Tabriz
Auteur(s): Randy Flynn
Illustrateur(s): Dann May, Syd Fini
Editeur(s): Matagot
Mécanisme(s): Gestion de ressources
Contient du plastique
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Claire et la famille Meeple : 8,5/10
L’ouverture de ce jeu provoque plusieurs effets Whaou :
- Whaou pour le plateau de jeu en néoprène recto verso en fonction du nombre de participants
- Whaou pour la qualité du matériel en bois
- Whaou pour les thermoformages très bien pensés et bien utiles
Passée cette belle découverte, l’heure de la lecture des règles arrivent. Simples et claires, cette étape est rapide ce qui permet d’entamer une partie sans tarder. Et alors le gameplay est-il à la hauteur des bonnes impressions que ce titre procure déjà ?
Et bien oui ! Tabriz est un jeu de gestion de ressources dans lequel on doit déplacer ses trois meeples Apprenti entre les différentes échoppes de la cité persane afin d’honorer les commandes passées par les ouvriers, les marchands ou les nobles.
Une partie se divise en plusieurs manches chacune d’elle répartie en trois tours de jeu. La fin est déclenchée dès qu’un joueur réalise neuf commandes ou dès qu’il atteint 14 points de compétences. Cet aspect demande de bien surveiller l’avancement des adversaires afin de ne pas se faire surprendre. Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.
Lors de chaque manche, on déplace à tour de rôle, un de ses meeples. Quand les trois ont visité un lieu, la manche s’achève et on procède à une rapide phase de maintenance pour réapprovisionner les magasins. Au début de la partie, les Apprentis ne peuvent se déplacer que de trois emplacements en suivant le chemin tracé sur le plateau. Cela complique l’acheminement vers les endroits les plus éloignés. A la suite de la montée en compétence, ce mouvement sera augmenté de 1.

Le Grand Bazaar, représenté par le plateau de jeu, comporte quatre types d’emplacements.
Il possède six boutiques qui permettent d’acheter l’une des cinq ressources. Ces lieux sont réapprovisionnés à la fin de chaque manche mais si jamais les ressources placées dépassent le nombre d’emplacement, la boutique est vidée. Cette action peut grandement compliquée la manche suivante ! Les joueurs devront, collectivement, éviter qu’une telle situation se produise.
On trouve aussi des marchands avec qui l’on va pouvoir échanger des ressources. Ces tuiles sont très utiles quand les boutiques sont vides.
Les tuiles Cour et Ruelle fonctionnent de manière similaire en utilisant des dés. Ici les marchandises ont un prix variable mais la ressource obtenue est soumise au hasard. De plus, on est obligé de les prendre, et de les payer, toutes ou aucune. Il faut donc être sûr d’avoir les finances nécessaires. Le jeu dispose de trois couleurs de dés qui ne proposent pas toutes les mêmes ressources. En fonction des besoins, il faut donc bien choisir son dé.

Le plateau joueur est symétrique et son utilité se résume dans le suivi des compétences acquises qui déclenchent des bonus au fur et à mesure que les joueurs les débloquent. De façon assez réaliste, les joueurs gagnent en compétence lorsqu’ils remplissent certains contrats, généralement les plus consommateurs de ressources. Au démarrage, on ne peut obtenir que des contrats Ouvrier. Puis quand on atteint trois points de compétence, il est possible de réaliser des commandes de marchands puis de nobles à partir d’un niveau de compétence de six.

Les commandes sont toutes construites de la même manière : il faut pouvoir défausser les ressources demandées. La réalisation d’une commande octroie un bonus immédiat qui peut être de l’argent, des ressources, des points de compétence ou des points de victoire. Mais ils peuvent aussi offrir un bonus permanent qui s’active à chaque fois entre deux manches. Pour en obtenir de nouvelles, il n’y a qu’un seul moyen : envoyer un apprenti sur la place du marché au centre du Grand Bazaar.
Dans Tabriz, l’interaction est indirecte puisqu’elle ne réside que dans la prise de la ressources potentiellement convoitées par un adversaire. Cet aspect peut paraître trop peu pour ceux qui aiment la confrontation. Cela entraîne aussi une sensation de longueur lors de l’attente de son tour. Comme les actions des autres n’influent très peu sur sa stratégie, il n’est pas vraiment nécessaire de suivre toutes les actions adverses. Ce temps mort est plus présent lors des parties à quatre ou cinq.
En fonction du nombre de participants, la tactique du jeu est différente. À 4 ou 5, être dans les premiers joueurs, a une importance primordiale. En effet, les premiers ont tendance à dévaliser les boutiques ne laissant aux autres que les tuiles d’échange. Comme le premier joueur tourne à chaque manche, il faut bien anticiper son tour en ayant des finances bien fournies pour rafler les ressources. Cela permettra, quand on joue en dernier, d’avoir suffisamment de matière à échanger.
À 2 ou 3, les boutiques ont tendance à être plus souvent vidées. Il faut donc bien surveiller leur remplissage afin d’éviter de se retrouver à cours de matière.
Le solo, quant à lui, se joue contre un joueur fictif disponible en cinq niveaux de difficulté ce qui constitue un aspect intéressant. Son fonctionnement est assez répétitif même si les actions de l’adversaire sont déterminées par des jets de dés.
Après avoir testé toutes les configurations, nous avons trouvé que Tabriz était le plus agréable à 2 ou 3. C’est à notre avis qu’il est le meilleur puisqu’il n’y a pas trop de temps d’attente entre les tours. Pour l’emporter, il faut réussir à rester dans le bon minutage entre acquisition de ressources et réalisation de contrats. Le nerf de la guerre est vraiment de réussir à avoir des rentrées d’argent suffisantes. Il faut bien réfléchir lors du choix de ses contrats car le bonus régulier est très important pour la suite de la partie.
Tabriz est un jeu de gestion de ressources accessible qui saura séduire un public varié.

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