• Clash of Cultures - FICHE DE JEU
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Clash of Cultures

Note moyenne
8.25
(2 notes)
Règles: 90' - Partie: 200'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s): ,
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
10.00
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SwatSh:   8,5/10

Clash of Cultures est le second jeu de Christian Marcussen, l’auteur de Merchants & Marauders (Fortunes en Mer en VF de filosofia).  Bon, Merchants & Marauders étant beaucoup trop hasardeux à mon goût, je craignais le pire pour Clash of Culture et je dois l’avouer, je suis passé plusieurs fois à côté à Essen sans trop le regarder…

Depuis lors, en tant que grand fan de jeux de civilisation, tels que Through the Ages, Age of Empires III, Sid Meier’s Civilization, ce jeu n’a pas arrêté de me titiller jusqu’au moment suprême lorsque j’ai appris que Filosofia éditait le jeu en français: je n’avais plus d’excuses!

L’explication des règles en 90 minutes se passe sans encombre, est somme toute assez logique et le matériel est superbe.

Le jeu est un jeu de civilisation assez classique où l’on va étendre sa civilisation, construire de nouvelles villes et des nouveaux développements, engager des soldats et construire des bateaux afin de conquérir les villes barbares et adverses.  Assez classique donc mais assez particulier pour apporter des nouvelles sensations grâce à de belles trouvailles:
– D’abord, le jeu se gagne grâce à des PVs.  Chaque bâtiment rapporte 1 PV.  On peut construire 1 bâtiment dans une ville à condition de payer les ressources nécessaires mais aussi en respectant la limite suivante: une ville ne peut pas avoir plus de bâtiments que le joueur n’a de ville.  Un joueur ayant 3 villes ne peut avoir que 3 bâtiments dans chaque ville.  Le nombre de bâtiments d’une ville détermine sa taille et au plus la taille d’une ville est grande plus la puissance des actions de cette ville sera élevée: récolter, construire, …
– L’humeur de chaque ville peut varier d’heureuse, à neutre, à en colère.  Selon différents choix des joueurs (récolter plusieurs fois en suivant dans la ville, attaquer une ville adverse,…) l’humeur de votre ville peut varier et à chaque humeur ses avantages et désavantages en sachant qu’en colère, vaut mieux éviter… 😉
– Certains développements font gagner des jetons culture.  Avec ces jetons, on va pouvoir construire des Merveilles (nous apportant de nombreux PVs) mais également influencer culturellement les villes adverses adjacentes et remplaçant un bâtiment adverse par un de ses propres bâtiments pour finalement obtenir des villes de plusieurs couleurs.

Clash of Culture est très stratégique et chacune de ces stratégies peut être victorieuse.  Le choix de la stratégie à prendre est influencé par la pioche de cartes objectifs à chaque tour.  Il faut alors pouvoir satisfaire à certaines conditions pour pouvoir les remplir.  La chance joue son rôle également car certains objectifs sont clairement plus faciles que d’autres et certains peuvent se combiner…  Cependant, les cartes objectifs montrent chacune 2 objectifs différents, atténuant d’autant le hasard de la pioche.

Le plateau 100% modulable et la façon de le découvrir donnant un avantage à celui qui le découvre apporte également un plus à ce très bon jeu.

Clash of Cultures est certainement un des tout bons jeux de civilisation à ranger parmi les meilleurs de ce genre.  Il présente un bon équilibre entre stratégie, calculs et hasard.  Il est très agréable à jouer et assez addictif tellement ses règles sont simples et logiques à assimiler.

Dan:   8/10

Clash of Cultures présente une mécanique agréable.  L’explication des règles est longue mais claire malgré de nombreux détails.  Dans le jeu par contre, les cartes ne sont pas toujours très claires et suscitent de nombreuses questions.   Les cartes objectifs aléatoirement données aux joueurs peuvent favoriser l’un ou l’autre joueur.  Mais les objectifs font que chacun suit des logiques différentes.  (Un petit conseil: tirez 2 objectifs les 3 premiers tours pour avoir le temps de les réaliser et éviter le facteur chance de tirer un objectif lors du dernier tour qu’on a quasi réalisé ou bien trop loin de là).

Le choix des actions n’est pas toujours évident.  Il y a beaucoup, voire trop, de développements possibles (48 en tout).  Il est difficile de s’en sortir.  Il est difficile de retenir ce que ses adversaires ont et même ses propres développements (à la fin du jeu, j’en avais 18 et j’ai oublié plus d’une fois de bénéficier de l’un ou l’autre…).

Les cartes événement, bien que tirées au hasard, ont leur intérêt car elles donnent du piment.  Elles restent néanmoins trop inégales: un joueur peut recevoir 3 nourritures tandis qu’un autre devra faire face à une attaque de Barbares…

C’est un peu dommage pour un jeu avec de très bons mécanismes cérébraux.  Les joueurs doivent faire face à une double gestion: celle de leur plateau individuel et celle du plateau commun.

L’équilibre des points attribués est très bon: les résultats ont été très serrés malgré des stratégies totalement différentes (avec ou sans Merveilles, avec ou sans conquêtes, avec de nombreuses ou peu de villes,…).  La durée de jeu de cette version courte était de 3h30 mais c’est raisonnable vu la vitesse à laquelle s’est déroulée cette partie: on ne voit pas le temps passer!  😀

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par Clément Téqui
Jeu exceptionnel
Ce jeu est tout simplement le meilleur auquel j'ai joué.
Les partis sont intenses et les choix tactiques cruciaux : c'est de la stratégie pur en terme de déplacement, choix des développements et récoltes. Il y a un arbitrage permanent entre Economie, Technologie et Tactique (Combats et terrains). Le jeu est clairement bonifié par l'apport des exentensions.
Néanmoins le jeu "tel quel" demande quelques ajustements pour être parfaitement équilibré. Nous avons fait le choix de nous passer des cartes combats qui peuvent "cheater' le jeu ainsi que des cartes objectifs et événements (sauf pour l'apparition des barbares et leurs attaques éventuels). Ce choix fort permet de réduire les facteurs aléatoires et de centrer le jeu sur la stratégie pur. A cet égard, les extensions apportent de vrais variétés et permettent d'avoir des stratégies très différenciés.
Nous avons également changé le "set up" de départ avec :
- Trois ressources au choix pour chacun (sauf de l'or) au lieu de deux nouritures ;
- Troisdéveloppements au choix pour chacun au lieu des deux imposés.
Ce changement de règles permet des départs très différenciés et à chacun d'assumer ses choix stratégiques d'entrée de jeu.
Je suis sur Paris et j'organise souvent des partis, donc pour les joueurs chevronnés n'hésitez pas à me contacter sur Fb : Clément Téqui ou sur Twitter : @clementtequi.
A très vite j'espère
PS : j'ai plus de 200 parties dans les pattes ^^

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

2 de réponses

  1. Crenom dit :

    C’est une carte événement qui nous a foutu dedans (et on n’avait pas la techno pour contrer) 🙁
    SwatSh.

  2. Trog dit :

    Que de barabares et de villes en colère!!
    Voilà un pays mouvementé où il ne fait pas bon vivre 🙂
    Que c’est-il passé?

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