• Nemesis - FICHE DE JEU
  • 18

Nemesis

Note moyenne
9.17
(3 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 40' - Partie: 180' - Durée par joueur/euse: 45'
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Note moyenne des lecteurs (3 notes)
8.33
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SwatSh: 9,5/10

Nemesis est sorti en 2018 et a bénéficié, dès sa sortie, d’un nombre énorme de passionnés et d’admirateurs. Malgré que le jeu ne comporte que relativement peu de texte (une petite phrase sur chaque carte), peu de francophones ne s’étaient jusqu’ici intéressés au jeu le laissant dans la case « Ameritrash coopératif » avec une certaine ignorance…

Et c’est alors que, pour notre plus grand bonheur, l’éditeur Funforge a décidé de traduire et de publier Nemesis en Français. On s’est alors intéressé à « la bête » et on s’est vite rendu compte qu’on était passé à côté d’une petite pépite.

Coopératif?

Nemesis est souvent présenté comme un jeu coopératif et c’est vrai qu’il en a l’air… mais pas la saveur! 😀 En effet, Nemesis est un faux coopératif et même un faux semi-coopératif. OK, après un long voyage en hybernation, les joueurs se réveillent dans un vaisseau infesté de sales bestioles qu’ils vont devoir combattre…

Survie?

Mais combattre les aliens ne constitue pas un but en soi mais un moyen de survie car oui, Nemesis est un jeu de survie! Ces extraterrestres sont très dangereux et très forts. Vous allez passer votre temps à les éviter, les fuir et tenter de faire un minimum de bruit pour ne pas les attirer. Et quand vous n’aurez d’autres choix que de les combattre, vous n’arriverez généralement qu’à les blesser avant de fuir au plus vite. Et si vous arrivez à mettre la main sur une arme efficace, abattre un alien ne vous rapportera rien si ce n’est qu’un peu de quiétude éphémère…

Chacun pour soi

Et dans ce vaisseau envahit, nulle question de collaborer, non, chacune va suivre son propre objectif. Les joueuses vont en effet, en début de partie, recevoir, chacune, 2 cartes objectif. Et très tôt dans la partie, elles seront amenées à devoir en choisir une des 2. A partir de ce moment, plus qu’une seule chose comptera pour elles, réussir leur objectif! Et ces objectifs sont très variés: découvrir toutes les salles du vaisseau et lancer le signal, dévier la trajectoire du vaisseau vers Mars, tuer la joueuse X, découvrir un point faible d’alien,… Non seulement vous allez très peu collaborer, mais en plus une atmosphère de suspicion va régner dans le vaisseau.

Le désavantage d’objectifs personnels est qu’ils sont peu propice à l’interaction et, de fait, il y en a peu dans Nemesis. Vous allez néanmoins être amené à bloquer vos adversaires en fermant des portes, les induire en erreur ou, pire, tenter éventuellement de les tuer… Mais attention, aucun combat direct n’est autorisé dans Nemesis et vous devrez réaliser votre crime de manière plus subtile en attirant, par exemple, des aliens dans la pièce où se trouve votre cible ou en enclanchant l’autodestruction du vaisseau en veillant à ce que votre adversaire ne puisse s’en échapper à temps…

Ameritrash

Sous ses airs de jeu américain, Nemesis a finalement peu à voir avec les jeux Améritrash habituels. Ce n’est pas pour rien que son auteur et éditeur original sont Polonais. Alors oui, il comporte du hasard avec des tuiles qu’on va retourner, un dé qu’on va lancer (mais pas une brouette), des jetons qu’on va piocher,… Mais ce hasard est bien dosé et il vous faudra vous y adapter. Le côté le plus améritrash de Nemesis est son thème excessivement bien rendu et on s’y croirait à fond dans ce vaisseau infesté de monstres effrayants.

Gestion d’action

Car le reste du jeu est un jeu de gestion d’action. Vous commencez votre tour avec une main de 5 cartes action et vous allez pouvoir les utiliser soit en réalisant l’action de la carte soit en défaussant une ou plusieurs d’entre elles pour payer le coût de réalisation d’une autre action. Car oui, les actions se payent en cartes à défausser, généralement entre 0 et 2 cartes. Il va falloir gérer tout ça pour réaliser un maximum d’action et celles qui vous intéressent le plus. De plus, vos choix seront de temps en temps délicats car chaque carte a son utilité et vous allez devoir faire face à des choix difficiles comme ceux de garder une carte de tour en tour car vous savez qu’elle vous sera utile bientôt ou celle de la défausser pour une action intéressante ou alors de la jouer. Vous ne pourrez pas tout faire dans Nemesis et ce sera déchirant 😉

Particulier

Nemesis est un jeu unique en son genre. Rien que pour ça, il vaut clairement la peine d’être joué. Il procure des sensations ludiques jamais vues. C’est un jeu évidemment totalement différent de ce qu’on a l’habitude de jouer chez Vin d’jeu. Même si le jeu comporte de la gestion, on va l’apprécier pour autre chose. Pour son thème extraordinairement bien imprégné dans le jeu, pour son côté épique, pour la tension qu’il procure et le stress à chaque déplacement, dans les couloirs de l’enfer, avec la crainte permanente de faire une mauvaise rencontre tout en voulant absolument réaliser tous les tenants et aboutissants de sa quête. La perle du genre, surtout que Nemesis est seul dans son genre!

Nemesis est un film en soi. Quand on y joue, on a l’impression d’y être un acteur. Et si, par malheur, notre personnage meurt dans l’aventure, on prendra un malin plaisir à suivre le déroulement du jeu en tant que spectateur. Je n’ai pas vu le film Alien (honte à moi) mais en jouant à Nemesis, j’ai l’impression d’avoir vu le film et tous ses rebondissements.


Ren: 9/10

« Ici Ripley, dernier survivant du Nostromo… »

Autant jouer fanc-jeu directement, dans Nemesis on va se manger de l’alien. Plein. Je n’en avais jamais goûté jusqu’ici, et je dois être honnête, c’est délicieux! Surtout quand vous ne vous attendez pas à grand chose au départ…

Thème or not thème, that is the question

Déjà à la base je ne suis pas un fan absolu du thème. J’ai vu Alien, j’ai bien aimé. J’ai bien dû voir un autre film dans le genre un jour, peut-être, pas sûr, je ne m’en souviens plus. Et dans tous les cas je n’ai pas vu les 148798364934987 épisodes qui sont sortis depuis, spin-off, spin-on, prequels, versions alternatives et remakes compris. Donc disons que je ne partais pas sur un 10/10 avec le thème. Ensuite, lié au premier point, vu que nos amis ricains sont des eux des grands fans du genre, on peut souvent s’attendre que les jeux avec ce thème soient de bons ameritrash de derrière les fagots, avec 200 dés, 800 figurines et tout ce qu’il faut de cartes événements pour foutre un bordel pas possible dans les parties. Un peu je veux bien, mais point trop n’en faut…

Vous comprenez donc que mon niveau d’attente était raisonnable. Et bonne nouvelle, le niveau en question a été largement dépassé, avec un jeu qui n’est point du tout un ameritrash (bien qu’il y ait de jolies figurines d’abominables bestioles, et quelques petits dés qui traînent), qui rend parfaitement bien l’ambiance du genre, et qui est super fun!

Inspiration assumée

Le pitch est ultra classique: l’équipage se réveille après une longue hibernation, et pas de bol les aliens (« intrus ») sont parmi nous. Va falloir s’en sortir d’une manière ou d’une autre… Vu et déjà vu, ça pourrait déjà un mauvais point pour le jeu. Mais c’est plutôt le contraire, car l’inspiration est manifestement assumée. Et surtout pleinement « sublimée », car comme dit plus haut le jeu rend parfaitement l’ambiance du genre, via différents mécanismes qui font vraiment monter la tension dans la partie et vous font perler les gouttes de sueur dans la nuque…

Point d’ameritrash donc…

Et non, déception pour certaines, heureuse surprise pour d’autres (ce qui est mon cas), point d’ameritrash à l’horizon dans Nemesis. Attention cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas un peu de surprise ici ou là (sinon le jeu ne rendrait pas l’ambiance du genre), mais clairement c’est tout à fait raisonnable, et/où maitrisable. Les événements au début de chaque tour, les lancers de dés (quand même un petit chouïa)… il y aura donc de l’imprévu, on n’est pas dans du tableur excel germanique. Mais l’imprévu est parfaitement dosé, et bien sûr parfaitement raccord avec le thème.

Le mécanisme de base est en fait un simple choix d’actions. Chaque joueuse incarne un personnage qui dispose de son deck de 10 cartes. A son tour elle va jouer une action en payant le coût en cartes. Les actions peuvent être une action standard (se déplacer, se déplacer silencieusement, tirer, ramasser un objet…) ou une des actions de vos cartes. Certaines cartes seront identiques dans tous les decks, par contre chaque deck aura des cartes particulières ayant un lien avec le personnage incarné. C’est déjà un des aspects très sympas du jeu, votre personnage aura une influence sur l’objectif que vous choisirez plus tard (sans vous forcer absolument à prendre un objectif précis), et une influence sur la manière de jouer. Chaque joueuse joue ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que toutes les joueuses passent, volontairement ou forcées par le fait de ne plus savoir jouer d’actions. On fait ça 15 tours, et si il reste des survivants à ce moment-là on voit si une joueuse (ou plusieurs, on peut gagner à plusieurs) gagne la partie… ou pas!

Le jeu est accompagné d’un porte boite!!! Si si, du jamais vu. Regardez en dessous de la boite, un petit montage et vous pourrez exposer votre jolie boite dans votre salon (ou cuisine c’est selon 😉 )

« C’est un gros! »… « Je m’en fous je me barre d’ici! »

4 éléments vont venir pimenter tout ça de manière délicieuse: de un il y a plein de petites bêbêtes qui vont apparaître tout au long de la partie, via un mécanisme progressif et très bien fait. Il y a une vraie montée en tension de ce côté là: aux 2 premiers tours (à moins d’avoir une malchance crasse ou de le chercher) il y a peu de risques d’en croiser. Vers le 10ème tour, on parle d’autre chose… Et bien sûr quand vous les croisez, si vous n’agissez pas, ben elles vous attaquent… (on n’est pas chez les Bisounours hein!) L’équilibre par rapport aux Aliens a été travaillé au millimètre: pendant la majorité de la partie il y a moyen de s’en sortir « sans problème » (en les tuant, en fuyant, en les repoussant…). Mais plus le temps passe, plus les solutions s’amenuisent (ha ben zut je n’ai plus de munitions… ha ben zut j’ai déjà utilisé mon fumigène… ha ben zut avec un bras en moins c’est moins facile de porter ce lance-roquette…). On sent littéralement que ça devient de plus en plus juste. Cette montée en puissance de l’incertitude, de manière très équilibrée, est vraiment remarquable.

Le 2ème élément est évidemment les objectifs personnels. Chaque joueuse reçoit en début de partie 2 objectifs personnels. Dès que quiconque rencontre un Alien pour la première fois, toutes les joueuses vont devoir en choisir 1 des 2, et ce sera leur objectif pour gagner la partie. Non seulement ces objectifs sont très différents les uns des autres (détruire le nid n’est pas la même chose qu’envoyer un signal ou être le seul survivant) mais ils sont parfois contradictoires (« être le seul survivant » par rapport à « le joueur X ne doit pas survivre ») et pour la plupart très interactifs. Ce point est vraiment top, car vu que vous ne connaissez pas les objectifs des autres, la tension va très rapidement monter autour de la table.

Le 3ème élément miam est le faux aspect coopératif. Sur papier, tout le monde est dans la mouise. Il faut s’en sortir. Et il est tout à fait possible de s’entraider, ou au moins de coordonner ses actions pour en maximiser les effets (ou minimiser les risques). Mais c’est sans compter sur les fameux objectifs personnels, parfois contradictoires (et en tout cas jamais communs). Donc en fait on ne va pas parler de coopération, qui n’existera quasiment pas, mais plutôt de coexistence. Ok vous êtes dans la même galère. Ok je ne t’en veux pas personnellement (quoique, puisqu’un des objectifs est de faire en sorte que le personnage X ne doive pas s’en sortir…). Mais de là à s’entre-aider, il y a un pas qu’on ne franchira quasiment pas. Supprimons d’ailleurs le quasiment, ça ira plus vite. Et cette espèce de coexistence (on peut se retrouver dans les mêmes pièces, se croiser…) doublée d’une suspicion qui va monter très rapidement (« pourquoi est-ce que tu as changé les coordonnées du vaisseau? Tu ne veux pas revenir sur Terre? ») est tout à fait délicieuse!

Enfin le dernier élément est représenté par les conditions de victoire en cascade. Car pour gagner vous ne devez pas seulement remplir votre objectif personnel. Mais vous devez aussi survivre, d’une manière ou d’une autre (soit en hibernant dans le module central, pour le grand saut, soit en lançant une nacelle de secours, et en laissant les autres se démerder…), vous devez éviter d’être contaminé (et oui vous pouvez être infecté par une de ces vilaines bêbêtes…), et si le vaisseau n’a pas explosé il faut qu’au moins 2 moteurs du vaisseau fonctionnent et que le vaisseau se dirige vers la Terre (sauf évidemment si vous aviez un objectif personnel différent). Ces multiples conditions augmentent énormément la tension et l’interaction. Quel que soit votre objectif perso vous allez devoir vérifier les moteurs, vérifier les coordonnées du vaisseau, liquider les intrus que vous croiserez, se débarrasser de vos contaminations éventuelles… bref quel que soit son objectif perso tout le monde va devoir explorer le vaisseau en profondeur. Et tout le monde va devoir se méfier de ses voisines « tiens c’est bizarre pourquoi est-ce qu’elle active une nacelle… ha tiens maintenant elle déclenche le mécanisme de destruction du vaisseau… ». Savoureux.

Si on ajoute à ça le fait qu’il y a plein de salles différentes, qui ne seront pas toutes présentes à chaque partie, et de plus pour la plupart placées aléatoirement (à part les quelques salles principales). Ce qui augmente évidemment la rejouabilité. Le fait que vous allez pouvoir pendant votre exploration du vaisseau récupérer tout un tas d’objets qui vous aideront à vous battre, à vous soigner, à améliorer des capacités… Le fait que vous pouvez ouvrir ou fermer des portes, ou les détruire définitivement. Le fait que le feu va se déclarer sous certaines conditions (vous êtes vraiment dans la mouise hein!), ce qui ne va pas arranger vos oignons. Le fait que certaines salles vont tomber en panne (je ne l’ai pas dit mais chaque salle a une fonction particulière, que vous pourrez activer en effectuant une action lorsque vous êtes dans la salle). Le fait que les concepteurs ont même prévu que si vous mourez en cours de partie vous pourrez vous mettre à jouer les intrus. Sans plus de possibilité de gagner, mais avec l’envie décuplée de faire perdre les autres car « il n’y a pas de raison que je sois la seule à avoir mordu la poussière non mais quoi ça va bien ou quoi! ».

Houston, we have a problem (ha non ça c’est autre chose)

Et bien si vous ajoutez tout ça vous obtenez un jeu super fun, tendu, stressant, qui immerge complètement dans son thème. Je ne suis pas un joueur qui a absolument besoin d’avoir un thème hyper crédible pour pouvoir apprécier un jeu. Mais quand l’immersion est réussie et apporte un énorme plus au jeu il faut le dire, et c’est totalement le cas ici. Cerise sur le gâteau (en tout cas je pense): je n’ai joué qu’à 2 jusqu’ici. Je pense qu’à 3, 4 ou 5 joueuses tout ce que je viens de décrire plus haut doit être magnifié. A 5 joueuses il y aura d’office quelqu’un qui voudra votre peau. D’office quelqu’un qui voudra aller sur Mars alors que vous voulez aller sur la Terre. D’office quelqu’un qui voudra se barrer tout seul en faisant péter tout le bazar… bref la tension et l’interaction psychologique devraient être encore plus fortes… et donc encore plus délicieuses!

Le seul bémol que je mettrais est que le jeu nécessite un investissement (je parle en temps, en attention) quand même assez conséquent. Il n’y a rien de très compliqué, mais il y a pas mal de règles et de petits mécanismes ou points de détail auxquels il faut être attentif. Ma note reflète un peu ce « grand écart » (entre grands guillemets): si vous n’êtes absolument pas fan d’Alien et pas attirés par le thème, et pas trop fans de jeux « solides » (car à nouveau on n’est pas dans de l’ameritrash ici, vous devrez gérer au mieux vos déplacements, vos actions… on n’est pas dans du kubenbois non plus mais il va falloir gérer), vous ne donnerez sûrement pas un 9, loin de là même. Si vous êtes fans d’Alien et fans de jeux « solides », je ne sais pas ce que vous foutez à toujours lire la fin de cette chronique au lieu de cliquer frénétiquement en haut à gauche et en haut à droite de cette page sur nos différents liens vers vos marchands préférés, en exigeant que la livraison soit faite hier!


Chaps: 9/10

Mais où est ma piste de points de victoire ? Mes cubes en bois ? Ma salade de PV ? Ho des dés… Comment ça il n’y a pas que l’EuroGame expert dans la vie ? Hé ben non il y a aussi Némésis.

Donc oui j’ai passé un excellent moment ludique sur cette première partie, ainsi que les 3 autres joueurs et tout le monde voulait reprogrammer une partie. Seul bémol entre l’explication, la mise en place et le dégrippage des premiers tours, ce fut fort long, nous n’avons pas pu terminer (3h à 4 joueurs mais bon ça jouait lentement).

Avant tout Némésis n’est pas un coopératif. Chaque joueur représente un personnage qui sort d’hibernation dans un vaisseau spatial avec un de leur collègue mort couvert de son sang le thorax ouvert… C’est jamais bon signe… Et au final oui dans ce jeu vous allez vivre une aventure ludico-cinématographique réussie où la pression monte graduellement sans arrêt. Vous allez vivre la peur d’arpenter les couloirs de ce vaisseau. Vous l’avez compris des Aliens agressifs ont envahi le vaisseau et vont nous tomber dessus, le jeu les appelle les intrus.

Chaque joueur joue donc un personnage, ils sont partiellement assymétriques, certaines actions sont en communs d’autres spécifiques. De même nous démarrons tous avec un objet et 2 objets que l’on obtient en réalisant une action particulière au cours du jeu, ces objets sont différents selon les joueurs. Et les profils évidemment parlent d’eux-mêmes, le soldat, le scientifique, le capitaine, le mécano, la pilote et l’éclaireuse.

Merci à Christophe pour les montages BD 😉

Bien et que fait-on ? On arpente le vaisseau afin de réaliser un objectif personnel secret (choisi parmi 2) en essayant de ne pas mourir… ça c’est jamais évident surtout avec la partie qui avance et les autres joueurs qui ont chacun leur objectif qui pourra être de vous tuer… Si, si, de vieilles rancœurs certainement… Donc parfois on s’entraide et parfois on se trahi, en bref ne faire confiance à personne et finir en vie c’est déjà bien… En réalisant son objectif et on fait partis des vainqueurs.

A chaque tour les joueurs doivent faire 2 actions. Sinon le joueur passe et attend que tout le monde ait passé avant qu’une nouvelle manche commence. Mais quand tout le monde passe, une phase « événement » se déclenche où les intrus se déplacent, attaquent et un événement pas sympa arrive… Ceci via des tirages aléatoires. Aléatoires mais si on reste avec un intrus ou si on reste non loin d’un intrus après avoir passé ce n’est pas prudent on le sait.

Les manches s’enchainent ainsi les joueurs jouent 2 actions puis quand ils ont tous passé les intrus agissent et un événement survient. Ceci pendant 15 manches maximum. Oui au bout de 15 manches l’ordinateur central lancera les moteurs, retour sur Terre… Normalement…

Il faudra pour cela que vous soyez vivant, non contaminé, que l’ordinateur du vaisseau soit bien programmé pour aller sur Terre, qu’au moins 2 moteurs sur 3 soient fonctionnels et que vous soyez retourné en hibernation… Tout en ayant validé votre objectif. Vous avez du taf avec une confiance modérée en vos compagnons. Une autre porte de sortie, prendre une navette de secours si cela est compatible avec votre objectif secret. Attention la fin peut survenir plus vite si l’autodestruction est déclenchée par un joueur (compte à rebours de 6 manches) ou si plus aucun joueur ne joue (en hibernation ou mort).

Bien quelles actions on fait et comment ?

D’abord sachez que le jeu comporte des salles que l’on va visiter, reliées par des corridors. Toujours le même nombre de salle mais à des positions différentes d’une partie à l’autre (tuiles face cachée) et il y a plus de tuiles salles possibles que de places. Donc la nature des salles varie d’une partie à l’autre même si certaines seront toujours retrouvées pour que le jeu soit jouable (salle d’accès aux navettes de secours…)

Chaque joueur dispose d’un deck de 10 cartes, il en prend de façon à avoir 5 cartes en main au début de chaque manche (on va les défausser, on remélange la défausse si on ne peut plus piocher). Mais on dispose aussi d’objets, il y a en 2 types les lourds et les autres. Les lourds vont dans nos mains, il n’y a que 2 places (on a que deux mains nous ne sommes pas des aliens…), les autres on peut en avoir autant que l’on veut et on commence avec un objet lourd, notre arme, les autres on les ramassera dans les salles.

Les actions que l’on fait seront au choix, des actions de base (se déplacer, attaquer les intrus, échanger des objets si un autre joueur le veut bien et qu’il est dans votre salle, fabriquer un objet avec 2 autres que l’on combine ou ramasser un objet lourd). Les actions des cartes, hé oui les cartes que l’on a en main décrivent des actions possibles, on la défausse alors. Chaque salle a aussi une action spécifique (déclencher l’autodestruction, rejoindre une navette, se soigner, réparer un moteur…). Enfin chaque objet permet une action spécifique (recharger une arme, fermer une porte pour isoler sa salle…).

Encore merci à Christophe 🙂

Les actions possibles sont nombreuses mais au final on se déplace, on attaque ou on fuit les intrus et on déclenche les actions des salles nécessaires à notre objectif. Enfin souvent on ramasse des objets dans les salles, 3 types différents d’objets (armes, soins, bricolage de toute sorte selon la salle), qui sont sous forme de cartes (on en pioche 2 et on en choisit une). Le nombre d’objet par salle est limité et variable d’une partie à l’autre donc premier arrivé premier servi, mais il y a beaucoup de salles.

Agir n’est pas gratuit

Chaque action doit être payée en défaussant 1 ou 2 cartes, oui celles qui ont des actions dessus, dans notre main… Sans faire l’action de la carte défaussée bien sûr si c’est une action de base, de salle ou d’objet que l’on paye… Et on a 5 cartes par manche… Heureusement des actions comme ramasser un objet dans une salle est une action de carte de notre main que l’on défausse pour son action mais qui ne demande rien de plus tandis qu’une action de base, une action de salle, d’objet voire d’autres actions de nos cartes nous demanderont en plus de défausser 1 ou 2 cartes (sacrifiant leur action potentielle pour au moins 2 manches)… Et quand on en a plus on passe et ensuite les intrus s’agitent… Lorsque l ‘on passe on peut défausser ou pas des cartes qui nous restent, on refera sa main à 5 au début de la prochaine manche.

Se déplacer sans bruit est gage de rester en vie…

Toutes les salles sont face cachée quand on arrive on révèle la salle, son action, le nombre d’objets qu’elle contient et une surprise (rien ne se passe, on fait énormément de bruit…, la salle est en feu, en panne, la porte derrière nous se referme et nous isole ou encore on se retrouve couvert de Slime, en gros la bave des intrus, ou tout autre liquide biologique qui vous conviendra qui attire les sales bestioles, mais on pourra se laver, il y a des douches).

Le bruit, à chaque fois que l’on se déplace dans une salle on lance un dé 10. Soit il ne se passe rien (1 chance sur 10), on a été silencieux (impossible avec du slime). Soit un chiffre apparaît (1 à 4) on doit alors mettre un jeton bruit dans le couloir relié à la salle qui comporte ce numéro, tout le couloir a eu du bruit (un couloir connecte 2 salles où l’on peut faire du bruit pour ce couloir). Une face du dé attire tous les intrus des salles adjacentes sur nous ou s’il n’y en a pas met un jeton bruit dans tous les couloirs reliées où il n’y en a pas. Si notre jet demande de mettre un jeton bruit dans un couloir qui en a déjà un, patatra… On retire tous les jetons bruits des couloirs de la salle et on fait arriver un intrus dans notre salle ! On tire un jeton d’un sac pour savoir si on a une larve, un rodeur, un adulte, un hybride ou la reine, ce ne sera pas la même chose… Et là autre utilité des cartes :

Les cartes c’est un peu votre énergie, quand l’intrus arrive, sur le jeton il y a un chiffre. S’il est plus grand que le nombre de cartes en main qu’il vous reste, « vous êtes trop fatigué » et l’intrus vous attaque en faisant une attaque surprise. Il réattaquera éventuellement à la phase suivante (événement quand tous les joueurs ont passé) mais là attaque bonus… Donc s’il vous reste une carte en main et que la salle où vous voulez aller est bien entouré de bruit… Peut-être allez-vous passer… Un peu de repos vous fera du bien. Car sachez que si vous êtes avec un intrus dans une salle vous ne pouvez plus que l’attaquer ou fuir ou utiliser certains objets ou des cartes actions spécifiques combat ou fuite qui vous aident, si vous fuyez simplement, certes vous quittez la salle mais en essuyant une attaque d’intrus ! Aïe, heureusement objets et actions sont là pour vous aider à fuir sans dégâts si vous avez ce qu’il faut…

Merci qui? A Christophe pardi!

A savoir :  si un intrus ou un autre joueur est dans la salle où vous entrez vous ne faites pas de bruit ! Pas de jet de dé. Donc parfois on se suit, mais n’oubliez pas, on n’est pas copain, chacun à son objectif qui est peut-être de vous voir mourir dans une salle en flamme où vous bloquer dans une salle et ouvrir le sas vers le vide spatial… On ne peut pas s’attaquer entre nous mais il reste bien des moyens de se faire des vacheries, soyez malin…

Attaque !

Lorsque l’on subit une attaque (lors de fuite, d’attaque surprise ou lors de la phase d’événement) on tire une carte attaque d’intrus, là si le symbole du type d’intrus n’est pas sur la carte il rate (ouf) sinon on applique ce que dit la carte, en gros des dégâts et souvent le gain d’une carte contamination.

Les cartes contamination « pourrissent votre deck », on les y place mais en main (elles comptent dans les 5) elles sont inutiles ce n’est pas une action et elles ne servent pas à payer… Il va falloir passer à l’infirmerie ou au bloc en plus maintenant… En plus trop de cartes contamination et vous avez à la fin de la partie de grande chance de rater le test de contamination final et de mourir la partie terminée et donc perdre… Entre pourrissement de main et risque d’élimination finale on essaie de les éliminer, ne pas en avoir paraît difficile…

Pour les dégâts vous avez droit à 2 blessures légères, une troisième et c’est une blessure grave. Parfois directement une blessure grave. Et c’est grave une blessure grave ? Oui c’est une carte qui vous handicape (plus que 4 cartes pour jouer, un dégât automatique à chaque fin de manche, perte d’une main et donc d’un objet lourd…) et pire si vous avez 3 blessures graves la moindre blessures vous tue et vous sortez du jeu. On peut se soigner (salles, objets…) mais les blessures graves se soignent en 2 étapes.

Mais on peut aussi attaquer, soit au corps à corps, je vous le déconseille vivement et ne détaille pas, soit avec une arme, on utilise une munition (oui il faudra en retrouver). Dans ce cas on lance un dé 6 pour faire de 0 à 2 touches. Au bilan une larve ou un oeuf 5/6 on touche et on élimine la larve ou l’oeuf, le rodeur 5/6 on touche, l’adulte 3/6 on touche et la reine ou un hybride 2/6 on touche. ‘Quand on touche un adulte ou un rodeur on tire une carte et découvre un chiffre pour voir s’il meurt (idem pour un hybride ou une reine mais là on additionne 2 cartes…). Il doit avoir plus de dégâts que les points de vie indiqués. Les dégâts restent heureusement sauf si à un moment l’intrus rentre dans un conduit d’aération…

Phase événement

Quand tous les joueurs ont passé, si des intrus sont avec des personnages, ils les attaquent. Puis les intrus non en combat changent de salle. La direction et les types d’intrus qui se déplacent dépendent d’un tirage de carte. Puis un événement (carte) survient, jamais sympa… Enfin on tire un jeton qui aggrave notre cas, on peut devoir tous faire un jet de bruit sauf si on est en combat (avec les cartes qui nous reste si un intrus arrive on se fait généralement attaquer), remplacer dans le sac de jetons d’intrus une larve par un adulte…

Seul truc sympa si des intrus sont dans des salles en feu ils prennent un dégât. Et pas les personnages ? Non en fait si vous restez dans une salle en feu c’est à la fin de chacun de vos tours que vous prenez un dégât léger… Le tour où vous passez compte mais une fois passé c’est bon.

Christophe, on t’engage chez Vin d’jeu 🙂

Des salles en feu… Et oui impossible d’expliquer toutes les ficelles du jeu en un article, si une neuvième salle doit être en feu le vaisseau explose, il y a des jetons panne qui empêchent de faire l’action de la salle tant que non réparée, si on doit faire une neuvième panne simultanément le vaisseau explose. Il y a un nid dans le vaisseau, des œufs, les corps de personnages morts (il y en a un en tout début de partie) des cadavres d’intrus et de compagnons ou les œufs peuvent au laboratoire nous apporter des aides pour vaincre les intrus, je vous ai dit aussi que l’on peut fabriquer des objets à partir d’autres…etc…

Donc oui on en fait des choses et comme dans un blockbuster les débuts sont détendus puis tout dérape, les intrus débarquent, attaquent, nous empêchent d’accéder aux salles il faut avoir les bons objets, bien utiliser nos actions de cartes et actions de salle pour continuer de progresser vers notre objectif, donc on réfléchi tout de même et oui il ne faut pas faire n’importe quoi, on a un objectif en tête et à moins de fuir sur une navette où d’avoir l’objectif de ramener le vaisseau sur Mars si 2 réacteurs ne sont pas opérationnels et la destination dans la salle cockpit mal réglée on meurt… Un autre joueur est allé voir les réacteurs et vous garantit que c’est bon 2 ou 3 fonctionnent mais vers la fin de la partie part en navette de secours… hum… Cela sent la fourberie mortelle…

NB : Une excellente option, le premier à mourir prend le plateau Intrus et joue les intrus cela modifie le flux du jeu et rend la partie plus difficile pour ceux qui restent. Ainsi la partie s’accélère devient plus difficile et le joueur au personnage mort n’est pas un simple spectateur.

Donc j’ai vraiment passé un très bon moment, du ludico-action-horror- Movie qui fonctionne très bien, l’absence de confiance dans les autres, les mini coopérations opportunistes toujours teintées de traitrise potentielle et les intrus toujours plus nombreux les salles toujours plus dangereuses avec les jetons bruits crée pour moi une excellente expérience de jeu. J’ai hésité à mettre 9 n’ayant fait qu’une partie non terminée, mais je mets trop de 8,5 😉



Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps



Vin d’jeu d’music

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par Kévinus
super efficace!!
Le jeu n'est pas si compliqué à prendre en main, malgré bon nombre de règles ; ces dernières sont somme toute assez logiques en fait. Le thème bien est présent, l'ambiance est pesante et stressante, coups en traître, les figurines sont belles, ... que du bonheur! En plus, le fait qu'il y est plus de salles que d'emplacements dans le vaisseau, qu'elles soient disposées au hasard, et qu'il existe une "multitude" de quêtes et perso : on a envie d'y rejouer rapidement pour tout tester

Une seule partie de faite, en mode "chacun son objectif" ; ça rappelle un peu le jeu Battlestar Galactica. Franchement, ce jeu vaut le coup. Par contre, il est très cher je trouve ...
par palferso
Le Monstre
Bonjour à Vind'jeu. Je suis en total accord avec vos avis et NEMESIS a été mon gros coup de coeur de cette année.

Je ne vais pas vous paraphraser, juste ajouter quelques trucs:

-j'adore le système de (dé)placement d'ouvriers que je trouve très original et si bien adapté au contexte général du jeu (planification/gestion très fine et de plus en plus tendue à effectuer au fur et à mesure du jeu en fonction de l'avancement de la découverte de la "topographie" du vaisseau à la lumière de nos objectifs, du positionnement des aliens et/ou des zones de bruit, de l'état des salles, des mouvements et actions potentielles de nos petits camarades, etc.).

-j'adore aussi de manière plus générale la géniale conception mécanique du vaisseau qui est une espèce de machine à laver qui tournoie de plus en plus violemment, un organisme qui se met en route pour nous digérer de manière implacable et pour générer une (des...) tension(s) de plus en plus fortes, machine infernale de laquelle on va tenter de s'échapper. Cette mécanique en huis clos est d'autant plus génialement conçue qu'elle offre et permet des renouvellements et diversités des problématiques assez stupéfiants (alors que je craignais une répétitivité rapide).

-se plaindre du hasard à ce jeu et refuser de l'accepter n'a pas de sens puisque le jeu est conçu pour faire du hasard un des nombreux facteurs supplémentaires à éviter à tout prix: à quoi bon dégommer une bestiole bien plus balaise que soi si il y en aura beaucoup d'autres et si on n'est même pas certain de pouvoir la toucher à un point vital (l'autre idée justement très volontairement hasardeuse et géniale des cartes dégâts); à quoi bon utiliser ma super arme contre cet adulte si elle me sera peut-être bien plus utile plus tard; à quoi bon dépenser du temps et de l'énergie à ne pas faire de bruit si je rends ainsi l'accès à certaines parties du vaisseau bien plus risqué à certains de mes petits camarades (soit en pondant un alien dans une salle qui ne m'intéresse pas et dont je sais du coup qu'elle peut en intéresser un ou plusieurs, soit en truffant les couloirs d'accès de bruit); etc., etc., etc... La "machine à laver" se chargera de nuancer voire d'inverser les choses et les problématiques mais dans tous les cas, il faudra savoir plus intelligemment que les autres passer entre les gouttes (et ce n'est pas, entre autres, en lançant et lançant des dés contre les Aliens ou en priant pour piocher la carte dégât qui le dégommera qu'on jouera intelligemment...).

-c'est un jeu qui a comme (gros) défaut d'être clivant et surtout, comme vous l'avez souligné, d'être totalement à part. On est loin du Xième jeu de gestion autiste en mode tableau Excel. On est loin du Xième Ameritrash où on latte du monstre à tour de bras et de dés. Les polonais d'AWAKEN REALMS font des jeux hyper culottés et originaux mais bien plus difficiles d'accès que ne le laisse voir (espérer...) les références à partir desquelles ils puisent leur inspiration. C'est comme faire de gros jeux funs (ce qu'ils sont souvent) pour des hardcore gamers (leur vrai public cible). Il faut donc trouver le public et/ou trouver des joueurs suffisamment motivés pour passer les écueils de ce type de jeu complètement à part et qui paraît consensuel alors qu'il est en fait assez élitiste depuis de nombreux points de vue (au moins si on veut en percer les subtilités).

-l’interaction est en fait (à un autre angle du prisme ludique) assez similaire à celle de Brass: on est en coopétition constante puisque tout ce que je fais pourra servir potentiellement à quelqu’un (de fait, Nemesis a en fait pas mal de points communs avec Brass même dans sa mécanique propre: 2 actions effectuées via des cartes; réseau aux ouvertures, coûts et accès fluctuants et évolutifs). Et ici aussi, au delà de la finesse et de la cohérence globale du jeu, c’est en grande partie grâce à la conception tout aussi géniale du vaisseau et à son fonctionnement presque organique qui fait constamment tout circuler en cercle clos de plus en plus vite et de manière de plus en plus oppressante, repassant le bébé de l’un à l’autre, proposant, imposant ou déclinant constamment diverses problématiques, tensions, urgences, timings et/ou possibilités à chacun des joueurs.

-enfin, ça a été ici aussi souligné, c'est vraiment un jeu qui prend toute sa saveur à partir de 4 joueurs (les raisons ont été très bien recensées dans vos critiques). Cela ne veut pas dire que c'est un mauvais jeu à 2 mais, pour rester gentil, on dira qu'il y a bien mieux que NEMESIS dans cette configuration.
par Driepick
veni, vidi, vendu
oh que je l'ai attendu ce jeu !! all in day one sur le ks, peinture complete dès la reception de jeu, de son extension aftermath, carnomorphes et decors qui m'a prise a mois, sleevage total du jeu, etc. Un investissement enorme en temps tant je trouvais le principe du jeu et la réalisation somptueuse ! premiere partie, excité comme un gosse, première douche froide : c'est très très aleatoire, on controle rien et meme en full coop on a trouvé le jeu impitoyable ( ok, c est ce que l'on voulait ! ) mais on voulait aussi avoir le sentiment de courir partout, elaborer un plan pour s'en sortir, se developper pour etre celui ou celle qui n'a pas peur de la , etc. mais au final, qu'est ce que c'est leeeeeent ! 3h pour faire un qllet retour dans le vaisseau, ouch ! bref premiere partie, personne n'a trouvé ça excitant. 2 eme partie, meme joueurs, meme sentiment mais en semi coop.3eme partie, autres joueurs, personnes n'est emballé. 4eme partie, à 4, autres joueurs, partie avortée. Dans tous les cas, le ressenti est le même : la gestion des aliens est lourde et notre phase d'actiin est molle et pas très riche : je fouille, je bouge, et ce 3h durant. alors oui le jeu est beau, très. Mais quand je vois l'immersion que propose un Conan mais qui pour le coup propose de faire de vrais choix, de tenter des choses, de sentir la pression d une situation c'est à contre coeur ( car j aurais tant aimé l'aimer) qu'il a5 quitté la ludothèque.

18 de réponses

  1. Yos dit :

    Bien entendu, après avoir dénigré 1- toutes les configurations sauf LA tienne (le hasard est pourtant bien présent dans toutes les configurations, et est sans doute plus impactant en compétitif qu’en coopératif puisqu’on ajoute une composante traitrise qui va réduire l’entraide entre joueurs), 2- ma connaissance du jeu (si tu dis n’avoir fait que 15 parties, je pense mieux connaitre le jeu quelque soit la configuration, et avoir vu bien plus de situations différentes) et 3- les personnes qui osent critiquer le hasard dans ce jeu (et oui je réitère, ça peut refroidir certaines personnes qui ne sont pas prêtes de perdre sur une malchance importante très peu/non maitrisable), il est facile d’affirmer que je ne comprend rien et que le problème de fond vient de moi !!!!
    Quitte à avoir perdu du temps, répond moi honnêtement sur cette dernière question, à savoir quels jeux sont meilleurs dans les configurations de Nemesis qui ne sont pas nobles à tes yeux. Ça m’intéresse vraiment pour le coup et ça intéressera sans doute d’autres joueurs je pense.

  2. palferso dit :

    🙂 Tu n’as décidément rien compris… Ce n’est pas bien grave mais j’ai maintenant suffisamment perdu de temps. Le débat avec toi n’a aucun intérêt de fond.
    Content que le jeu te plaise dans le(s) contexte(s) où tu le pratiques et merci une fois de plus aux Vind’jeu pour leurs critiques avec lesquelles je suis en phase.
    Bons jeux à tous! 🙂

  3. Yos dit :

    Je parle du solo que parce que c’est la seule configuration possible en ce moment et qu’après une 30aine de parties d’affilé en solo, les exemples de cette configurations me sautent bien plus aux yeux que dans les autres,. Est-ce que ça veut dire que je n’ai jamais joué à 4 ? Est-ce que le hasard est plus présent en solo qu’en multi-joueur ? Serais tu en train de dire que l’auteur du jeu n’a pas bien équilibré selon le nombre de joueur ? Encore une fois, tu parles sans vraiment savoir. As-tu toi même essayé d’autres configurations ? Une 15aines de parties à 4, combien dans les autres configurations ? Suffisamment j’imagine pour affirmer que « A moins de 4 joueurs et/ou en coop, Nemesis n’a pour moi aucun intérêt ou dit autrement, il y a dans ces contextes des jeux bien meilleurs. » Et quels jeux sont meilleurs dans ces contextes ? Je suis très intéressé ! Je cherche surtout du Alien-like très immersif, si possible compétitif pour jouer de 1 à 4. J’ai aussi Legendary encounters, mais c’est pareil, uniquement coopératif.

  4. palferso dit :

    Le malentendu avec Yos vient je pense du fait qu’on ne parle pas du tout du même jeu. Il parle essentiellement de jeu en solo alors que je parle d’un jeu qui pour moi trouve tout son intérêt à partir de 4 joueurs puisque c’est dans cette config que le jeu permettra réellement de jouer efficacement et de manière effective avec tous les leviers qu’il propose. A moins de 4 joueurs et/ou en coop, Nemesis n’a pour moi aucun intérêt ou dit autrement, il y a dans ces contextes des jeux bien meilleurs.

  5. Yos dit :

    Désolé pour les nombreux messages, je fais des allers-retours entre mon ordinateur et ma partie..

    Pour répondre à ton dernier paragraphe sur le fait qu’on ne gagne pas grâce/à cause de la chance, je pense justement que si, sur une partie, la chance joue un rôle important. Après, sur 15, et sans doute plutôt 500 parties, il est clair que la chance se rééquilibre (loi des grands nombres). Mais à l’échelle d’une partie, c’est très loin d’être le cas dans ce jeu. D’où le fait qu’un joueur expérimenté peut perdre alors qu’un joueur débutant gagner (et c’est clairement pour ça que certaines personnes pleurnichent justement comme tu le dis si bien, elles n’acceptent pas de perdre en grande partie à cause de la malchance).

    Bon j’y retourne !

  6. Yos dit :

    Parce qu’à partir du moment où tu as une blessure grave et si la reine n’est pas déjà sur le plateau, à moins de toujours garder 4 cartes dans ta main avec une carte permettant de fuir gratuitement, tu as toujours une chance non nulle de perdre instantanément la partie. Et ce quelque soit ta connaissance du jeu.

  7. Yos dit :

    La simple existence de la carte exécution suffit de toute manière à illustrer mon propos.

  8. Yos dit :

    « Le hasard, dans les jeux où il est intelligemment utilisé, est le facteur ludique le plus déstabilisant, le plus complexe et le plus long à maîtriser (entre autres parce qu’il n’est pas immédiatement quantifiable) »
    Entres autres, ce n’est pas la seule fois que j’ai vu hasard et maitriser dans la même phrase. Je voulais juste prévenir que c’était loin d’être possible dans ce jeu.

    Petit exemple de comment perdre la partie au début du tour 2.
    Tour 1, tu as utilisé plus de 2 cartes, tu arrives dans une nouvelle salle, et, première malchance, tu lances le dé bruit, et tu dois poser des marqueurs bruit partout autour de toi. Supposons qu’il te reste 3 cartes, tu décides de passer.
    Fin du tour 1, le jeton tiré est adulte, tout le monde va devoir faire un lancer de bruit. Forcément toi, tu sais que tu vas devoir tirer un jeton. C’est la reine, avec un warning de 4, donc attaque surprise. Morsure, une blessure grave (handicapante).
    Début tour 2, tu décides d’essayer de t’enfuir (qui voudrait essayer de tuer la reine enfin !). Tu n’as pas de carte qui te permet de fuir sans subir d’attaque (chance de la pioche, ou tout simplement personnage qui n’a pas de moyen de fuir). Exécution. Tu as perdu, tu ne pouvais rien y faire, merci d’avoir joué…
    C’est sans doute un cas extreme, mais pas « impossible ». Et il n’est pas rare de subir au moins 1,5 (avec blessures légères) voir 2 blessures graves en l’espace d’un tour même en étant précautionneux, et en milieu de partie, ça pardonne rarement..

    A l’inverse, avoir de la chance est aussi clairement possible. Il m’est arrivé (en solo ou multi, puisque le solo ne semble pas te convenir, malgré le fait que je joue entre 1 et 3 personnages en même temps, et ça n’est pas arrivé qu’à moi, certains de mes camarades aussi) de finir en 4-5 tours son objectif, et de partir en capsule au bout de 6-7 tours tout ça sans avoir pioché d’alien. Et quand c’est le cas, je ne vois pas ce que les autres peuvent faire, à part gâcher des cartes juste pour ralentir le triomphe de l’autre. Parce qu’il ne faut pas oublier que toute carte utilisée juste pour embêter un autre, c’est une carte en moins pour éviter une attaque surprise ou faire une autre action ! C’est marrant dans l’idée, mais c’est souvent contre productif à moins que ton objectif était de le tuer (ou de mourrir plus rapidement pour ne pas le faire attendre).

    Quand à ma profonde méconnaissance du jeu… Je pourrai très bien te retourner la question, mais je ne te connais pas tout comme tu ne me connais pas, ça va être compliquer de se la mesurer (et puis je suis pas très comparaison de chibre..)

  9. palferso dit :

    Une fois de plus tu m’as mal lu. Je n’ai jamais dit que le hasard était parfaitement maîtrisable (heureusement qu’il ne l’est pas à Nemesis…), j’ai dit qu’il participait de la cohérence et de l’équilibre global du jeu et que le jeu te laissait des possibilités de juguler son impact (ce qui ne veut pas dire, loin de là, qu’il sera toujours intéressant de le faire et/ou qu’une prise de risque bien évaluée dans ses impacts potentiels ne pourra pas être payante). Une fois de plus, comme l’a très justement souligné Chaps, suivre la bonne personne, ne pas être en fonction des circonstances trop gourmand en terme de cartes dépensées, rester à saine distance des Aliens, etc., sont quelques uns des moyens de gérer l’évitement. Sans ses hasards, le jeu n’aurait pas cet équilibre (instable…).

    Dire que quelqu’un peut « très bien s’en sortir » juste par chance sans avoir bien joué marque, sinon un manque de respect envers le travail de l’auteur, au moins une profonde méconnaissance du jeu. Il n’y a pas d’autres joueurs autour de la table pour mettre des bâtons dans les roues aux veinards? Le jeu ne laisse pas de leviers (loin d’être tous évidents de prime abord c’est vrai) pour influer sur la destinée des autres? Il n’y a pas de portes à fermer? Pas de système anti-incendie à activer? Pas de génératrice? Pas de salles à déglinguer? Pas de détour à faire pour balancer une grenade? etc., etc., etc.

    Tu parles de rouler sur le jeu en solo avec de la chance ce qui donne relief et éclairage sur tes propos… C’est sûr qu’en solo ça va mieux se passer si on a de la chance que si on n’en a pas… 😉 C’est sûr qu’en solo pas grand monde ne va pouvoir influer directement ou indirectement sur ta destinée… 😉 Quelqu’un se fait dégommer très vite? Non. Impossible… A moins que… Il dépense systématiquement tout ou grande partie de ses cartes sans se soucier des attaques surprise ou sans avoir la ou les cartes lui permettant de limiter les dégâts ou de pouvoir rebondir pertinemment en cas d’apparition et/ou de fuite douloureuse à encaisser? Il ne planifie pas d’éventuellement « sucer la roue » de quelqu’un et de finir son tour sur la même salle qu’un joueur qui jouait avant lui en ayant en main autant ou plus de cartes que ce dernier? Oui, il joue alors effectivement peut-être mal et/ou prend peut-être des risques mal évalués et/ou démontre ici aussi une profonde méconnaissance du jeu. Le vaisseau saute au bout d’une petite heure de jeu parce qu’on a vraiment pas eu de bol dans le dévoilement des salles toutes en panne et des événements qui en ont rajouté une couche? Qui sont les fautifs? Notre incroyable malchance? Le ou les joueurs qui n’ont pas réparé un minimum en anticipation alors qu’ils avaient intérêt à ce que le vaisseau n’explose pas? Le ou les joueurs qui avaient intérêt à ce que le vaisseau explose mais qui sont loin des nacelles d’évacuation? etc., etc., etc.

    Dernier exemple et promis j’arrête là n’ayant vraiment plus rien à ajouter (ou plutôt à répéter inlassablement…). Ce qui est rigolo avec l’histoire de jouer les Aliens est que j’ai remarqué que ce sont souvent ceux qui se plaignent du hasard à ce jeu qui s’offusquent également face à cette possibilité donnée, ce qui est pour le coup carrément contradictoire… En effet, jouer les Aliens ôte assez radicalement tout un pan de hasard au jeu. Hormis le fait que ceux qui ont l’habitude de pleurnicher trouveront toujours une bonne raison pour le faire, cet exemple est représentatif de ce que je disais en parlant de l’équilibre instable du jeu: quelqu’un a manqué de chance et a pris cher même en ayant pris des dispositions en terme de prudence, évaluation des risques, etc.? Il faut donc l’aider si on ne veut pas que les Aliens deviennent bien plus implacablement létaux qu’ils le sont, la réduction drastique de hasard avec un joueur contrôlant les Aliens bouleversant alors pour le coup fortement le contexte et déplaçant assez radicalement l’équilibre du jeu (tout ceci bien entendu très volontairement de la part de l’auteur). Une fois de plus, on est face à un jeu coopétitif où, comme dans tout jeu à l’interaction marquée, chacun est garant de l’équilibre, des déséquilibres et/ou des rééquilibrages à imprimer (ou pas) au jeu pour, ici, pas seulement gagner ou perdre face à des joueurs mais avant tout et surtout pour ne pas laisser le jeu te broyer. Si je donne mon Medikit à ce Mécano poissard en mauvais état ce n’est pas par gaieté de cœur et encore moins par bonté, mais parce que pour l’instant il me sert plus vivant que mort…

    Je joue depuis plus de 30ans à toutes sortes de jeux du plus abstrait au plus kubenbois en passant par le plus Ameritrash et je t’assure qu’après près d’une 15aine de parties de Nemesis (pas en solo… 🙂 ), le hasard ne se résume pas à: celui-ci a gagné parce qu’il a eu une moule incroyable; celui-là a perdu parce qu’il n’a vraiment pas eu de moule… Après, le hasard peut-il influer sur le résultat final? C’est une évidence puisqu’il y en a!!! Et ce débat n’a aucun intérêt. Et d’ailleurs même dans les jeux sans hasard, on pourra toujours trouver l’action qu’a fait un joueur qui nous a obligé à faire du coup l’action qui nous aura rapporté 1/2 point de moins là où le vainqueur final marquera 1/2 point de plus… Il y a toujours (dans la vie comme dans les jeux) des facteurs que l’on ne maîtrise pas. Il faut l’accepter et apprendre à vivre avec. Et Nemesis évidemment n’échappe pas à cette règle loin de là et Nemesis évidemment est un jeu à la fois ouvertement et sournoisement méchant et qui peut s’avérer sans pitié avec tout et tout le monde et surtout avec ceux qui auront le moins su se donner un maximum de chances de passer entre les gouttes, d’anticiper les opportunités potentielles, d’avoir pris les bons risques aux bons moments, etc., etc., etc. Bref avoir joué et s’être battu avec les (nombreuses) armes et possibilités que donne et fait tournoyer le jeu sans que ce soit une force occulte et incontrôlable qui ait inéluctablement mené à la victoire ou à la défaite.

    Comme l’ont souligné les Vind’jeu, c’est un jeu à part et qui, pour cette raison (et pour bien d’autres) n’est vraiment pas fait pour tout le monde.

  10. Yos dit :

    Je ne parle pas de bien ou mal y jouer.. Je parle juste de ne rien pouvoir y faire dans certains cas et de perdre lamentablement (ou à l’inverse, d’avoir de la chance tout du long et très bien s’en sortir sans avoir joué de manière remarquable)

    Si il y a une manière d’éviter de tirer un jeton rencontre (je ne vois pas dans quel monde c’est possible vu la quantité de jet de bruit il faut faire), ou de toujours faire en sorte de tirer le jeton vierge, je suis intéressé ! Dans le cas contraire, la chance est bien présente, et entre le jeton vierge, et le jeton reine, il y a vraiment deux mondes. Pour peu que le nombre de cartes dans la main ne soit pas assez élevé, que la fuite ne soit pas possible, ou que la fuite + lancer de bruit se passe mal, ça signe plus ou moins l’arrêt de mort. Dans ce jeu, il ne faut pas oublier que quasiment tout est caché (tuiles, jetons exploration, jetons rencontre, cartes attaques, cartes évènements, dés, et comme dans tout jeu de gestion de main, même la pioche de ses propres cartes peut-être avantageuse/désavantageuse en fonction de la situation sans pour y changer grand chose !)

    Je joue beaucoup en solo ces temps ci (confinement oblige..), et autant des fois je roule sur le jeu sans problème en ayant des objectifs parfaits par rapport aux salles que je visite, autant je peux aussi perdre rapidement sur une série malchanceuse. Pour un jeu solo, c’est la marque que le facteur chance est bien présent (du même acabit solo, il y a Nemo’s war ou TWOM même si bien différents qui ont une composante chance en plus d’une composante de gestion et où les résultats sont souvent en dent de scie, contrairement aux jeux de gestion pure où ma courbe de score est toujours croissante).

    Donc non, désolé mais la chance/malchance n’est pas entièrement maitrisable à l’échelle d’une partie même avec de l’expérience, contrairement à ce que laisse sous entendre le message (et encore une fois, c’est quelque chose que j’apprécie mais qu’il faut savoir !!)

  11. palferso dit :

    Bon. Je vais arrêter là parce qu’on tourne en rond.

    Je me répète: le jeu est clivant, Geeko-Geek (alors qu’il n’en a pas l’air) et ce n’est pas parce qu’on est un spécialiste des jeux de gestion ou d’Ameritrash qu’on y jouera bien après une ou deux partie.

    Le hasard, dans les jeux où il est intelligemment utilisé, est le facteur ludique le plus déstabilisant, le plus complexe et le plus long à maîtriser (entre autres parce qu’il n’est pas immédiatement quantifiable), beaucoup plus complexe en tout cas que de maîtriser que si j’échange un bois et 2 pierres, je peux faire un édifice qui me permettra de faire ça ou ça.

    Encore une fois, le hasard à Nemesis ne se limite pas aux poncifs du type: «trop cool pour l’immersion!», «là ça va parce que ça colle bien au thème..,», etc. Chaps a donné quelques stratégies d’évitement et il y en a d’autres et de très fines et retorses. Mais encore une fois (…), c’est un jeu faussement accessible et comme tout gros jeu il nécessite temps et pratique pour commencer à être maîtrisé.

    Enfin, contrairement à toi, j’adore l’idée si originale, si culottée et si thématique de faire jouer les Aliens par la première victime: les Aliens ont appris à mieux nous connaître et ils chassent plus intelligemment et efficacement (sans même parler du fait que ça évite de laisser un joueur sur la touche; sans même parler du fait que si on craint à juste titre les Aliens joués par un être humain il faudra justement essayer d’éviter que quelqu’un se fasse dégommer trop vite et donc, de l’aider directement ou indirectement dans les bonnes proportions…). Mais encore une fois (…) c’est un jeu clivant, pas consensuel pour un sou et qui logiquement divisera et ne plairai pas à tout le monde (et il n’a à mon avis absolument pas été conçu pour plaire à tout le monde…).

    Allez ciao les gens, amusez-vous bien! 🙂

  12. Yos dit :

    Je pense que c’est une question assez subjective aussi. J’étais au courant dès le départ que le côté chance était très fortement présent et pas toujours maitrisable, et c’est quelque chose qu’il faut savoir pour ne pas justement être déçu et en vouloir au côté chance. Le plus frustrant étant qu’après une série très malchanceuse, la mort vient vite, et il ne reste plus qu’à attendre de longues minutes/heures que les copains terminent en ruminant justement sur sa malchance (ou sur la chance que les autres ont eu). J’ai n’ai pas eu ce problème lors de mes premières parties (puisque j’ai testé le jeu en solo plusieurs fois avant de le présenter à d’autres), mais je ne sais pas comment j’aurai réagi à leur place !
    Un jeu, il faut que ça reste plaisant, donc je peux comprendre les personnes qui se sont faites rouler dessus sans pouvoir faire grand chose (ça a été le cas d’une personne de mon groupe de jeu deux parties d’affilé alors qu’il est plutôt bon en gestion), et qui n’y joueront plus.

  13. palferso dit :

    Je n’ai jamais dit que le hasard n’était pas présent, j’ai que s’en plaindre n’avait pas de sens à ce jeu (les Vind’jeu si ils notent sa présence à juste titre ne s’en plaignent d’ailleurs pas).

    Pour tenter d’être plus précis, la chance fait partie à Nemesis de l’équilibre instable que l’auteur parvient à donner à l’ensemble et fait partie des éléments qui garantissent le fonctionnement du jeu tant évidemment dans ses rebondissements/thématique que dans la diversité des problématiques à affronter/réévaluer et son renouvellement tant au sein d’une même partie que d’une partie à l’autre.

    J’ai joué à pas mal de jeux moulesques. Il y en a que je n’ai pas apprécié (du tout) et quelques uns que j’ai beaucoup aimé. Mais Nemesis est de loin celui qui parvient avec autant d’aspects aléatoires à garantir un équilibre presque miraculeux entre tant d’aspects ludiques (fun, incarnation thématique, anticipation, planification, prise de risque ou pas, multiplication et variation des composants liés aux problématiques de chacun, poids laissé à chacun de pouvoir peser significativement ou pas sur les destinées (les nôtres, celles des autres, celles du vaisseau), voies/options à tenter quelles soient court, moyen ou plus long terme, etc., etc., etc.), équilibre préservé, renouvelé et digéré dans ce cercle clos de l’organisme-machine à laver qui garantit d’une partie à l’autre une cohérence ludique, thématique et émotionnelle à un niveau très élevé. Le jeu a été ultra finement testé (l’auteur y a passé je crois près de 5 ans). Maintenant, encore une fois, c’est un jeu en définitive assez élitiste et Geeko-Geek et qui va bien au-delà de l’apparence qu’il renvoie (fun, rigolo, relativement accessible) même si il est aussi ça.

  14. Yos dit :

    @ palferso :
    En ce qui concerne la chance, je trouve qu’elle est quand même bien présente. Je suis d’accord avec toi qu’il faut essayer d’éviter un maximum les combats puisque généralement ça n’apporte pas grand chose (à part un cadavre, parfois de l’alien, souvent de son perso), ce qui rend les personnages avec un moyen de s’échapper plus forts je trouve.
    La chance se retrouve aussi lorsque l’on tire un jeton alien, avec 2 paramètres, le numéro à l’arrière, et le type d’alien. Il m’est arrivé de perdre la moitié de ma vie sur un jeton tiré (+ un handicap avec la blessure grave), alors que j’aurai aussi bien pu ne rien perdre si j’avais tiré un autre jeton. Et le problème, c’est que des jetons, on n’en tire peu, donc pour rééquilibrer la chance, c’est souvent compliqué.
    On retrouve aussi les cartes évènements, la présence ou non de certaines salles 2, les lancers de bruit qui peuvent être dévastateurs (un jeton tiré dans une première salle, fuite, puis un nouveau jeton tiré dans une deuxième salle), les lancers de dégâts sur une larve qui se soldent par 2 échecs successifs, et j’en passe, il y a de nombreuses situations qu’on a vécu et où la chance/malchance a beaucoup joué.
    Je pense que même un expert à ce jeu pourrait perdre face à ce jeu quand un débutant pourrait gagner, avec les mêmes paramètres de départ, et c’est en ça que je dis que la chance joue un rôle important.

    Mais d’un autre côté, ça apporte énormément à l’immersion, et s’il n’y avait pas de chance, le jeu serait sans doute bien plus ennuyeux, et c’est clairement pas quelque chose qui m’embête, bien au contraire !
    La seule chose un peu décevante, c’est l’impossibilité de jouer une fois que l’on a perdu (et j’aime pas le système d’intrus qui rend la partie encore plus dure pour les camarades). Mais à part ça, c’est un sans faute, et le jeu restera longtemps dans ma ludothèque !

  15. SwatSh dit :

    De fait, tu ne sais pas l’éditer palferso mais je l’ai fait pour toi 😉 Merci pour cet avis complet et amuse-toi bien!

  16. palferso dit :

    Je ne sais comment éditer mon avis et passe donc par le commentaire pour compléter:

    -l’interaction est en fait (à un autre angle du prisme ludique) assez similaire à celle de Brass: on est en coopétition constante puisque tout ce que je fais pourra servir potentiellement à quelqu’un (de fait, Nemesis a en fait pas mal de points communs avec Brass même dans sa mécanique propre: 2 actions effectuées via des cartes; réseau aux ouvertures, coûts et accès fluctuants et évolutifs). Et ici aussi, au delà de la finesse et de la cohérence globale du jeu, c’est en grande partie grâce à la conception tout aussi géniale du vaisseau et à son fonctionnement presque organique qui fait constamment tout circuler en cercle clos de plus en plus vite et de manière de plus en plus oppressante, repassant le bébé de l’un à l’autre, proposant, imposant ou déclinant constamment diverses problématiques, tensions, urgences, timings et/ou possibilités à chacun des joueurs.

  17. Yos dit :

    @ Titgarou : C’est cher, c’est sûr, mais au vu du contenu, ça ne me choque pas plus que ça en comparaison d’autres jeux de figurines, comme zombicide, assaut sur l’empire, qui tournent autour de 90-100€ pour un contenu moindre. De mon côté, je ne m’attendais pas à moins de 110€ quand on voit la boite.
    Funforge vendait des boites à prix réduit pendant une courte période de temps, 85€ sans les frais de port, mais, les distributeurs doivent aussi se faire une marge.
    C’est sûr que ceux qui voulaient profiter de la mécanique à prix réduit ne pourront pas tester le jeu, peut-être aurait-il fallu faire un gloomhaven bis avec des standees et avoir une version deluxe à côté, mais c’est trop compliqué de plaire à tout le monde.

    Il y a plein de jeux qui n’attendent que d’être découverts de toute manière ! Et le marché de l’occasion va peut-être baisser d’ici quelques mois/années une fois que les personnes se seront lassées.

  18. Titgarou dit :

    Super, un jeu pour moi qui tombe à pique pour noël.
    Je part regarder sur mes sites préférés… et là déception : plus de 120 euros…
    Mais ou s’arrêteront ils ?

    Tant pis. je passe.

    quel dommage…

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