• Tokyo Metro - FICHE DE JEU
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Tokyo Metro

Note moyenne
9.00
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 30' - Partie: 120' - Meilleur score: 20000
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
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1965 Tokyo Metro 1

chaps-1

Chaps9/10

Tokyo Metro, j’étais prudent avant ma première partie et… excellente surprise, étonnant, je ne pensais pas que le jeu pouvait être aussi bon. Oui j’ai aimé ainsi que les 6 joueurs au total que j’ai vus y jouer. Très bonne pioche.

Le jeu en quelques « lignes »…

Tokyo métro c’est de la pose d’ouvriers sur des zones d’action évolutives, actions qui vont nous permettre d’ouvrir les lignes du métro Tokyoïte, y construire des gares sur les stations, y prendre des « parts » (oui des « actions », des « parts » sur des lignes de métro) ou spéculer sur leur avenir, tout ça pour gagner de l’argent. En fin de partie en fonction de nos investissements et du succès des lignes dans lesquelles nous avons investi, le plus riche gagne. L’argent est le nerf de la guerre, on en a excessivement besoin, c’est très tendu en première moitié de partie où on en rentre très peu, puis on se développe…

La vraie mauvaise idée

Le bémol du jeu : les 2 plateaux sont… en tissu… pour l’ambiance japonisante, mais le tissu plié que l’on déplie ce n’est pas très plat donc pas très pratique, bon on y arrive quand même mais c’était une vrai mauvaise idée c’est dommage car le jeu est très bien, petit excès de zèle thématique. Mais ne vous arrêtez pas à ça, je le répète le jeu est très bon.

La base, de la pose d’ouvriers, enfin de pions action1965 Tokyo Metro 2

La mécanique de base est donc de la pose d’ouvrier, à son tour on pose un de nos pions sur une action et on la déclenche, au début on a 3 pions donc maximum 3 actions/tour, mais on va pouvoir en gagner 3 de plus. Classique en pose d’ouvrier, on ne démarre pas avec tous nos pions et il va falloir gagner les autres, comme toujours c’est important car cela représente plus d’actions à chaque tour, 4 c’est sûr indispensable, 5 probable, 6 pas sûr…

Un système d’action bien pensé

Le système d’action est très bien fait : 18 actions possibles à chaque tour (certaines sont redondantes mais pas au même coût), chaque action est sur une carte, 6 colonnes de 3 cartes. A la fin d’un tour complet de jeu, les cartes du bas des colonnes sont défaussées face visible (chaque colonne a sa défausse), puis on rajoute une carte en haut de chaque colonne à partir de tas de cartes, chaque colonne ayant le sien (9 cartes en tout par tas, 9 tours pour une partie qui prend fin lorsque l’on n’a plus de cartes à rajouter), donc à chaque tour 6 actions disparaissent et 6 nouvelles sont disponibles. Mais chaque tas est défini dans la règle, donc chaque colonne de 3 cartes a certains types d’action, de plus chaque tas est ordonné en groupes différenciés de cartes, un premier de 2,3 ou 4 cartes au-dessus d’un deuxième au-dessus d’un troisième, chaque groupe est mélangé changeant l’ordre des sorties de cartes actions à chaque partie mais les colonnes contiendront les même actions et le hasard est tempéré par les groupes de cartes, du coup l’ordre de sortie des cartes suit le développement de la partie, toujours, donc renouvellement mais équilibre préservé à tout moment des actions disponibles pour les joueurs, vraiment très bien fait.

1965 Tokyo Metro 3Déroulement d’un tour

A chaque tour on commence par renouveler une carte dans chaque colonne donc. Puis on définit l’ordre du tour en misant secrètement de l’argent. Ce point m’inquiétait et il fonctionne très bien, l’argent nous sert pour nos actions, l’argent est très tendu au début, donc LA ressource du jeu est à utiliser en réfléchissant aux priorités y compris pour l’ordre du tour si nécessaire, bien vu. Puis, sur le plateau principal qui représente le plan du métro de Tokyo, on déplace un meeple (un par joueur), où ? Vers les stations de métro car pour y intervenir il faut s’y trouver physiquement, via notre meeple. Puis chacun son tour chaque joueur va réaliser une action jusqu’à ne plus avoir de jetons action à poser sur les cartes actions. Enfin les trains présents sur le plateau avancent et passe par les stations (5 ou 6, voire 7 à chaque tour), si votre meeple est sur une station où passe le métro il peut le prendre vers une autre station où il pourra agir au prochaine tour, avançant ainsi bien plus vite « qu’à pied », mais le mouvement des trains a une autre conséquence très importante…

Mais quelles actions fait-on donc ?

Devant nous on a donc un plan du métro Tokyoïte mais pas une rame ne circule et les stations sont vides. Sur ce plan chaque joueur va construire des gares à sa couleur sur les stations. De plus on va soit spéculer sur les lignes de métro soit prendre des « parts » de ces lignes. Lors de la phase de déplacement des trains s’ils croisent une gare d’un joueur, la ligne prend de la valeur, incrémentée sur un autre « plateau-tissu » avec une échelle de valeurs et des marqueurs pour chaque ligne de métro. A la fin de la partie selon la valeur atteinte par la ligne et les « parts » que l’on a pris sur chaque ligne ou la spéculation que l’on a fait on gagne de l’argent qui représente nos points de victoires avec un système de calcul très malin.

Plus en détail

Nouveau tour, une nouvelle action par colonne, une disparaît, on mise pour l’ordre du tour et on bouge nos meeples. Ils ne bougent que de 2 cases (ou 3 si vous avez gagné un jeton vélo précédemment). Sur chacune des 18 cartes il y a un ou deux emplacements pour une ou deux actions, certaines ne sont activable qu’avec 2 pions mais généralement coûtent moins cher, car il va falloir payer pour agir, quasiment toutes les actions coûtent des yens, beaucoup trop de yens… 😉 les actions :

–          L’action qui nous rapportera yens et PVs : Poser une gare sur une station, chaque joueur a 6 pions, donc 6 gares pour le jeu, choisissez bien ! C’est généralement cher. Attention si on déclenche cette action on doit avoir son meeple à coté de la station en question. Il y a des stations double voire triple, une seule gare par station on multiplie alors le coût de pose par 2 ou 3… houlà plus de 1000 yens ! Oui mais cela signifie que beaucoup de trains passeront par votre gare et c’est très très bien !

–          Du coup une action utile : Bouger à nouveau son meeple, en plus du mouvement de 2 cases de début de tour et cela peut aller jusque 5 cases, très utile pour rejoindre vite une station un peu éloignée.

–          Pour bouger toujours plus à chaque tour : Acheter un pion vélo : maintenant votre meeple bougera jusque 3 cases au début de chaque tour.

Les deux actions qui avec nos gares préparent nos PVs fin de partie :

–          Prendre une « action », une « part » pour une ligne de métro. Payant bien sûr. Il y a 3 parts par ligne, pas plus d’une par joueur, ça ne se revend pas. La première coûte le prix écrit sur la carte action, la 2e idem +300 yens, la 3e idem +600 yens… Oui il ne faut pas trainer pour acheter des parts… Car ça score fort en fin de partie.

Fondamental : Si on achète une part pour une ligne,  le train démarrera sur cette ligne à ce tour ! Et ne s’arrêtera plus jusqu’à la fin de la partie (aller-retour) !

–          Spéculer sur une ligne : on peut spéculer 2 fois dans la partie de façon définitive, sur une ou deux lignes, on place une somme d’argent, le train doit déjà circuler sur la ligne, la somme placée minimum dépend de la valeur de la ligne à ce moment-là (donc le train roule déjà), il n’y a pas de maximum à ce que l’on place en spéculation et le retour sur investissement dépendra de la valeur de la ligne en fin de partie et de la somme investie.

Attention il faut choisir : pour une ligne donnée soit on prend une et une seule « part » soit on spécule pas les deux !

–          Faire démarrer une rame (sans « part » achetée) : gratuit mais le train ne fera qu’un aller-retour sur la ligne, la valeur de la ligne augmente du nombre inscrit sur la carte.1965 Tokyo Metro 4

–          Il faudra que les trains passent là où l’on a des gares : Acheter un jetons « speed », vous l’associez à une ligne, maintenant lors de la phase de mouvement le train passera par 6 stations au lieu de 5 / tour, on a 2 emplacements par ligne donc un train peut même passer par 7 stations par tour (ils font des aller-retour sur la ligne).

Attention pour chaque ligne de métro on a 2 emplacements où mettre des pions. Y viendront soit des pions speed, soit des pions de spéculation à la couleur des joueurs. Une ligne peut être protégée de toute spéculation (vous verrez c’est utile) par 2 pions speed et du coup avancer de 7 stations à la phase de mouvement des trains.

–          Action étrange, rare et précieuse des gares pour des vélo/speed : Défausser un jeton velo ou speed non utilisé pour… construire une gare gratuitement là où est votre meeple. Seule entorse au thème « je te donne un beau vélo ou ce joli turbo et je prends possession d’une station de métro… » hum… C’est une action possible, du coup une triple station contre un vélo ! Généralement on apprécie mais il faut avoir le vélo et sauter sur l’action quand elle se présente…

On manque tellement d’argent, deux moyens de respirer un peu :

–          Discount : votre prochaine action vous coûtera moins cher (réduction indiquée sur la carte), à noter que lorsque l’on utilise la réduction la carte discount est considérée comme à nouveau libre mais on ne récupère pas son jeton pour ce tour.

–          Emprunter 1000 yens. Non remboursé à la fin de la partie ? Il vous en coûtera 1500 yens et les emprunts… C’est très tentant. Mais on peut jouer sans, le début de partie est alors difficile mais faisable, grosse tension.

–          Rembourser un emprunt est une action en cours de partie : 1000 yens, sans pénalité.

Des coups de main pour les autres phases du prochain tour :

–          Bonus de 200 yens pour la prochaine mise pour l’ordre du tour, très pratique.

–          Gagner un jeton action en plus : on en a 3, 3 autres nous attendent, on en gagne un de plus en payant pour cette action. On peut l’utiliser à cette manche !

–          Prendre une des cartes du dessus des tas de défausse et la conserver, ce sera à nouveau une action possible mais qui nous sera désormais réservée.

Bien sûr toutes ces actions ne sont pas disponible en même temps en permanence.

1965 Tokyo Metro 5Après les actions : Le mouvement des trains – Récoltons ce que nous avons semé

Les trains présents sur les lignes soit grâce à une action démarrage soit parce-qu’un joueur a pris une part de la ligne, roulent (aller-retour sur les lignes et elles n’ont pas toutes le même nombre de stations ! A bien regarder !). Lorsqu’un train passe par une station où un joueur a une gare. Si ce joueur a une « part » de la ligne en question : la valeur de la ligne augmente de 500 yens, sinon s’il n’a rien ou s’il a spéculé sur la ligne elle voit sa valeur augmenter de 200 yens et le joueur gagne 200 yens immédiatement. Les parts sont le moyen de gagner beaucoup d’argent et donc de PVs en fin de partie et font exploser la valeur des lignes qui justement quantifie ce que l’on va gagner ! Mais on dépense énormément de yens et pour en gagner un seul moyen, une gare sur une ligne pour laquelle on a rien ou bien on a spéculé (ce qui rapporte moins en fin de partie) et on ne gagne que 200 yens. Donc avoir des gares sur des lignes courtes est mieux, le train passera plus souvent, occuper des stations double ou triple est mieux, plus de lignes y passent donc plus de gains pour la valeur de la ligne et notre porte-monnaie !

Tokyo métro est un vrai jeu de trains, de réseau. Et n’oubliez pas votre meeple peut s’il voit un train passer embarquer vers une autre station et là-bas prendre une autre ligne même ! Si un autre train passe. Mais ça coute 100 yens le déplacement… Sauf si vous montez dans une rame d’une ligne dont vous possédez des actions… Utile, vous montez, descendez là où s’arrête le train, vous déplacez vers la station suivante (avec la carte action correspondante), construisez une gare, le train va y passer à cette manche.

Tout ça pour au final…

Gagner de l’argent qui représente les PVs. En fin de partie on regarde jusqu’où est monté la valeur de chaque ligne de métro et on commence par rémunérer la ou les spéculations EN PREMIER, avant les « parts ».

Pour chaque ligne vous aurez sa valeur finale et à coté 2 divisions de cette valeur, par exemple : [ 2000 1400/600 ] sur le plateau-tissu de suivi de la valeur des lignes.

Chaque spéculateur empoche la plus petite valeur plafonnée à 2 fois sa mise lors de la spéculation (600 dans l’exemple s’il a misé au moins 300) il récupère en plus sa mise de départ et la valeur de la ligne chute d’autant ! 600 par spéculateur (2 max) pour l’exemple précédent. Puis on va rémunérer les détenteurs de « parts » sur cette nouvelle valeur maintenant (Exemple précédent 1400 ou 800 au lieu de 2000…). Vous comprenez pourquoi lorsque vous aurez des parts d’une ligne vous voudrez lui mettre des pions speed, elle tournera plus vite et augmentera plus vite sa valeur et en plus vous vous protégez des spéculateurs (2 emplacements pour chaque ligne pour les pions speed et spéculation des joueurs).

Puis on part de la nouvelle valeur de la ligne s’il y a eu des spéculateurs et on rémunère ceux qui ont pris des parts. Par exemple pour une valeur de [ 2000 1400/600 ], si un seul joueur a une part il gagne le total : 2000 yens… Oui ça rémunère ! S’il y a 2 joueurs ils partagent selon la fraction, par exemple le premier 1400 yens et le deuxième 600 yens. Enfin s’il y a 3 joueurs avec des parts (3 parts max), le premier prend le total divisé par 2, dans l’exemple 1000 yens, on diminue la valeur de la ligne de la somme puis sur la nouvelle ligne (valeur de [ 1000 700/300 ] dans l’exemple) le 2e (part à 300 yens) prend la fraction de gauche (700 yens dans l’exemple) et le 3e la fraction de droite (300 yens dans l’exemple). Le vainqueur finira avec entre 15.000 et 20.000 yens. A noter qu’une ligne de valeur 6000 yens a des fractions à 4000/2000 et il n’y a pas de limite maximum .

Du coup avec ce mode de calcul la concurrence et l’interaction sont très fortes, c’est un des bons points du jeu.

Jeu thématique, original, stratégique avec un vrai développement de sa partie et une très forte interaction, vraiment une bonne pioche, dommage que les plateaux soient en tissu. Associé à cela la totale surprise pour un jeu que je craignais me décevoir et je mets une note de 9. J’avais un peu peur de la rejouabilité, un joueur a déjà joué deux fois et il m’a dit avoir pris autant de plaisir ludique.



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