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Eclipse (+ Aide de jeu)

Note moyenne
8.25
(4 notes)
Règles: 90' - Partie: 210'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s): ,
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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SwatSh: 8,5  /10

J’ai hésité longuement avant de me procurer Eclipse.  Aux vues du plateau et des règles, Eclipse ressemble fort à Twilight Imperium, jeu sublime qu’il est inutile de vouloir détrôner.  Mais vu les retours élogieux que j’ai reçus, j’ai finalement craqué, et bien m’en a fait!

Eclipse est le dernier jeu de Touko Tahkokallio, qui n’est pas un inconnu car il a déjà sévi sur Welcome to Walnut Grove.

Eclipse se rapproche de Twilight en de nombreux aspects: le plateau est modulable et donc à chaque fois différent grâce à ses tuiles hexagonales, nous représentons des races de l’univers qui allons récolter des matériaux pour construire des vaisseaux et les améliorer grâce à l’achat de technologies et tout ça pour finalement se battre à coups de dés!

Eclipse se distingue néanmoins de son illustre prédécesseur sur différents mécanismes originaux et bien foutus:

1) Le système d’action est génial.  Les joueurs disposent de 12 jetons d’influences sur le tableau personnel.  A son tour, un joueur peut réaliser 1 des 6 actions.  Pour réaliser une action, il doit prendre 1 de ses jetons d’influence et le placer sur 1 des 6 cases actions.   De plus, lorsque le joueur prend le contrôle d’un hexagone, il doit aussi y placer 1 de ses jetons d’influence.  A la fin d’un tour de jeu, chaque joueur devra payer des crédits pour chaque jeton d’influence utilisé.   Autrement dit, au plus on voudra réaliser des actions et au plus grand nombre d’hexagones on possède, au plus cela nous coûtera cher en crédits.  Oui mais comment je peux gagner des crédits?

2) La gestion de notre population est succulente.  Lorsqu’on contrôle un hexagone, on peut envoyer sa population sur les planètes.  Chaque planète présente permet d’y récolter 1 des 3 ressources du jeu: des crédits, de la science ou des matériaux.  Sur son plateau personnel, le joueur a 3 pistes de ressources remplies de jetons population.  Quand il envoie une population sur une planète, il libère une case qui indique son revenu pour cette ressource en fin de tour.  Au plus on enverra ses populations sur les planètes, au plus on gagnera de ressources.

3) La gestion de ses vaisseaux ressemble un peu à celle de Galaxy Trucker.  Chaque type de vaisseau dispose d’un nombre de cases sur lesquelles on peut y placer des améliorations du type: lancer plus de dés, pouvoir faire une touche avec un chiffre moins élevé, avoir une plus grande résistance aux touches adverses, se déplacer plus vite, avoir une plus grande initiative pour pouvoir tirer en premier,…  Mais toutes ces améliorations nécessitent de l’énergie.  Il va donc falloir installer des améliorations procurant cette énergie et ça prend de la place!  Evidemment, on ne pourra installer ces améliorations que si l’on dispose de la technologie correspondante.

4) Le système de Trou de Ver est bien trouvé.  Chaque hexagone a sur certaines de ses arrêtes des ronds qu’on appelle « demi trou de ver ».  Lorsqu’on place un nouvel hexagone sur le plateau, on devra faire correspondre au moins 1 demi trou de ver de la nouvelle tuile avec 1 demi trou de ver de la tuile par laquelle on l’a découvert.  Les vaisseaux ne savent passer d’un hex à un autre que par un trou de ver complet. (sauf si l’on a découvert la technologie « générateur de trou de ver »…).  Le plateau sera donc à chaque fois différent, non seulement parce qu’on placera des hexagones différents mais également parce qu’on pourra passer de l’un à l’autre différemment.

5) Les alliances entre joueurs sont encouragées.  Lorsqu’on s’allie à un joueur, on gagne 1 PVs et on produit une ressource supplémentaire.  Une trahison est néanmoins toujours possible mais coûte 2 PVs…

6) La durée de jeu et réduite par 2: Avec une durée de jeu de 6 heures, Twilight ne se sort que trop difficilement, tandis qu’avec 3 heures de jeu, Eclipse est beaucoup plus facile à sortir.  Un avantage très important pour les joueurs comme moi qui n’ont pas tout le weekend pour jouer!

Le défaut d’Eclipse est le même que l’on peut reprocher à une majorité de jeux de gestion/combat: les combats sont trop peu nombreux et le joueur qui aura su se protéger contre ses adversaires en les empêchant d’arriver jusqu’à ses hexagones aura plus de chances de gagner que les autres.  Cependant, un mécanisme permet de contrer cet argument.  Lorsque l’on participe à un combat, on gagne des points de victoire.  Ce système incite encore plus au combat.  Dans notre partie à 3 joueurs, les hexagones de départ sont fort éloignés les uns des autres et il a fallu attendre le tour 5 (sur 9) pour voir les premiers combats.  Le joueur qui a gagné la partie est celui qui n’a jamais combattu sauf pour se défendre.  Il a pu alors plus se consacrer à la récolte de PVs qu’à l’amélioration de ses vaisseaux.  Néanmoins, la différence de points entre lui et le second (très belliqueux lui par contre) était assez faible: 5 points de différence sur 39 points en tout.  Un combat supplémentaire aurait pu retourner la situation.   Au final, le joueur le plus belliqueux aura réalisé 3 combats et pris 2 hexagones supplémentaires sans combattre vu le manque de combattant 😉

Eclipse est donc un jeu de gestion & combats spatiaux à coup de lancés de dés, fort proche de Twilight Imperium mais qui se distingue de son aîné par des mécanismes novateurs et sa durée à moitié raccourcie (3 heures de jeu à la place de 6 heures!).   Si vous êtes fans du genre, n’hésitez pas!

Nouvelle partie

Eclipse est toujours aussi bon!  Il mêle subtilement mécanismes à l’allemande (gestion de ses ressources et de ses jetons influence (= jetons d’action)) et combats à l’américaine.  J’adore.  La gestion des ressources est vraiment un facteur clé du jeu.  Dans la première partie du jeu, il faut clairement les optimaliser pour en avoir suffisamment pour ensuite plus se concentrer sur la construction de vaisseaux et les combats qui s’ensuivent.  Si vous ratez cette première partie du jeu, vous en payerez les pots cassés lors de la seconde.  Et c’est d’ailleurs sur ce point que le hasard des découvertes des tuiles hexagonales peut être dérangeant quand un joueur ne pioche que des tuiles avec des aliens ou permettant peu ou pas de pose de population tandis que d’autres engrangent les découvertes de tuiles lucratives.  Ca le permet de booster leur départ et d’être difficile voir impossible à rattraper, tout ça sans particulièrement avoir bien joué…

Ce que j’ai fort apprécié dans cette partie ce sont les mécanismes d’accord qui ne sont permis qu’à partir de 4 joueurs.  Vu les bénéfices de ces accords (un cube ressource), on a tendance à en conclure un maximum en début de partie.  Mais plus loin, on va vouloir attaquer ses alliés.  Mais cette trahison a un prix: la tuile traitre qui fait perdre 2 points.  Ca peut faire très mal et il faut bien mesurer si le jeu en vaut la chandelle.  Mais une fois la première trahison, le jeu devient une cascade d’attaques assez jouissives.

Philrey212:      8/10

Belle surprise que Eclipse. En effet, on y retrouve une gestion de ressources importante, des alliances qui peuvent être rompues (mais en perdant des points), et des combats dont la résolution ressemble un peu au Risk bien connu de tous.

Les combats sont d’ailleurs une petite déception. D’abord parce qu’ils n’ont lieu vraiment qu’à la fin, où presque tout est dit. En fait, les joueurs feront plus une escalade à l’armement afin de décourager toute attaque militaire contre ses systèmes. Au dernier tour, je m’en suis donné à coeur joie mais cela ne m’a pas porté chance puisque je me retrouve bon dernier de la partie.  En effet, l’aspect où le perdant pioche un jeton PV dans le sac pénalise les attaques de fin de partie. (je l’avais oublié ce truc ;( )

Par contre, les ressources sont importantes pour pouvoir justement améliorer ses navettes spatiales via armement supplémentaire et/ou plus sophistiqué, boulciers suplémentaires et réacteurs plus puissants.

De plus pour pouvoir accéder à ses améliorations, il faut d’abord les rechercher. Ici, une petite part de hasard supplémentaire car ces recherches sont disponibles au hasard d’une pioche et en nombre limité. Si un joueur parvient à prendre avant les autres celle qui vient d’apparaître en un unique exemplaire à ce moment, pourrait se voir doter d’un avantage certain.

Evidemment, les combats se font à coups de dés. C’est un peu dommage mais pas trop dérangeant quand on sait que les combats n’apportent pas grand bénéfice (surtout les combats entre joueurs).

Bref, on a passé un super moment à jouer à Eclipse, et c’est l’essentiel à retenir.

 

Raf:      8/10

Ce type de jeu n’est pas vraiment ma tasse de thé et pourtant j’ai bien apprécié cette partie, car le jeu est très fluide, logique et très contrôlable, le hasard est présent mais pas dérangeant, il apporte une petite dose d’adrénaline supplémentaire.

Il n’y a pas de véritable stratégie gagnante, et la partie reste assez indécise jusqu’à la fin, vraiment très bon si on parvient à passer au dessus des règles très longues mais pas indigestes et à la mise en place assez longue également.

 

Dan: 8,5 /10

Même si les règles d’Eclipse sont un peu longues (2 heures d’explication!!!), elles sont finalement assez faciles à assimiler et le jeu se déroule par conséquent de manière fluide (peu de temps mort), très logique et « naturelle ».

Il s’agit d’un jeu plutôt belliqueux qui nécessite une approche tranchée: tout à l’offensive ou une stratégie très défensive avec accumulation de points de victoire.  Entre les deux, c’est probablement la défaite assurée.

Eclipse présente une petite part de hasard (tirage des tuiles et des bonus de victoire au combat, lancement des dés) assez sympa (prise de risque) et la nécessité de combiner la production de ressources différentes dont l’importance évolue en fonction de la stratégie choisie.

 

Vin d’jeu d’aide: Eclipse vin d jeu v1

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par Johann
10
Excellent

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