• Ships - FICHE DE JEU
  • 9

Ships

Note moyenne
9.00
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 40' - Partie: 130' - Meilleur score: 243
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
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1243 Ships 1

 

SwatSh9/10

Quand on ouvre le plateau de Ships, une chose est sûre, on n’est pas subjugué par sa beauté 😀 .  La beauté des illustrations n’est clairement pas une des forces de Treefrog, la maison d’édition de l’auteur légendaire qu’est Martin Wallace.  Est-ce pour cela, entre autre, que Martin a décidé d’arrêter (momentanément ?) la production de ses propres jeux au sein de sa propre maison d’édition ?  Je n’en sais rien mais quand je vois la beauté de Via Nebula, son nouveau jeu qui vient de sortir chez les Space Cowboys, je suis conforté dans mon opinion.  De plus, les nombreux échos positifs que j’ai lus sur Via Nebula depuis sa sortie confirment mon opinion qu’un bon éditeur, comme les Space Cowboys par exemple 😉 , est nécessaire à la sortie d’un bon jeu et qu’il est rare, voire très rare, de voir un jeu 100% aboutit sortir dans la maison d’édition de son auteur…  Bon, je sais ce que vous pensez : oui oui oui, nous allons bientôt vous parler de Via Nebula, vous en faites pas va 😉

Après Steam, Automobile et Aeroplanes, Ships clôt la quadrilogie sur les moyens de transport de Martin.  Son plateau fait d’ailleurs furieusement penser à celui d’Automobile mais diffère largement dans sa mécanique.  Ships est plutôt un jeu de civilisation basé principalement sur le développement des bateaux et l’étendue des territoires conquis et des ressources qu’ils rapportent.

Dans Ships, Martin a encore réussi à innover dans sa mécanique d’action.  Mais quel auteur de génie !  Il y a 8 actions possibles.  Ships ne se joue ni en phase, ni en manche, ni en tour.  Non, ici, chacun joue à son tour jusqu’à la fin du jeu.  A son tour, un joueur prend 2 cubes de sa réserve personnelle et, en fonction de l’âge en cours (le jeu se joue en 3 âges 🙂 ), y ajoute, de la réserve commune, entre 0 et 2 cubes d’action gratuit.  Avec ces cubes, il va pouvoir réaliser une ou plusieurs des 8 actions possibles une ou plusieurs fois.  Chaque action coûte un cubes + un nombre de pièces allant de 0 à 3.  Les cubes gratuits permettent de réaliser les mêmes actions qu’avec ses cubes personnels mais avec un coût en pièces supérieur.

Vous l’aurez déjà compris, connaissant le Maître Wallace, vous allez devoir bien les gérer ces cubes.  Tout d’abord les cubes gratuits qui peuvent être conservés de tour en tour pour permettre des enchainements plus tard dans la partie au sacrifice de certaines actions plus profitables à court terme.  Et les cubes action ensuite qui proviennent de votre réserve personnelle qui est limitée.  Il va vous falloir gagner des cubes supplémentaires de la réserve générale ainsi que recycler vos propres cubes.  Une fois dépensés pour vos actions, vous allez devoir les récupérer pour pouvoir les re-dépenser ensuite.  De plus, ces mêmes cubes servent à marquer des territoires sur la carte du plateau central vous apportant ressources et points de victoire.  Là aussi, vous allez devoir bien gérer le timing pour les récupérer au meilleurs moment.  Voilà une gestion des plus délicieuse.

Le reste du jeu n’est pas moins original puisque les joueurs vont se développer sur 2 axes distincts :

1)L’évolution des bateaux
Les joueurs vont construire des bateaux le long des 11 ères du jeu.  Quand on passe d’une ère à une autre, le joueur qui passera à l’ère supérieure sera récompensé par des PVs mais devra dépenser des points de navigations égal au coût pour passer dans cette ère diminué du nombre de bateaux construits dans l’ère en cours.  Il y a donc une course à double voie : d’un côté construire des bateaux d’un autre pouvoir passer à l’ère supérieure grâce aux bateaux adverses.
Mais quand on construit un bateau, cela a également une incidence sur le second axe : on va placer des cubes ou des disques à sa couleur sur les villes de la carte marquant par là notre contrôle sur les villes et les ressources qu’elles produisent et nous apportant des PVs.

2)L’évolution des territoires conquis
La carte est divisée en 6 régions démarrant au moyen orient et se développant jusqu’à toute l’Europe puis à toutes ses colonies.  Il faudra là aussi des points de navigation pour passer d’une région à une autre.  Mais, contrairement à l’évolution des bateaux, passer d’une région à une autre ne rapporte pas de PVs supplémentaires au joueur qui dépense ces points de navigation.

Et c’est là toute la puissance et la grande force stratégique de Ships.  Les joueurs vont évoluer sur les 2 axes de manière désynchronisée mais l’un ayant des répercussions sur l’autre.  De plus, la dernière région est méga apporteuse de PVs pour celui qui aura su conserver un maximum de cubes et de disques.  Mais pour arriver jusque-là, il vous faudra dépenser de nombreux points de navigation sans pour autant recevoir un retour de ceux-ci.  Alors que ceux qui évolueront plus sur la piste d’évolution des bateaux gagneront des PVs pour chacune des ères qu’ils passeront.  Il y a une espèce de double course dans le jeu entre les joueurs visant les points court terme et qui vont veiller à accélérer la partie et ceux visant les points long terme qui vont vouloir ralentir le jeu et le faire évoluer dans un sens qui rapporte moins de PVs dans un premier temps…  Evidemment, tout n’est pas noir ou blanc et les joueurs vont pouvoir équilibrer leurs efforts entre ces 2 stratégies.  Je vous conseille d’ailleurs vivement, si vous introduisez ce jeu à des joueurs n’y ayant pas encore joué, de bien insister, lors de l’explication des règles, sur l’aspect très rémunérateur de la dernière région du plateau.  La joueurs vont alors vite comprendre qu’ils devront rapidement faire un choix entre dépenser un maximum d’actions, de cubes et de disques rapidement afin d’engranger un maximum de PVs à court terme et accélérer la fin du jeu ou viser une victoire plus long terme, en économisant actions, cubes et disques pour la ou les dernières régions quitte à faire le sacrifice (mesuré) de certains PVs dont il est difficile de se passer…  Jubilatoire je vous dis !  Il est néanmoins dommage qu’on ressente une certaine répétitivité en milieu de partie (le jeu aurait pu être raccourcit).  Ships exige une bonne gestion de ses ressources : de ses cubes et disques mais également des ressources du plateau et de l’argent dont, un peu à l’image de l’excellent Concordia, la place dans l’entrepôt est limitée.  Si on veut libérer de la place, on va devoir dépenser plus de disque ce qui nuira à une stratégie de PVs long terme.  Vous ai-je déjà dit que les choix n’étaient pas faciles dans Ships ?   Choix cornéliens, tension constante, gestion de ses stocks exigeante et course sur 2 différents axes donnent un jeu haute voltige qui est clairement ce que Wallace a fait de mieux ces dernières années.


 

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9 de réponses

  1. chaps dit :

    La variante que l’on utilise : la fin de partie se déclenche dès qu’un seul bateau arrive en âge 11 ou si le reste du monde s’ouvre. Si l’âge 11 déclenche la fin de partie, chaque joueur joue encore une fois sauf celui qui a ouvert l’âge 11 et c’est fini. Si le reste du monde déclenche la fin de partie chaque joueur joue encore une fois y compris celui qui vient d’ouvrir le reste du monde, on fini donc par lui.

  2. chaps dit :

    Vidéo de présentation et d’explication des règles de Ships : https://www.youtube.com/watch?v=w89S6OKAj9M

  3. chaps dit :

    Petite vidéo en français pour la présentation et les règles de Ships

  4. chaps dit :

    On l’a fait, idem le premier joueur ne peux pas gagner, et à mon avis aucune partie à joueurs de même niveau ne doit voir le premier joueur gagner, râler oui en voyant les autres scorer pour le dernier tour, gagner non 😉

  5. ocelau dit :

    Pour l’ordre du tour, l’avantage du premier a toujours de l’avance en terme d’occupation de terrain (dans la première région les bonus +2 marchands sont vraiment plus intéressants) et de choix de cartes .Ce qui n’est pas négligeable.
    Et niveau stat, il faudrait surtout voir sans atteinte de Rdm

  6. chaps dit :

    4e partie, toujours pareil, si les joueurs ont le même niveau le premier joueur ne peut pas gagner… Différentes config : Âge 11 et RdM ouvert en même temps, RdM non atteint, RdM atteint bien avant l’âge 11… Encore un bug à corriger dans un jeu de Wallace comme Few acres of Snow. Pourtant jeux excellents. Si les joueurs, 2,3 et 4 jouent bien le premier ne peut pas gagner. On teste des variantes 😉

  7. julien dit :

    il suffit pour celà que le premier joueur freine l’ouverture des régions en posant peu de disque et surtout des cubes ce qui ne fera pas de réductions pour payer les jetons de navigations.

    De+ il lui suffit d’accélerer l’évolution des bateaux pour éviter que la fameuse zone 7 soit ouverte car en tant que premier joueur de la partie , il y à peu de chance qu’il puisse en profiter.

  8. ocelau dit :

    La fameuse zone « Reste du monde » (la dernière) est pour moi une arlésienne : les avantages d’ouvrir une nouvelle région sont en fait très minimes par rapport à ceux d’ouvrir un nouvel âge de bateau (d’après la photo , 4-5 jetons de navigation ont dû parfois été dépensés pour changer de région. Ca me semble énorme).

  9. chaps dit :

    J’aime beaucoup Ships mais il y a un gros problème… Le premier joueur… Si on arrive dans l’âge 11 et que le 2e ou 3e joueur ouvre une région alors cata… Le premier joueur ne pourra pas y aller (fin de tour = fin de partie) et comme les actions scorent plus de région en région, les joueurs 2/3/4 pour les mêmes action que le joueur 1 mais dans faites dans la région suivante, lui passeront devant… Si cette nouvelle région est la 7 alors là le joueur 1 va prendre 20 points dans les dents sans pouvoir rien faire il ne peux plus jouer… J’aime Ships mais je me demande toujours si ce n’est pas un bug…. Mais ça passerait mieux avec un Pic Saint Loup c’est sûr il faut que j’essaie 😉

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