• Captain Sonar (+ vidéo) - FICHE DE JEU
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Captain Sonar (+ vidéo)

Note moyenne
7.83
(3 notes)
Mise en place: 5' - Règles: 30' - Partie: 20'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 8 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Récompense(s):
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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swa-6

SwatSh8,5 /10

Avec Captain Sonar, Matagot reste dans sa ligne éditoriale de jeu de combats sans hasard (Kemet, Cyclades, Barony, Inis) mais prend néanmoins un sérieux tournant en nous proposant un jeu d’ambiance, de rapidité, d’équipe et inspiré du classique combat naval !  Voilà qui est osé et quand on sait que le jeu peut se jouer jusqu’à 8 joueurs en sachant que sa configuration idéale est de 6 ou 8 (3 ou 4 joueurs contre 3 ou 4 joueurs à travers 2 énormes paravents), on n’est vraiment très proche de l’OLNI.  Et quand on sait que ses auteurs sont capables de tout (Roberto Fraga a réalisé Spinderella, Squad Seven et Danse avec les oeufs), on n’en est pas du tout étonné 😉

Captain Sonar se joue donc en 2 équipes de 1 contre 1, 2 contre 2, 3 contre 3 ou 4 contre 4.  Chaque configuration est sympa à jouer mais sachant que le jeu prend son ampleur dans la communication au sein d’une équipe, au plus on est au mieux c’est.  L’idéal étant 6 ou 8 joueurs. C’est évidemment rare de rencontrer un jeu qui se joue si bien à nombreux mais c’est aussi plus rare de pouvoir être à ce nombre idéal de joueurs.

A l’image du combat naval, les 2 équipes contrôlent un sous-marin qui prend la place d’une case sur la carte quadrillée des combats.  L’objectif est d’occasionner 4 dégâts au sous-marin adverse.

Le jeu propose 2 façons d’y jouer : en tour par tour ou en simultané.  Le jeu en simultané est vivement conseillé à condition de bien connaître le jeu.  Voilà pourquoi on propose d’y jouer en tour par tour (chaque équipe donne un ordre à son tour) lors de la première partie (uniquement). 1405-captain-s-2

Le jeu en simultané est une toute autre histoire et apporte énormément de stress et d’adrénaline comme dans Space Alert ou Space Cadets Dice Duel.

Le capitaine

Dans chaque équipe, c’est le capitaine qui donne les ordres.  Il va d’abord décider de la direction que prend son sous-marin : Nord, Sud, Est ou Ouest.  Après avoir donné son ordre clairement, il indique sur la carte un trait en direction de la direction donnée.

Le détecteur

Le détecteur adverse va alors indiquer sur sa carte le même mouvement.  Le rôle du détecteur est d’ailleurs primordial dans Captain Sonar.  On ne connait pas l’endroit de départ du sous-marin adverse mais on connaît ses mouvements.  Au fur et à mesure que le jeu avance, en fonction des mouvements adverses, le détecteur va pouvoir estimer de plus en plus précisément où se situe le sous-marin adverse.  En effet, les règles de déplacements ont 2 contraintes à respecter : Ne pas naviguer sur les îles et ne pas recouper sa propre trajectoire.  Le détecteur va noter les mouvements adverses à l’aide de traits sur un plastique transparent.  En déplaçant ce plastique sur la carte, au fur et à mesure des déplacements adverses, il va en déduire la position actuelle car tous les déplacements doivent éviter les iles.  Ce système de détection est tout bonnement génial.  La seule critique qu’on pourrait faire à ce système c’est qu’il est intéressant de ne pas bouger ou de bouger plus lentement que son adversaire.  Un peu de fair-play et de volonté et les 2 équipes feront fi de cette stratégie borderline.  Dommage néanmoins que les règles ne prévoient pas un moyen de contrer cette stratégie (les règles n’interdisent pas aux 2 sous-marins de ne pas bouger, le jeu peut alors durer longtemps 😀 ).

1405-captain-s-3Le second

Le second va charger les différents modules du sous-marin.  A chaque déplacement de son sous-marin, le second va remplir une des cases de chargement d’un module.  Dès qu’un module est chargé (chaque module a entre 3 et 6 cases à remplir pour être chargé) il est prêt à être utilisé :
Le silence permet de naviguer jusqu’à 4 cases en ligne droite sans les annoncer au détecteur adverse
Le drone et le sonar permettent d’avoir une idée plus précise de la localisation du sous-marin adverse : on peut demander à l’autre équipe si elle est dans un secteur précis ou lui demander 2 coordonnées en sachant qu’une des 2 est fausse (l’équipe a le droit de mentir sur une coordonnée)
La mine permet de déposer une mine quelque part pour la faire exploser quand on pense que l’adversaire est à proximité
La torpille peut être lancée sur une case précise à maximum 4 cases de notre position.  Si on vise exactement où l’adversaire est situé, on lui occasionne 2 dégâts, si on vise une case adjacente on lui fait 1 seul dégât et autrement il répond « RAS ».

Le mécano

Le dernier rôle est celui du mécano qui lui doit, après chaque mouvement, cocher une case dans la salle des machines qui correspond à la direction prise.  Chaque direction comprend 6 cases.  Si, par exemple, le capitaine indique « Nord », le mécano doit cocher une des 6 cases non cochées de la colonne « Nord ».  Chaque case indique un icône relatif à un module gérer par le second.  Un icône de module coché indique qu’on ne peut plus utiliser ce module.  Si par exemple l’icône du module torpille est coché, on ne peut plus lancer de torpille.  Quand les 6 icônes d’une direction sont cochés, le sous-marin subit un dégât.  Le capitaine a donc intérêt à changer régulièrement de cap.  Il y a 2 méthodes principales pour pouvoir effacer la coche de ces icônes :
Il existe des groupes de 4 icônes, dès qu’un groupe entier est coché, on peut tous les effacer.  C’est la méthode la plus efficace mais ça demande une bonne gestion des mouvements du sous-marin ainsi qu’une très bonne communication entre le capitaine et le mécano.
Le sous-marin peut faire surface.  Il efface alors toutes les coches mais, en contrepartie, va perdre du temps en surface et sera vulnérable car les membres de l’équipe devront réaliser un exercice d’adresse en entourant, sans dépasser, des parties de sous-marin.  Le sous-marin adverse pourra faire toutes les actions qu’il souhaite pendant ce moment.

Tout cela donne un jeu excessivement fun et stressant.  Je peux vous assurer qu’une fois la position adverse repérée, vous allez commencer une course poursuite impitoyable en sachant que votre adversaire, lui aussi, ne mettra pas beaucoup de temps à vous repérer.  Dès cet instant, c’est celui qui arrivera à lancer les 2 torpilles nécessaires (en les chargeant entre-temps) sur les bonnes coordonnées le plus rapidement possible qui l’emportera.  Bonjour le stress et les erreurs d’empressement où on peut se tromper bêtement de coordonnée ou réaliser des manœuvres nous empêchant de pouvoir tirer une nouvelle fois !  Il est d’ailleurs un peu dommage qu’une fois repéré, un sous-marin ne puisse plus échapper à nouveau à la surveillance adverse.  C’est possible mais c’est extrêmement rare.  Une fois repéré, c’est fini, on rentre dans une course poursuite qui va se terminer très rapidement.  Captain Sonar est un jeu qui se déroule en 2 étapes.  Lors de la première, les sous-marins vont se jauger, se déplacer à leur aise en ayant un seul objectif en tête : repérer le sous-marin adverse.  Dès que vous le repérerez, le rythme va changer, votre cœur va battre plus fort et l’excitation va monter.  On aura alors un tout autre jeu car il est quasi impossible de perdre la trace de l’adversaire.  Comme dans Lucky Lucke, ce sera alors à celui qui tirera plus rapidement que son reflet qui l’emportera 🙂


phil-4

Philrey:     6,5/10

Beaucoup d’attente pour Captain Sonar et petite déception.

La mécanique de recherche est bien foutue, il fallait y penser. Le simultané offre une tension constante. Le fait de pouvoir jouer en équipe, chaque joueur se voyant attribuer une tâche est également un plus indéniable. Certains rôles sont sans aucun doute plus attirants que d’autres.

La recherche commence lentement. On essaie de repérer l’ennemi. Tant mieux, cela permet de se familiariser avec les « commandes » du navire. Néanmoins, dès qu’un sous-marin est repéré, il lui devient difficile d’échapper aux autres torpilles et l’équipe a de fortes chances de perdre la partie. C’est dommage pour un jeu qui remet au goût du jour le combat naval classique, avec autant de nouveautés et de communication.

Une autre partie, dans un autre rôle peut sans doute aider à ré-évaluer ce Captain Sonar.


tapimoket

Tapimoket:  8,5/10

Il est temps de plonger au sujet de cet OLNI… (Objet ludique non identifié) sans toucher le fond toutefois. Captain Sonar est vraiment une excellente variante de la classique bataille navale. Les joueurs vont s’immerger dans l’eau certes, mais surtout dans leur personnage, car ce n’est pas moins de quatre rôles différents qu’il faudra gérer pour en venir à bout de l’équipage adverse. Disons le clairement, ce jeu fera vraiment surface dans sa meilleure configuration, c’est à dire 6/8 joueurs et en mode simultané. Bien entendu, on peut jouer à moins et ça marche pas trop mal, mais évitez le tour par tour, si vous ne voulez pas que l’ambiance coule.

Chaque joueur prend un rôle précis parmi quatre choix, à savoir le capitaine, le second, le mécano et le détecteur. Le capitaine va diriger son navire, alors que le mécano devra gérer la salle des machines pour rendre disponible un armement, ou un système de détection ou de camouflage. Pendant ce temps, le détecteur devra suivre les déplacements ennemis pour tenter de repérer son parcours. Enfin,  le second, probablement le rôle le moins intéressant, fera monter des jauges pour utiliser ces fameux armements. Lorsque je parle de rôle ingrat, il faut quand même relativiser car la bonne communication sera indispensable, d’une part pour éviter un brouhaha confus qui ne fera que vous retardez, mais aussi pour que tout soit bien en phase pour une attaque. c’est bien du coopératif qu’il faut. Ainsi, si aucun joueur ne discute avec ses voisins, autant s’envoyer par le fond tout seul.

Inutile de dire que les ordres, les indications vont fuser dans tous les sens, et il faudra au moins une partie pour bien maîtriser le principe du jeu. Une fois cela prit en main, avec un nombre de joueurs suffisant (au moins 4, mais mieux à 6 ou 8) et en mode simultané, c’est un véritable régal de se faire torpiller !


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Vin d’jeu d’vidéo: la dégustation en 10 minutes par SwatSh


Vin d’jeu d’vidéo: le bêtisier

 

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