• Circadiens Ordre du Chaos - FICHE DE JEU
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Circadiens Ordre du Chaos

Note moyenne
8.50
(2 notes)
Durée par joueur/euse: 60'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s): , ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Chaps: 7,5/10

Me souvenant du fort bon Circadians premier du nom je suis allé sur celui-là sans trop regarder et… Nous sommes en présence d’un jeu fort différent : Conquête de territoire, affrontement et asymétrie.

Donc chaque joueur joue une faction avec ses caractéristiques propres qui lutte pour le contrôle des reliques ou le gain de gloire. Première idée sympathique ces 2 modes de victoire. La gloire est une stratégie totalement dépendante de sa faction puisque selon celle-ci le moyen d’en obtenir est très différent mais quand les manches avancent les reliques se raréfient et il devient possible de gagner en les contrôlant, on peut même anticiper puisque les reliques portent le numéro de la manche qui leur est lié. C’est une très bonne idée pour moi.

Le système de jeu avec ces mêmes actions pour tous les joueurs que l’on enchaine à chaque manche, plus ou moins puissantes selon nos investissements et avec le système de prix pour agir m’a bien plu aussi.

Enfin la gestion des déplacements et des combats un peu à la Eclipse est très bien, sauf… le dé…

Mais alors pourquoi 7,5. Voilà un avis tout personnel pour un jeu qui fonctionne bien mais qui ne me va pas pour plusieurs raison :

  • Nombre de joueurs : à 3 je l’ai trouvé un peu bancal déséquilibré, à 4 ou 5 ça doit être bien mieux mais alors je crains des parties beaucoup trop longue, déjà à 3 je le trouve trop long pour ce qu’apporte le jeu. Et à 2 ? Sans doute la bonne pioche, un affrontement face à face.
  • L’asymétrie, fort heureusement moins poussée que dans Root que je n’aime pas avec le recul. En faisant plusieurs parties je pense que cet inconvénient pour moi se gomme. Il faut connaitre pour chaque joueur sa manière de gagner de la gloire et ses forces et faiblesses de factions et sa stratégie. En première partie en passant 10 minutes à ingurgiter les 2 pages de pur texte qui explique tout pour chaque faction, puis retenir celles des autres à la table. Pour moi c’est trop lourd inhérent à l’asymétrie. Mais à 2 ce doit être bien mieux moins de choses différentes à retenir.
  • La stratégie de chaque faction. j’ai l’impression qu’il n’y en a qu’une à chaque fois on la fait ou on n’y arrive pas et on perd. Je peux me tromper je n’ai qu’une partie. Oui on vise les points de gloire ou les reliques mais chaque faction doit se développer à mon avis toujours de la même manière. Exemple l’IA il est impératif d’améliorer l’attribut qui débloque nos unités (sa force c’est le nombre) sinon on ne peut pas aller loin et à la 4e manche c’est fini. Donc il faut à mon avis toujours chercher à le faire. Pour les Circadiens passer à 3 Forces en améliorant l’attribut correspondant. J’ai l’impression que l’on a souvent ce genre de déblocage indispensable si c’est le cas c’est dommage en tout cas c’est le cas pour l’IA. Dans notre partie j’ai raté à la 4e manche le virage de pouvoir débloquer mes unités et la partie était finie pour moi… Heureusement les Circadiens ont débloqué leur force à 3/unité du coup la partie fut finie pour tout le monde 😉
  • Le dé en combat ! Mon Dieu que ça me hérisse le poil… Il y a toute une mécanique bien trouvée pour les combats pourquoi rajouter le hasard de ce dé ? Personnellement j’ai gagné un combat uniquement grâce à de la chance au dé. En tant que Eurogamer je n’aime pas du tout et pourtant je gagne oui mais sur un jet de dé, pour moi ça gâche les jolies mécaniques de combat. Pour moi la physionomie du jeu n’est pas suffisamment ameritrash pour que l’apport de ce hasard soit amusant.
  • Enfin tout du moins en première partie le jeu manque de fluidité, il faut toujours se rappeler les caractéristiques de chaque faction en jeu, pas évident, une joueuse perdait même de vue ses propres caractéristiques et on réfléchit, on bloque un peu.
  • Enfin j’ai été un peu déçu par le manque de tension dans le choix pour améliorer ses actions en montant ses cubes. À partir d’un moment où je me suis dit bof ça ne vaut pas trop le coup au lieu de « bon sang c’est tendu je voudrais tous les bonus lequel choisir… » Ce manque de tension et d’envie/besoin de monter mes cubes m’a un peu déçu face à une mécanique de  réalisation d’action que j’appréciais.

Donc au bilan le jeu n’est pas mauvais avec de bonnes idées et des mécaniques sympathiques mais il n’est pas fait pour moi pour toutes les raisons que j’énumère. Ceci dit Root est un best seller adoré de beaucoup alors que moi j’ai horreur de ce jeu, chacun ses goûts tant qu’on les explicite 😉

La notation de Chaps :

< 7 : Je ne publierais pas davis, il s’agit de jeux qui ont pour moi des défauts rédhibitoires.

7,5 : Un jeu qui a pour moi des défauts qui me gênent vraiment, même si ce n’est pas forcément le cas pour tout le monde et s’ils ne sont pas rédhibitoires.

8 : Un bon jeu mais à qui il manque quelque chose pour moi, que j’explicite, mais le jeu est bien et possède de vraies qualités.

8,5 : Un bon jeu qui correspond à ce que j’aime.

9 : Un excellent jeu, au-dessus de la moyenne de ce que je rencontre et que japprécie. Bonne envie d’y revenir au plus vite.

9,5 : Whaou, là excellente surprise, la perfection n’est pas loin.

10 : Y-a-t’il encore des jeux qui me conviennent si parfaitement, un whaou sans fin pour moi face à l’excellence ludique.


SwatSh: 9,5/10

Circadiens Ordre du Chaos est un typique jeu 3X (eXpand, eXploit, and eXterminate) sans le eXplore donc et est destiné essentiellement aux amateurs du genre. C’est là le coeur du jeu: récolter des ressources pour construire des bâtiments et des unités, les déplacer, combattre et prendre le contrôle des territoires. Les reliques offrent néanmoins un certain renouveau car il « suffit » de les contrôler toutes pour remporter le jeu tout en apportant un chouette bonus à celui qui contrôle la relique portant le numéro du tour en cours. Le système est assez sympa car il provoque des situations moins statiques que dans les autres 3X. Les joueurs vont tenter de déplacer leurs troupes de relique en relique pour les contrôler au bon moment.

Mais tout ne se passe pas là puisque les factions sont asymétriques et chacune a ses propres conditions de victoire, et ça, ça me fait bien penser à Dune, voire à Root. L’asymétrie n’est pas aussi poussée avec chacun sa propre mécanique mais les conditions pour gagner des PVs vont différer ce qui va apporter des sensations différentes. On va toujours surveiller où chacun en est dans sa progression mais c’est essentiellement sur le terrain que ça se jouera. Enfin, le tableau des actions est très sympa.

Au final, on a un très chouette 3X, avec de chouettes originalités comme le tableau des actions et l’asymétrie des points de victoire mais cela reste essentiellement un 3X à réserver aux amateurs du genre.


Nouvelles parties

Après quelques autres parties de Circadiens Ordre du Chaos je ne puis que m’inscrire en faux sur ce qui a été écrit précédemment 😉 En effet, le jeu gagne à être joué plusieurs fois et ses subtilités se dévoilent progressivement. Certes il reste un jeu 3X mais qui renouvelle admirablement le genre principalement grâce à 2 éléments: son système technologique et son asymétrie poussée jusqu’aux points de victoire à engranger.

Son système technologique est primordial et si vous n’y prêter pas assez d’importance, il vous conduira à la défaite. Bien optimiser ses technologies en fonction de sa stratégie en progressant sur les bonnes pistes aux bons moments est essentiel.

De plus, son asymétrie poussée jusque dans les façons différentes de gagner des PVs est extrêmement savoureuse et épique! Vous devrez avoir un oeil constant sur les avancées de vos adversaires, sur leurs particularités et leurs façons de gagner des PVs. Un joueur en tête, proche de la victoire mais trop focalisé sur celle-ci peut se voir subtiliser la victoire par un joueur plus sournois ayant construit sa stratégie de manière plus discrète…

Tout cela donne un jeu de contrôle de territoire beaucoup plus subtil qu’il n’y parait, très épique finalement et procurant des parties dont on se souviendra encore longtemps tant leur histoire et déroulement seront à chaque fois une aventure fabuleuse.



Vin d’jeu d’vidéo

Explication des règles dégustées par Chaps

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