• Dominations: Dynasties + Silk Road + Provinces + Hegemon - FICHE DE JEU
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Dominations: Dynasties + Silk Road + Provinces + Hegemon

Note moyenne
9.00
(1 note)
Règles: 45' - Durée par joueur/euse: 35' - Meilleur score: 338
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s): , , , ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 9/10

Après avoir joué à l’excellent Dominations dans son plus simple appareil 😉 (juste la boite de base quoi 🙂 ), nous voilà à jouer à Dominations avec ses 4 extensions. Voyons dès lors ensemble, chaque extension séparément, pour savoir comment elles se marient avec le jeu de base.


Dynasties

Dynasties me fait un peu penser à l’extension Leaders de 7 Wonders. Cette extension propose différentes cartes de « leaders » que les joueurs vont drafter en début de chaque âge. Ils en auront alors 3 en main et pourront en jouer 2 sur les 3 durant l’âge en cours.

Ces cartes vont apporter différents bonus comme des PVs, des ressources, des réductions de coût,… Elles vont donc vous aider par rapport au jeu de base et vous permettre de réaliser plus de choses. Elles amplifient dès lors vos choix et sont donc, pour moi, indispensables surtout si vous jouez avec d’autres extensions comme Silk Road ou Provinces qui vont, quant à elles, nécessiter des dépenses de ressources supplémentaires.

De plus, Dynasties apporte une façon alternative de gagner des PVs puisque vous en gagnerez si vous arriver à avoir une collection de cartes de couleurs différentes ou, au contraire, identiques. Cette opportunité va rendre vos choix de cartes encore plus difficiles puisqu’il faudra compter avec cet élément lorsque vous les choisirez..


Silk Road

Silk Road est l’extension qui, sur papier, m’attirait le moins. Elle consiste à permettre aux joueuses, à leur tour, de construire une route autour d’une de leur cité en dépensant 3 connaissances de la couleur du campement de la cité. Quand on construit une route, elle vous rapporte autant de PVs que de cités reliées à cette route, que ces citées vous appartiennent ou non. Et c’est tout.

Je pensais donc que ces routes n’apportaient que quelques PVs supplémentaires mais c’était sans compter les nouveaux savoirs que l’extension amenait. Et là, elle devient terrible. Les savoirs vont permettre de diminuer le coût de construction des routes, de gagner des ressources ou de l’influence lorsqu’on en construit une,… Silk Road offre pas mal de combinaisons très intéressantes. Tellement intéressantes qu’il serait une erreur de laisser une joueuse partir seule en route 😉 . Mieux vaut rentrer dans son jeu et lui mettre des bâtons dans les roues ou, mieux, profiter de ses constructions pour amasser soi-même les PVs qu’elle se réservait…

De manière inattendue, Silk Road apporte pas mal de choses intéressantes au jeu de base. De nouvelles combinaisons de Savoir et une belle interaction sur le plateau afin de profiter au mieux des routes déjà construites ou, au contraire, de fermer les routes adverses pour les empêcher d’en profiter de trop. Non mais, il faut pas abuser non plus 😀


Hegemon

Hegemon supprime les cartes d’objectifs personnels et les remplace par des objectifs communs. 

Au début de chaque âge, on va tirer, au hasard, 4 objectifs pour l’âge, auxquels viennent s’ajouter 2 objectifs permanents pour tous les âges.  6 objectifs donc qui vont vous rapporter 10 PVs chacun à condition d’être celui qui les réalise au mieux via un jeu de majorité.

Les 2 objectifs communs présents à toutes les parties et à tous les âges concernent les niveaux de merveille et l’influence.  A la fin de chaque âge, on va regarder qui aura le plus de cartes de niveaux de merveille et qui aura la plus grande influence.  Il y aura un petit effet win to win sur ces objectifs car les joueuses ayant réussi à distancer leurs adversaires dès le premier âge auront souvent assez facile de garder leur distance pour les 2 âges suivants.

Les 3 autres objectifs sont tirés au hasard parmi leur pile respective.  La première pile concerne les cités et présente des objectifs d’adjacence, de distance ou même de niveaux.  La seconde pile concerne les nodus et contient un objectif par couleur de nodus.  La dernière concerne le nombre de savoirs simples ou améliorés.  L’avantage d’être tirés au hasard en début de chaque âge est que le jeu va en être dynamisé.  A chaque âge ses stratégies 🙂  Les objectifs vont orienter vos stratégies et vous vous surprendrez à ne plus vous concentrer à fond sur l’une ou l’autre couleur mais à avoir une plus grande étendue de couleurs de savoirs afin de pouvoir atteindre un maximum d’objectifs.  Le désavantage de ce tirage au sort est qu’il peut favoriser l’un ou l’autre joueur qui serait déjà en avance sur ses adversaires au niveau de l’un ou l’autre objectif.

Mais le grand avantage de cette extension est qu’elle apporte beaucoup plus d’interaction que les objectifs personnels ne le faisaient.  Fini d’essayer d’atteindre ses objectifs dans son coin.  Non, ici, tout le monde loge à la même enseigne et tous les objectifs sont atteignables.  A vous à vous concentrer sur l’un ou l’autre pour prendre avantage sur vos adversaires tout en maintenant votre ligne de conduite.


Provinces

Provinces est l’extension qui m’a le moins convaincu.  Elle permet d’attaquer une province à la place de placer une tuile ressources.  Les provinces « attaquables » sont tirées au hasard en début de chaque âge.  Une province a toujours une force de défense accompagnée d’un nombre de cartes à tirer au hasard.  Ces cartes vont ajouter de la force à la défense de la province.  Pour battre une province, outre les quelques nouveaux savoirs vous apportant de la force, vous devrez piocher des cartes, chaque carte coutant 2 connaissances du même type.  Ces cartes vont vous apporter entre 1 et 3 forces.  Evidemment, même si statistiquement vous allez tomber dans certaines moyennes, le hasard de ces multiples pioches est dérangeant.  De plus, j’ai l’impression que l’équilibre coût-risque/bénéfice n’est pas optimum et j’ai rarement vu une joueuse s’investissant dans la conquête de provinces l’emporter.


Histoire cohérente

Il n’empêche que ces 4 extensions apportent un réel plus au jeu et je vous conseille d’y jouer toutes ensemble.  Vous pourrez alors jouer au jeu complet vous apportant une multitude de nouvelles possibilités.  De plus, chaque extension s’imbrique parfaitement dans le jeu de base et entre elles.  Chaque extension apporte ses propres savoirs, ses propres provinces, objectifs,… de telle sorte que le tout forme une histoire cohérente.  J’ai juste trouvé dommage que les aides de jeu n’aient pas été adaptées et qu’aucune ne permet de suivre le déroulement d’un âge avec toutes les extensions.  De plus, aucune carte résumé des savoirs n’existe pour tous les savoirs réunis.  Ce qui fait que vos premières parties « tout compris » vont être peut être plus difficiles à suivre mais une fois la mécanique lancée, ce sera un pur bonheur ludique que d’y jouer. 

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