• Saint Malo - FICHE DE JEU
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Saint Malo

Note moyenne
6.75
(2 notes)
Règles: 20' - Partie: 40'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 7 /10

J’étais très curieux de pouvoir jouer à Saint Malo pour plusieurs raisons.   D’abord parce qu’il s’agit d’un jeu de dés et je suis toujours très curieux de voir comment certains auteurs arrivent à limiter le hasard des dés en rendant le jeu passionnant.   Je pense à des grandes réussites comme le sont Troyes, Macao ou Les Chateaux de Bourgogne. Ensuite, parce que l’éditeur n’est autre que Alea, grande maison d’édition qui nous a sorti des perles telles que Les Chateaux de Bourgogne, Macao (et oui: encore! 😉 ), Glen More, Notre Dame, Puerto Rico, Les Princes de Florence ou San Juan. Enfin, parce que les auteurs: le couple Brand, nous ont déjà sorti de belles pépites: A l’ombre des Murailles, Guatemala Café et Descendance, notre Vin d’jeu d’l’année de cette année!
Saint Malo frappe d’abord par son matériel: un plateau central, un plateau individuel par joueur, 5 feutres effaçables et 5 dés. C’est tout!   Pas de cubes, pas de meeple, pas de trucs en carton à dépuncher,… rien d’autre!  En fait, le principe est simple: chaque fois qu’on gagne ou dépense quelque chose, on le note soit sur le plateau central, soit sur le plateau individuel. Cela aurait tout aussi bien pu être via des meeples à déplacer le long d’une échelle ou via des petits cubes et cartons à déposer sur un plateau, mais ici c’est via des petits dessins qu’on fait sur les plateaux. Cela revient au même donc mais c’est orignal, joli et ludique!
A part ça, le jeu est assez simple: on jette ses dés jusqu’à 3 fois et on retient un des symboles et on effectue l’action de ce symbole autant de fois que le symbole apparait:
– Déposer des caisses sur sa ville (on dépose le nombre de caisses que de symboles caisses présents)
– Engager un marchand (il faut minimum 3 symboles tête) et gagner autant de pièces que de caisses adjacentes
– Acheter du bois. Placer x bois dans son hangar (x = nombre de symboles bois sur ses dés) et payer 2 pièces.
– Engager 1 architecte (il faut minimum 3 têtes) et construire directement jusque 3 maisons au prix de 1 bois par maison et gagner immédiatement 3 PVs par maison construite.
– Construire 1 église de valeur x (x = nombre de symboles croix). Au plus on a des églises de grandes valeurs, au plus de PVs on gagnera à condition de posséder toutes les églises de valeur inférieure. (si on possède des églises de valeurs 1, 2, 3, 4, 5; on gagne 20 PVs, si on possède des églises de valeurs 1 et 2 on gagne 3 PVs même si on possède une église de valeur 5, il fallait posséder les églises de valeur 3 et 4 pour pouvoir scorer l’église de valeur 5).
– Engager un évêque (minimum 4 têtes) qui rapportera 1 PV par église adjacente.
– Engager un noble (minimum 5 têtes) qui rapporte 7 PVs.
– Construire x murs (x = nombre de symboles murs). Par mur complet (= 5 murs le long d’une ligne), le joueur gagne un bonus et 2 points de défense.
– Engager un soldat (il faut minimum 2 têtes). Un soldat rapporte un point de défense.
– A la fin de son tour, on note le nombre de symboles épée qu’on a obtenus. Si on arrive à la fin de la ligne « attaque des pirates », les joueurs doivent faire face à une attaque de pirates de valeur correspondante à la ligne terminée (2, 4, 6, 8, 10 et 12). Les joueurs doivent avoir un nombre de points de défense au moins égal à la valeur d’attaque pour pouvoir contrer l’attaque. S’il ne réussit pas, il perd 5 PVs. Ce système est bien fait car le joueur ayant une bonne défense va volontairement laisser des dés « épées » afin d’accélérer les attaques de pirates contre ses adversaires.
A noter qu’on peut décider du symbole d’un dé en payant 2 pièces. Cette action est super intéressante bien entendu mais coûte très cher et on ne l’utilisera que très peu en cours de partie.
Au final, Saint Malo reste un jeu de dés au même titre qu’un Yathzée plus évolué. Le hasard des jets va avantager l’un ou l’autre joueur car au plus on obtiendra des symboles les mêmes, au plus de chance on aura de remporter la victoire. Le jeu se résume donc à jeter les dés, à retenir l’un ou l’autre symbole, puis à relancer le reste des dés une ou 2 fois en espérant obtenir plus de symboles les mêmes que lors du premier jet. Si on réussi le défit, on aura plus de chances de remporter la victoire.

Philrey212: 6,5/10

Très curieux d’essayer Saint Malo! En effet, le principe d’utiliser un marqueur pour placer les composantes sur son tableau personnel me semble une super bonne idée. Et c’est l’élément le plus innovant car pour le reste, et bien je n’ai pas trop accroché.

La mécanique est simple: on a droit à 3 lancés de dés pour faire une combinaison qui nous permettra de construire tel ou tel bâtiment (qu’on dessinera sur notre tableau individuel), ou encore de ramasser des matériaux de construction (à savoir, du bois). Après les trois lancé, on a presque toujours quelque chose à faire mais pas toujours ce qu’on voulait faire.

Saint Malo me fait beaucoup, énormément penser au Yahtzee avec une petite complexité supplémentaire qui consiste à placer nos constructions de manière optimale sur notre plateau.

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