• D.E.I.: Divide et Impera - FICHE DE JEU
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D.E.I.: Divide et Impera

Note moyenne
8.33
(3 notes)
Mise en place: 25' - Règles: 30' - Partie: 95' - Meilleur score: 65
Année:
Auteur(s):
Editeur(s): ,
Distributeur(s):
Mécanisme(s): , , , ,
Contient du plastique
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8,5/10

D.E.I. Divide Et Impera est le second jeu de Tommaso Battista qui n’est pas n’importe qui puisque son premier jeu n’est rien d’autre que Barrage (Notre Vin d’jeu d’l’année 2020)! Tous deux ont été édités en Français par Intrafin. Et on peut dire que le monsieur fait très fort avec ce second opus qui laisse présager de la « naissance » d’un nouveau grand auteur de jeux .

Pourtant, Divide Et Impera n’a rien à voir avec son ainé. Le jeu est plus simple (on l’a d’ailleurs classé dans la catégorie intermédiaire) et moins profond. Etait-ce la touche Luciani qui a apporté cette différence? Je n’en sait rien mais D.E.I. garde de son ainé son originalité et son plaisir de jeu.

Divide Et Impera mêle différents mécanismes: une mécanique de majorité côtoie celle du deckbuilding, de l’asymétrie et des objectifs communs et variés, le tout baigné dans un thème post apocalyptique que n’auraient pas renié certains jeux Améritrash modernes 😉

Majorité

Dans D.E.I., on va déplacer ses troupes dans un Londres en ruine et enneigé jusqu’aux toits afin de récolter les ressources encore disponibles. Mais attention, je parle de troupe mais il n’y a pas de combat et on ne va (quasi) jamais perdre d’unité dans le jeu. Je parle également de ressources disponibles et c’est important car il n’y aura (quasi) aucune production de ressource dans Divide Et Impera. On ramasse ce qu’on trouve et après moi les mouches 😀 Autrement dit, le jeu est une sorte de course à la ressource. Il va falloir les prendre avant vos adversaires pour les obliger à devoir aller plus loin pour en trouver encore.

Et tout ceci se passe sous un système de majorité assez proche de celui de Root. Pour vous déplacer dans un région adjacente, vous devez avoir la majorité des unités dans la région de destination après votre mouvement. Et il en va de même pour la récolte de ressource. Vous ne pouvez récolter une ressource dans une région que si vous y avez la majorité des unités.

Deckbuilding & Asymétrie

Et tout ceci se fait à l’aide d’une mécanique de deckbuilding. Chaque joueur commence la partie avec un personnage et sa capacité spéciale (il y en a 4 dans la boite de base). Chaque personnage est accompagné de ses unités et de son deck de départ. Ces decks sont légèrement différents et vont accentuer l’asymétrie de départ de jeu. Et cette asymétrie va progresser dans le jeu au fur et à mesure que le jeu avancera car les joueurs vont dépenser leurs ressources pour acquérir de nouvelles cartes plus puissantes (présentant plus d’actions) et orientant par là leur jeu vers certaines actions plutôt que d’autres. A noter que les decks de départ ont tous des forces et des faiblesses (certaines actions vont être sur ou sous-représentées). Généralement, l’achat des premières cartes visera de combler les lacunes du deck.

Mais certaines cartes nécessiteront de contrôler certains avant-postes pour pouvoir être acquises. Pour contrôler ces avant-postes, il faudra être majoritaire dans les régions où ils se trouvent. Tout se tient 😉 A noter aussi que le contrôle de ces avant-postes vous permettra non seulement de pouvoir acquérir plus de cartes mais également de gagner des capacités permanentes spéciales souvent assez intéressantes…

Ce sont ces cartes qui indiqueront les actions que vous pourrez réaliser. Outre vous déplacer, récolter des ressources, former de nouvelles troupes et acheter de nouvelles cartes (en devant sacrifier une de vos cartes action: ça sera pas facile de vous en défaire 😉 ), vous allez pouvoir construire des ponts, campements et ascenseurs qui faciliteront vos déplacements et votre course à la ressource et à la majorité. Vous allez également pouvoir manipuler des drones qui vous apporteront des petits bonus assez sympas. Là aussi, une certaine asymétrie joue puisque chaque faction contrôle un drone de départ mais les joueuses auront l’occasion d’acquérir des cartes action permettant de manipuler les drones adverses 🙂

Objectifs communs

La dernière mécanique intéressant de Divide Et Impera est celle des objectifs communs. Un peu comme dans Scythe, les joueurs vont devoir valider 4 objectifs communs parmi 8 tirés au hasard en début de partie parmi 12 objectifs possibles en tout. Le truc vraiment sympa c’est que ces 8 objectifs sont répartis en 4 colonnes de deux objectifs, chaque colonne correspondant à un tour de jeu. A la fin de chaque tour de jeu (quand chaque joueur aura joué 6 cartes action), les joueurs devront réaliser un des 8 objectifs à raison de maximum un objectif par colonne et, si cette colonne correspond à un tour déjà joué, le multiplicateur de PVs sera amoindri. Finalement, un peu comme dans Anachrony, dans D.E.I., vous pourrez retourner dans le passé mais il vous en coûtera 😉

Diviser pour Reigner

Le matériel de Divide Et Imperia est très sympa. Et même si on aurait préféré des ressources en bois figuratif, le reste du matériel est très bien. Il est vrai qu’il est un peu pénible de devoir coller, soi-même, à l’aide d’autocollants fournis, les tuiles régions en 3D (comptez plus d’une heure), on se croirait à Ikea 😀 Mais une fois réalisé, le plateau 3 D est de toute beauté et les meeples en bois sont très réussis. La traduction Française aurait pu être plus claire et certains manquements nous ont obligés à nous référer aux règles Anglaises (Exemple: le pouvoir du drône téléporteur Fly n’est pas bien expliqué dans les règles et on peut déplacer les extracteurs dans n’importe quelle région du plateau ce qui n’est pas indiqué).

Divide Et Impera est un jeu rafraichissant dans le monde des jeux postapocalyptiques. Il se détourne bien des standards en proposant une mixture de mécaniques d’eurogames déjà vues mais magistralement imbriquées et ayant fait ses preuves 🙂 . La mécanique de majorité peut évidemment frustrer et une joueuse se voyant à chaque fois empêchée de gagner les majorités peut se retrouver un peu bloquée et frustrée par la difficulté de la tâche. Mais les moyens pour s’en sortir sont nombreux et il est important de ne pas s’obstiner mais de bien évaluer les différentes possibilités qui s’offrent à nous.

De plus, ce système de majorité est très tactique car il se calcule à la fin du tour de chaque joueur. Autrement dit, à la fin de votre tour, vous allez gagner les avantages liés à vos majorités puis le joueur suivant joue, peut vous reprendre des majorités et gagner, lui aussi, les avantages liés aux mêmes majorités. C’est un peu l’école des fan dans Divide et Impera 😀 Tout le monde gagne! C’est original, mais aussi déconcertant et ça équilibre un peu l’avantage du dernier joueur sauf au dernier tour car ça lui permettra bien souvent de gagner plus de PVs lors du décompte final. Et comme l’ordre du tour est défini par les PVs de chacun (celui qui en a le plus joue en dernier), ça peut, dans certaines parties, donner un effet win to win qui peut déplaire. Heureusement, le défaut de ce système est également un avantage car il procure des sensations inédites dans un jeu de majorité tout en s’imbriquant à merveille dans un axe plus stratégique et dans un thème fort.

Le focus sur les objectifs communs est important et mieux vaut ne pas les perdre de vue même si l’acquisition de cartes plus puissantes et de capacités permanentes peut également faire la différence. Quelques soirées Barrage & Divide et Impera s’imposent dans les prochaines semaines chez Vin d’jeu 🙂 (en y intercalant quelques bons Root, Scythe & Anachrony bien entendu 😀 ). Dur dur la vie d’joueur 😀


PhilRey: 7,5/10

Première partie de DEI à deux joueurs. Partie subie presque du début jusqu’à la fin. Du coup, pas trop emballé par le jeu.

La raison: un déséquilibre des forces en présence. Attention, je ne dis pas que le jeu en lui même est déséquilibré. Je dis que la configuration des deux forces de cette partie l’était. Je m’explique. Mon adversaire du jour avait un deck lui permettant de recruter ses ferrailleurs plus rapidement que moi (une carte de plus offrant l’action Recruter). De plus, une de ses trois technologies lui permettait d’être majoritaire en cas d’égalité. Cette combinaison est, selon moi, quasi imbattable car elle permet de gagner (et souvent garder) la majorité sur la zone aux multiples avant-postes. Et ainsi avoir accès à un choix de cartes plus étoffé.

De plus, après le premier tour, c’est le joueur dernier sur les point de victoire qui devient premier joueur. Ici, je suis curieux d’avoir vos commentaires car pour moi, c’est clairement un avantage d’être dernier dans ce jeu car vous pouvez ainsi réagir aux actions déjà effectuées de vos adversaires. Vous pouvez potentiellement même décider de votre place dans le tour suivant, toujours en réaction des PV glanés par vos adversaires.

Vient ensuite une deuxième partie, malgré mon manque d’enthousiasme. Cette fois, nous sommes trois autour de la table. Et bien, cela rehausse pas mal l’intérêt du jeu. Dois-je ne conclure que la configuration 2 joueurs est à éviter? Sans doute pas mais il est quand même clair que l’ambiance autour de la table et l’interaction se voient nettement accrues. Dans cette deuxième partie, la combo de la première partie n’était pas répétée (heureusement) même si les pouvoir étaient présent (mais pas en combo).

Cependant, toujours cet ordre du tour qui me dérange. Néanmoins, j’ai nettement plus apprécié cette deuxième partie à trois joueurs que la première!

Les points forts de DEI sont divers. Le premier est clairement le matériel. Ce plateau 3D est du plus bel effet, et est important dans le jeu également. Vient ensuite l’interaction, surtout à 3+ joueurs: impossible de ne pas tenir compte des possibilités adverses! J’ai aussi apprécié le déroulement d’une partie: 4 manches de 3 tours avec 2 cartes jouées par tour!

Le marché des cartes n’est pas mal foutu, même si pas vraiment innovant. L’astuce que j’ai apprécié (et qui est super important) est de pouvoir acquérir des cartes des drones adverses, ce qui vous permet de pouvoir les contrôler. Dans notre première partie à deux joueurs, cela a été primordial (presque) au vainqueur.

Par contre, je regrette un peu cet ordre du tour qui favorise le dernier joueur, dernier dans le tour, premier dans les points. Cela donne un effet: dès que j’ai un certaine avance, bonsoir pour me rattraper!

Ensuite, DEI est plus tactique que stratégique. Ce qui compte, c’est la situation à votre tour (pour les majorités et le contrôle des avant-postes. On a tendance, souvent, à réagir aux actions adverses car celles-ci modifient drastiquement la situation sur le plateau.

En conclusion, jouez à DEI à 3+ joueurs pour en tirer la meilleure expérience ludique.


Chaps: 9/10

Divide et Impera, j’ai essayé ce jeu avec quelques doutes. Ils ont vite été balayés. En effet DEI est une fort bonne surprise.

Le thème est là pas de doute, bon sauf pour les Sang Pur totalement absents mais ce n’est pas bien grave, il existe ceci dit une extension avec eux. En pleine partie l’ambiance est bonne avec des « ha là c’est chez lui c’est son quartier ». Les mécaniques de majorité fonctionnent très bien, les règles sont simples et efficaces et le jeu demande néanmoins de la réflexion. Cette base mécanique simple et efficace très bien faite est twistée par l’asymétrie des factions, leurs pouvoirs et par les cartes actions amenant spécialisation et encore plus d’efficacité que ce que permet les règles de base.

Le plateau à plusieurs niveaux n’est pas anecdotique et a un vrai intérêt ludique que ce soit en terme d’aspect du jeu sur la table, de thème et de mécaniques, passer des toits aux sols demandant un peu de préparation.

L’interaction est évidemment très présente, c’est une force du jeu, on cible souvent les mêmes objectifs ou alors on change d’objectif en fonction des autres, le système des objectifs communs m’a beaucoup plu. On essaie de faire celui de la manche en cours mais mieux vaut un autre que rien du tout. J’ai personnellement fait chaque fois des objectifs de la manche et c’est ce qu’il faut essayer de faire. D’ailleurs je préfère qu’il y ait 8 objectifs cela donne plus de liberté stratégique que 4 qui pousse à la confrontation avec beaucoup moins de choix, le jeu doit devenir alors différent, il y aura des adeptes mais pas moi et tant mieux car cela montre une richesse du jeu.

La part stratégique du jeu se situe là dans les cartes objectifs qui nous font planifier notre partie, mais attention il faut bien tenir compte des autres.

Les marchés aux cartes sont aussi au coeur du jeu, entre les points de victoire et l’accès à des actions plus puissantes en fonction de sa stratégie. Les cartes qui dépendent des avant poste sont d’ailleurs potentiellement très puissantes, si on contrôle les avant-postes nécessaires. Cela s’intègre dans une stratégie qui tient compte des objectifs, le jeu s’anticipe même si on peut le jouer de façon plus tactique. En tout cas les cartes nous permettent de construire une main d’action la plus efficace possible. Vous contrôlez 3 avant-postes vert et vous avez la bonne carte ho en un coup vous faites le plein de ressources. Mais vos adversaires vont vite essayer de vous mettre des bâtons dans les roues, sauf si vous avez bien planifié tout ça.

Le jeu me semble après une première partie très bien équilibré. Les drones me semblaient très, trop puissants. Il n’en ai rien chaque joueur au début a un drone qui en effet est très puissant mais à chacun d’utiliser le sien au mieux, mais on ne peut le faire qu’une seule fois par manche… Ceci dit en achetant les bonnes cartes on pourra utiliser « son » drone plus d’une fois par manche ou bien un autre drone, à chacun de voir. En tout cas les drones ne sont pas à négliger et si l’objectif « nombre de cartes drones possédées » est de la partie et que vous le faites, vous allez les utiliser au maximum, ce sera un axe stratégique.

L’asymétrie des drones et du coup des factions apporte évidemment beaucoup et donne envie de rejouer en prenant une autre faction, celle qui bloque facilement des zones, celles qui permettent des déplacements plus faciles, celle qui permet de mieux récolter ? Alors évidemment il faut utiliser sa faction au mieux, mais selon les cartes que l’on va prendre et les objectifs on garde une liberté stratégique quelque soit la faction, tout en profitant des facilités asymétriques de chacune. Avec les oranges j’ai dû utiliser seulement 2 fois la double récolte de mon leader par contre j’ai vite eu 2 cartes drone moissonneur et je l’ai fait tourner. Et au passage que plusieurs joueurs au bout d’un moment puissent utiliser les mêmes drones n’est pas du tout chaotique. D’ailleurs on peut l’empêcher en achetant les cartes de son drone de départ. Mais qu’un joueur déplace « mon » moissonneur au final m’arrange car il se retrouve dans une zone mieux pourvue en ressources.

Bref, interaction, asymétrie donnant envie d’y revenir, stratégie et tactique, ambiance du thème et je n’ai pas les extensions… Tout fait de DEI une fort bonne pioche. Pourquoi « que » 9, toujours pareil je n’ai qu’une partie et donc difficile de mettre plus après une seule partie… A voir avec les mises en place aléatoire du plateau modulaire, la variation des objectifs et des cartes, le changement de factions…



Vin d’jeu d’vidéos

La dégustation du jeu par SwatSh


L’explication des règles dégustées par Chaps


Voilà un vin de Méditerranée, 100% Merlot qui sous ses airs insignifiants, nous a positivement surpris. Un peu comme DEI en quelques sortes 😉
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