bien pu être un jeu de plateau avec tous le matos qui va avec. Sans doute même plus encore puisque Le Mur d’Hadrien contient des ressources et des cartes. La question est posée: pourquoi du papier au lieu de plateaux?

Ceci dit, Le Mur d’Hadrien a beaucoup de qualités. Il se rapproche de Paladins du Royaume de l’Ouest. On y retrouve d’ailleurs la patte de Sam Phillips à l’illustration et le même format de boîte.

Le jeu est bourré de combos dans tous les sens, ce qui ne peut que faire chauffer les méninges. Le principe est simple: dépenser des ouvriers et/ou ressources afin de cocher une case. Cette case permet souvent de récupérer ouvriers/ressources, permettant d’effectuer d’autres coches. C’est simple et limpide.

Et quand on aime les combos, on ne peut qu’aimer le jeu. Pour avoir autant de choix et de combox, chaque joueur se voit attribuer 2 feuilles qui représentent ses deux plateaux individuels. Et ces deux feuilles sont bien chargées.
Sur l’une, on retrouve les zones de productions, de défense, les monuments et les pistes d’attribut qui sont la source première de PVs.
Sur l’autre, les 5 citoyens qui donnent accès à des bâtiments spécifiques. Par exemple, le Négociant donne accès aux Quartiers et au Marché tandis que le Prêtre donnent accès aux Jardins et Temples.

Chaque joueur a également 12 cartes personnelles, les mêmes que ses adversaires. Pas d’asymétrie donc. En début de chaque manche, les joueurs en piochent 2 et en sélectionnent une pour le Chemin, c’est à dire comme mini-objectif, et l’autre comme Prospection. Cette dernière  offre quelques ressources supplémentaires, un motif (pour l’Exploration) ainsi qu’un numéro de Marchandise (utile pour le Marché).
Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont fini leurs “actions”, ce qui correspond souvent à avoir dépensé toutes ses ressources/ouvriers. Et comme tout surplus est perdu, chacun optimalise ses dépenses. A la fin de la manche, les Pictes attaquent. Le joueur qui parvient à contrer les attaques gagnent des points de Vaillance tandis que celui qui ne parvient pas à toutes les contrer récoltera des points de Disgrâce (qui font perdre des PVs en fin de partie).

Le fait que toutes les informations sont visibles dès le départ donne une impression de feuilles chargées (on ne peut pas vraiment le nier) et du coup super complexes. C’est vrai au début mais dès votre deuxième partie, c’est nettement plus fluide. L’iconographie est bien faîte et les couleurs bien respectées (entre les Citoyens et les Bâtiments qui y sont liés). Et le fait que tout est visible ne veut pas dire que toutes vos parties seront identiques: des choix doivent être fais et vos deux cartes par tour vont les influencer.

L’avantage du Mur d’Hadrien est que tous les joueurs jouent en simultané, ce qui réduit les temps d’attente. Enfin, un joueur qui joue plus vite que les autres devra quand même attendre les autres. Par contre, cela ôte toute forme d’interaction, comme souvent dans les jeux à cocher, où chacun joue dans son coin. Mais il y beaucoup de jeux qui ont ce « défaut », pas seulement les Roll/Flip & Write.

Si vous aimez jouer en Solo, aucune problème évidemment. Vous avez accès à un jeu Expert sans devoir passer 1/2h à installer le jeu!


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par niels
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super jeu waouw waouw waouw ( triologie )

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