• Paladins du Royaume de l’Ouest - FICHE DE JEU
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Paladins du Royaume de l’Ouest

Note moyenne
9.00
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 180' - Durée par joueur/euse: 45' - Meilleur score: 58
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 9,5/10

Shem Phillips, co-auteur de Paladins, est quand même un gars conceptuel 🙂 Vous allez me dire « quel est l’auteur de jeu qui ne l’est pas? » et vous aurez probablement raison. Mais Shem pousse le bouchon un peu plus loin 😉 En effet, lui, il joue avec des concepts de trilogie. En 3 ans, il a sorti la trilogie de la Mer du Nord. En 2014 il a sorti Les Charpentiers de la Mer du Nord (Shipwrights qui est le seul non traduit en Français), en 2015 Les Pillards et en 2016 Les Explorateurs. Après une pause d’un an, en 2018, il se lance dans une nouvelle trilogie, celle du Royaume de l’Ouest. Il commence par notre coup de cœur 2019: Les Architectes et la poursuit, un an plus tard avec les Paladins. Et vous savez quoi? Avec une productivité pareille, la qualité de ses jeux ne cesse d’augmenter. Voilà un crescendo que j’affectionne 😉

Saison 2

Paladins du Royaume de l’Ouest est donc la suite des Architectes du Royaume de l’Ouest. Et cette filiation se voit dès le premier coup d’œil grâce aux magnifiques illustrations très cohérentes de Mihajlo Dimitrievski. Si vous avez déjà joué aux Architectes, vous allez directement reconnaitre la patte graphique du maître et les icones vous seront familiers. Voilà déjà un tiers des règles expliqué 😉 Les illustrations et les couleurs des deux boites sont également fort similaires avec le chevalier de droite qui a enlevé son casque et les deux autres qui l’ont mis 😉 Certaines mécaniques sont également similaires comme celle des assistants présents dans les 2 versions, les pièces gagnées « légalement » ou pas, le déclenchement d’un système de punition pour ceux qui se sont laissés allés à la facilité ou le système de dette qui fait perdre 3 points tant qu’on n’a pas fait le nécessaire pour retourner la carte dette sur sa face +1 PV.

D’un plateau à l’autre

Dans Paladins du Royaume de l’Ouest, vous allez aussi poser des ouvrières mais plus sur le plateau central mais sur votre plateau personnel. Ce transfert va rendre le jeu moins interactif que son illustre prédécesseur puisqu’on perd également le système de capture d’ouvrières. Les joueurs vont plus être concentrés sur leur propre plateau au détriment d’une interaction plus accentuée. Cela peut être un défaut pour certains mais c’est souvent le cas lorsqu’on joue à un jeu plus expert. Et c’est bien le cas avec Paladins qui pousse la complexité et la profondeur un cran plus loin que ne le fait les Architectes.

Orléans est à l’Ouest

Mais ce placement d’ouvriers sur son plateau personnel va s’accompagner d’un système de réduction de coût proche d’Orléans. En début de manche, par un système de draft de cartes, vous allez gagner des ouvriers de différentes couleurs. Les blancs représentent les non qualifiés tandis que ceux de couleur sont spécialisés et vont vous permettre de réaliser certaines actions. Les actions vont nécessiter entre 1 et 3 ouvriers dont certains de couleur spécifique. Une action va vous permettre de placer des bâtiments sur les cases action qui auront le même effet que les roues d’Orléans. Ils vont diminuer le coût en ouvrier des actions où on va les construire. Cette action semble quasi indispensable mais c’est sans compter le coût en argent de cette action qui va vous coûter bonbon. Faire l’action et aller chercher de l’argent va vous coûter 4 ouvriers. Peut-être y a-t-il mieux à faire avec 4 ouvriers? Les choix ne sont pas vraiment évidents…

Joker

Outre les actions classiques de récolte de ressources, vous allez également pouvoir engager des assistantes qui vont vous rapporter certaines habilités de réduction de coût ou de gain de ressources lorsque vous réaliserez l’action correspondante. Vous allez également pouvoir échanger un ouvrier contre un ouvrier « joker ». Prendre un joker est un peu facile car il vaut pour n’importe quelle couleur d’ouvrier et en plus, on va tirer une carte « corruption » au hasard qui va nous rapporter entre 0 et 2 pièces. Voilà qui est fort tentant mais risqué car à certains moments du jeu, un décompte aura lieu et la joueuse qui en aura profité le plus se verra pénalisée d’une carte dette lui faisant perdre 3 PVs. La dernière action spéciale est extrêmement bien vue car elle permet de retirer les ouvrières présentes sur une case action afin de pouvoir refaire l’action correspondante. Evidemment ça coûte en sous et en ouvrière mais ça en vaut souvent la chandelle car un système de collection va vous encourager à réaliser de nombreuses fois les mêmes actions…

Jusqu’au bout des bonus

En effet, les 6 autres actions de votre plateau personnel vont permettre de prendre des cartes, placer des pions, des maisons,… Toutes ces actions vont avoir un système d’échelle qui va vous rétribuer des PVs de manière exponentielle plus vous serez parvenus au bout de chaque échelle. De plus, et c’est là où Paladins devient jubilatoire, chaque action va vous faire gagner des bonus. Et les bonus que vous recevrez des actions vont vous servir pour les actions que vous allez réaliser par après. Une bonne planification est donc primordiale si vous voulez optimiser les bonus reçus. Mais ce n’est pas si facile car les bonus de certaines actions vont être convoités par plusieurs joueurs et ne pourront être gagnés que par un seul. Vous serez alors obligé de sacrifier un ordre idéal d’action par un ordre différent qui vous permettrait de gagner certains bonus plus rapidement au détriment de vos adversaires plus lents… Là encore, les choix vont vous torturer 😉

Et les Paladins, alors?

Les Paladins sont présents dans le paquet de cartes personnelles. Chaque joueuse dispose d’un paquet personnel de cartes identiques des autres joueuses. Elles vont le mélanger et, au début de chaque tour, en tirer trois, en choisir une à jouer, une à mettre au-dessus de son paquet et une en dessous. Ces cartes vont vous apporter des bonus en ressources et en habilité permettant des choses interdites ou diminuant le coût ou augmentant le bénéfice de certaines actions. Même si elles sont tirées au hasard et seront donc différentes d’une joueuse à l’autre, cet hasard n’est pas prédominant et ce sera aux joueuses de faire les meilleurs choix, de s’y adapter et de profiter au mieux des effets de chacune d’elles.

Les Paladins du Royaume de l’Ouest est clairement une grande réussite et probablement l’aboutissement d’un travail d’auteur remarquable. On pourra lui reprocher une faible interaction ainsi qu’un système de collection (= jusqu’au bout des échelles) un peu trop abstrait et sans réel fun. Il n’apporte pas non plus de grandes innovations mécaniques comme l’a fait Architectes mais tout tourne magistralement bien dans Paladins. Les multiples mécaniques s’imbriquent à merveille et elles sont nombreuses. Je ne vous ai même pas parlé des actions communes et des objectifs communs qui se dévoilent progressivement le long de la partie. Paladins s’envole dans les cieux des meilleurs jeux de cette année grâce aux multiples stratégies qu’il offre, à la succession des bonus qu’il permet à travers les différentes actions et l’imbrication des ces bonus qui vont nécessiter une excellente planification et des choix judicieux et cornéliens. Vivement la suite de la saga du Royaume de l’Ouest qui laisse présager le meilleur vu la qualité de ses deux premiers opus. En attendant, on pourra profiter pleinement de nos parties de Paladins qui seront à chaque fois bien variées. Appelez-moi Vicomte SwatSh tant je suis impatient de découvrir les Vicomtes du Royaume de l’Ouest 🙂


Chaps: 8,5/10

Les choses se compliquent dans le royaume de l’ouest, en effet Paladins est bien plus ardu que les architectes.

Paladins du royaume de l’ouest possède la même charte graphique et la même qualité de matériel et d’illustrations qu’Architecte ce qui est un point très positif. On retrouve surtout cela sur les cartes car les plateaux restent très utilitaires et mécanique, je le regrette, j’aurais aimé un plateau principal plus thématique, là juste des cases où poser nos pions garnisons et/ou moines, je le regrette. Autre petit regret toujours pas de calepin pour noter les scores comme sur Architecte il faut l’imprimer soi-même… Dommage et tant pis pour les Daltoniens, j’y reviens.

Mais mis à part cela Paladins est un bon jeu de pose d’ouvriers, toutes les mécaniques s’imbriquent très bien les unes avec les autres et les parties se renouvellent grâce aux objectifs changeant et aux actions « du roi » elles aussi variables d’une partie à l’autre.

A chaque tour on a beaucoup de possibilités et tout est intriqué grâce à la piste foi/influence/militaire, donc à chacun d’optimiser au mieux, d’anticiper. Oui anticiper car il y a de l’interaction, dans l’occupation des cases garnison/moines dans la prise des cartes ennemis et villageois… Les cartes ennemis amenant des PVs on surveille pour nous et pour empêcher un autre joueur de scorer.

J’ai aimé les Meeples de différentes couleurs, les manières de s’arranger avec les violets mais avec un coût bien sûr, s’aider avec les ateliers qui sont indispensables, gérer ses ouvriers pour en avoir plus de 6 en début de manche… De même j’ai aimé cette organisation du plateau personnel avec les actions rémunératrices en points à droite et celles, à gauche, indispensables pour faire ce que l’on veut faire.

Enfin les Paladins, d’où le titre, sont une excellente idée, à parfaitement bien utiliser si l’on veut espérer une victoire, il faut bien étudier les Meeples gagnés, les bonus sur foi/militaire/influence et surtout le pouvoir du Paladin. Le système de choix de carte, un pour la manche, un en-dessous qui reviendra bien plus tard et un pour la manche suivante est très bon. Les Paladins rajoutent des manières de tricher avec les règles, pouvoir, bonus provisoire sur les pistes. Tous les moyens que l’on a pour améliorer son efficacité en jeu est un excellent point de Paladins du royaume de l’ouest à chacun de bien optimiser selon sa stratégie, on peut en faire des choses dans ce jeu.

Paladins est vraiment pour moi un bon jeu de pose d’ouvriers aux mécaniques parfaitement pensées et intriquées avec une interaction suffisante et des objectifs qui permettent une certaine rejouabilité même si celle-ci n’est pas extensible à mon avis au-delà d’un certains moment. Mais une bonne pioche. Je regrette quand même le plateau principal minimaliste et l’absence de carnet de score ainsi qu’un manque de soucis pour les daltoniens, ces satanés pièces marron/rouge. Ceci d’autant plus que l’absence de carnet et le problème de couleur avait été remonté lors d’Architecte sans réaction de la part de l’éditeur. Mais le jeu en lui-même n’en reste pas moins un bon jeu de pose d’ouvriers plus riche qu’Architectes.



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