• Spring Meadow - FICHE DE JEU
  • 1

Spring Meadow

Note moyenne
7.50
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Partie: 60'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s): ,
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1911 Spring Meadow 1

Spiel18_13

SwatSh 7/10

Un peu comme Reiner Knizia s’était lancé dans une compulsivité magnaco dépressive autour de la mécanique des enchères avec plus d’une dizaine de déclinaisons, on a l’impression qu’Uwe Rosenberg montre les mêmes symptômes avec cette cinquième déclinaison du Tetris.  Spring Meadow fait donc suite à Patchwork, Cottage Garden, Indian Summer qui améliorait un peu la mécanique et l’excellent A La Gloire d’Odin qui y apportait une grande profondeur comme seul Uwe peut le faire.

Spring Meadow se positionne plutôt à la génèse.  On a l’impression qu’Uwe a décidé d’épurer le plus possible le concept et est arrivé à une version encore plus simple que Cottage Garden.

On a toujours des tuiles en forme de pièces de tetris avec de petits trous dedans qu’on doit placer sur un plateau personnel.  Le système de prise de tuile est un peu modifié puisque les tuiles sont réparties au hasard sur un plateau quadrillé autour duquel on déplace un curseur à chaque tour qui va indiquer la colonne où on peut prendre la tuile.  Ce système va limiter les choix ainsi que l’interaction puisqu’on va prendre une tuile dans « sa » colonne et que le suivant en prendra une dans une autre colonne sans possibilité de blocage (ou très peu).

Ensuite, on place la tuile où on veut sur son plateau personnel en retenant les éléments suivants :

  • Le plateau personnel comprend des terriers de marmottes.  L’objectif est de faire coïncider ces terriers avec les trous sur les tuiles tetris.  Non seulement ca va faire gagner des PVs mais ça vous donnera aussi plus de souplesse car il est interdit de recouvrir un terrier par une tuile sans trou sauf si on a déjà un terrier recouvert par un trou qu’on devra alors boucher à l’aide d’un jeton marmotte…
  • Il y a 2 décomptes de PVs dans le jeu et à chaque fois, on va compter toutes les lignes pleines à partir de celle du bas et on s’arrête dès qu’une ligne n’est pas pleine.  Autrement dit, on doit vraiment construire son plateau de bas en haut en veillant à remplir toutes les lignes complètement, comme au tetris classique.
  • Si on arrive à placer des trous contigus, on va gagner des tuiles bonus qui vont nous permettre d’avancer plus rapidement dans la construction

Et voilà l’essentiel des règles, simples et épurées.  Evidemment, cette simplicité limite les choix, aussi bien au niveau de la prise de tuiles qu’au niveau de leur placement.  On va placer nos tuiles avec 3 idées en tête : les placer le plus bas possible, recouvrir les terriers par des trous et placer des trous adjacents.  Ce sera de temps en temps un peu casse-tête vu ces objectifs contradictoires.  On va donc faire au mieux pour y arriver sans avoir la place pour d’autres stratégies.  Spring Meadow plaira principalement aux fans de la série cherchant un concept plus simple et plus proche du tetris original.  Il peut également être destiné aux joueurs occasionnels ou familiaux qui découvrent les jeux de sociétés.  Les joueurs habitués ou plus exigeants pourront le tourner plutôt sur Patchwork, Indian Summer ou à La Gloire d’Odin pour les plus velus.  Spring Meadow donne un air printanier, de bourgeons, où tout commence pour la compulsivité magnaco dépressive du tétris d’Uwe 😉


Tapimoket : 8/10

Spring Meadows s’inscrit dans une trilogie, venant compléter Cottage Garden, Indian Summer, et aussi un peu patchwork, même si ce dernier est un peu plus éloigné thématiquement

Des trois jeux sur la nature, c’est à Spring Meadow que va ma préférence.

Les illustrations sont moins jolies que le magnifique Indian Summer avec ces belles couleurs d’automne, mais d’un point de vue mécanique, Spring Meadow me plait beaucoup. Je trouve que c’est le plus tactique des trois, et celui où l’on peut presque anticiper une stratégie sur plusieurs tours, même si parfois la phase de décompte tombe toujours trop tôt… Surtout quand on perd 😀

Ceci dit, tout peut changer lorsque votre tour advient.

Sa mécanique se rapproche des autres, bien sûr, puisqu’il s’agira de remplir son plateau personnel à l’aide de tuiles en polyominos (à la tétris, si vous préférez). Le but sera surtout de créer justement des lignes complètement remplies de verdoyantes herbes printanières en partant du bas, vraiment à la « tétris », mais rien ne vous interdit de poser une tuile où vous voulez en espérant l’atteindre ensuite.

Il faut bien comprendre cependant que chaque ligne complétée depuis le bas de son plateau sera décomptée à chaque phase de décompte. Sachant qu’il faudra être majoritaire pour gagner, il est important de les réaliser sans trop tarder, même si un retard ne veut rien dire en cours de partie.

il faut donc assembler des  tuiles de manière à ne laisser aucun espace libre sur les lignes occupées.

Comme les pièces sont, pour la plupart, trouées, on pourra tenter de les faire coïncider avec des terriers de marmottes afin gagner quelques points bonus supplémentaires, mais qui peuvent faire la différence lors d’un décompte. Toutefois, ces trous de marmottes seront perdus si on recouvre des terriers. Non seulement, on perd le terrier recouvert, mais on devra en sacrifier un pour ce faire.

Mais l’un des points les plus importants sera aussi de créer des « groupes » de trous adjacents, seul moyen d’obtenir des tuiles ‘rochers’ en bonus.

Ces tuiles serviront non seulement à compléter des lignes d’herbes qu’on avait du mal à compléter, mais aussi pour, tout simplement, recouvrir son plateau plus vite !

En effet, ce sera presque une vraie course contre la montre. A chaque tour, le joueur actif puise une tuile du plateau central pour la placer sur le sien. Mais s’il ne reste qu’une pièce ou aucune dans la ligne où il choisit, cela déclenche le décompte des joueurs. il faudra donc bien observer la forme des tuiles pour les placer au mieux, mais aussi pour couper l’herbe sous le pied des adversaires (si j’ose dire) en enclenchant un décompte avant qu’ils n’aient le temps de vous rattraper.

Lors du décompte, chaque ligne complétées en partant du bas donne 10 points, on ajoute 1 point par terrier de marmotte, ainsi que les cases recouvertes de la première ligne incomplète croisée. Le reste ne sera pas décompté ! Vous avez donc tout intérêt d’avoir le plus de lignes complètes !!

Le joueur majoritaire sur le décompte remporte alors un badge de ‘randonneurs’. On réalimente le plateau central de tuiles herbes et on relance le jeu. Enfin, le joueur ayant deux badges en premier gagne la partie.

Je ne rentre pas dans les détails, mais le jeu est également pensé de manière à garder l’équilibre entre les joueurs, même si le hasard des tuiles peut jouer. En tous cas, c’est le plus tactique des trois. Je vous rassure, il reste à la portée de tous avec des règles assez simples.


1911 Spring Meadow 5

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1 réponse

  1. Mamcliz dit :

    Celui là me semble bien loin de l’excellentissime Patchwork et de mon préféré Indian summer que je joue avec frénésie sur mon iPad du fait d’un nombre incessant de joueurs en ligne .

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