Sweet Lands
Auteur(s): Totsuca Chuo
Illustrateur(s): Tatsuki Asano
Editeur(s): Pixie Games, Uchibacoya
Distributeur(s): Pixie Games
Mécanisme(s): Asymétrie de départ, Echelles, Gestion de main de cartes, Gestion de ressources, Multiples bonus, Objectifs communs, Placement d'ouvriers, Revenus
Contient du plastique
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 1, 2, 3 joueurs
Langue: Français
Récompense(s): Vin d'jeu d'l'année Favoris de la rédac, Vin d'jeu d'l'année nominé
Soumettre votre avis | |


SwatSh: 9/10
Sweet Lands est le dernier jeu de Totsuca Chuo qui avait déjà réalisé Atlas Lost. Le jeu fait beaucoup parler de lui pour le moment et c’est justifié! Quelle tuerie 😀
On passe pourtant très vite à côté du thème des confiseries peu, voir pas, intégré dans le jeu pour mieux en admirer toutes ses mécaniques.
Il s’agit d’un jeu de pose d’ouvriers communs dont la défausse de carte est la ressource principale! Déjà là, rien qu’avec cette petite phrase, Sweet Lands étonne. Poser un ouvrier commun veut dire qu’on prend un ouvrier dans la réserve commune et on le place sur une case d’action pour la réaliser. Et dans la réserve, il y en a plein. Inutile donc de dépenser moultes efforts pour gagner des ouvriers supplémentaires puisque vous en avez à volonté! Et inutile donc de les nourrir ou de leur payer un revenu puisqu’ils ne sont pas à vous 🙂 Non, le twist ici c’est que quand vous placez un ouvrier commun, vous devez vous défausser d’une carte ou plus si un autre ouvrier se trouve déjà sur cette action! Et à votre tour, outre actionner quelques petits bonus, vous aurez exactement le choix entre deux actions: placer un ouvrier et défausser une ou plusieurs cartes, ou, jouer une carte et gagner ses effets. Voilà déjà des choix très intéressants.
Les actions que vous allez pouvoir réaliser sont nombreuses: augmenter sur des échelles qui vous rapporteront des PVs, placer des tuiles et des routes qui vous permettront d’augmenter vos revenus en chacune des 4 ressources du jeu, construire des bâtiments, déplacer votre calèche, placer des lapins,… Tout cela va vous faire gagner de multiples bonus, revenus, ressources et PVs conditionnels.

Il y a beaucoup de choses à faire dans Sweet Lands et il faudra éviter de vous éparpiller pour, rapidement, vous fixer une ligne de conduite qui va soutenir une certaine stratégie. Et il y en a pas mal de différentes vu les nombreuses possibilités du jeu et les nombreuses façons différentes de gagner des PVs. De plus, Sweet Lands étant très modulaire, des stratégies peuvent apparaitre en fonction de ce qui est en jeu.

Sweet Lands est un des rares jeux experts à être très addictif. Il y a tellement de choses à faire, tellement de stratégies à suivre en fonction des capacités de votre personnage (Comme dans Terra Mystica, il y en a 14 différents dans le jeu) ou des éléments en place à chaque partie qu’on a clairement envie de tout essayer. D’office vous ne saurez pas tout faire dans une partie et aurez envie de faire une partie de ce que vous n’avez pas fait dans la suivante 😉 Son système de choix d’action est déjà à lui seul très original et offre des choix cornéliens. Même si on oublie très vite le thème, que son iconographie a des petits ratés (erreur de jeunesse?) et que l’interaction est assez faible, Sweet Lands plait énormément à de nombreux types de joueurs (mais c’est quand même un eurogame expert 😉 ). 80 Eur peut sembler cher, mais rien que son matériel le justifie avec plus de 200 cartes différentes et 400 éléments en bois figuratif, il est tout simplement époustouflant.
a certainement d’autres parties pour confirmer ou infirmer ce « refroidissement ».

Nouvelles parties
Après quelques nouvelles parties de Sweet Lands, je ne puis que valider mon 10/10. Même si l’interaction n’est pas fofolle, même s’il peut être long à 4 et même si les 4 objectifs de partie auraient pu être plus nombreux, ce jeu est une tuerie. Ce qu’il permet est juste époustouflant. Pas une partie se ressemble et vous restez toujours maîtres de vos choix stratégiques et de comment vous voulez jouer la partie: avec ou sans les lapins, avec ou sans la piste industrielle, plus ou oins axé sur les bâtiments, avec ou sans cartes en dessous de votre plateau, en optimisant vos pouvoirs ou pas, en optimisant les objectifs de la partie ou pas, en jouant sur telle ou telle piste, en profitant de telle ou telle tuile,…
Après plein d’autres parties
Je n’en démords pas, j’adoooore Sweet Lands. Mais … mais mais, il y a un mais. La stratégie des lapins est définitivement trop forte! Je ne peux sincèrement plus mettre un 10/10 à un jeu qui oblige les joueuses et joueurs de s’investir dans une stratégie bien précise.
Regardons ça ensemble en suivant l’ordre de la piste prospérité:

- Les terrains
En moyenne, vous pouvez arriver à placer 30 terrains.
Piste de prospérité: 30 points
Tuile décompte final (si présente!): 15 points
Total: 45 points - Les lapins
En moyenne, comptons sur 8 lapins placés
Piste de prospérité: 56 points
Si les 5 tentes à fromage sont construites: 16 points
Tuile compétence 3 points par lapin: 24 points
Tuile compétence piste des pains utilisée une fois: 7 points
Total: 103 points - Les routes
En moyenne, comptons sur 33 routes construites
Piste de prospérité: 33 points - Les jetons propriété
En moyenne, comptons sur 15 propriétés construites
Piste de prospérité: 30 points
Tuile compétence 2 points par propriété: 30 points
Points de ville: 30 points
Toutes les maisons chou à la crème construites: 4 points
Total: 94 points - Les cartes automatisées
En moyenne, comptons sur 9 cartes automatisées
Piste de prospérité: 9 points
Tuile décompte final (si présente!): 15 points
Tuile compétence par trio de cartes automatisées: 36 points
Tuile compétence par bonus industrie (mettons 10): 30 points
Total: 90 points - Points d’industrie
Mettons 10 points d’industrie
Piste de prospérité: 20 points
Tous les bâtiments en brownies construits: 10 points
Tuile compétence points industrie: 20 points
Total: 50 points

Vous voyez, il n’y a pas photo, la stratégie « lapins » est de loin la meilleure suivie, de pas trop loin il est vrai, par les stratégies « propriétés » et « cartes automatisées« . Il est vrai qu’elle n’apporte pas autant de bonus que les autres stratégies mais vous pouvez commencer à vous en soucier en milieu de partie. Avant, il vous suffit de construire votre moteur.
Vous allez alors me dire qu’il suffit à 2 joueuses ou joueurs de se concurrencer sur cette stratégie pour la rendre moins intéressante et vous avez raison! Mais vous savez aussi pertinemment que si vous décidez de suivre la stratégie « lapins » pour mettre des bâtons dans les roues à celui ou celle qui s’y est lancée avant vous, c’est non seulement se lancer trop tardivement mais c’est aussi ouvrir la voie à d’autres pour en profiter et l’emporter avec une des autres stratégies dans laquelle elle serait seule. Bref, une fois une joueuse lancée dans une stratégie « lapins », il n’est pas intéressant de la suivre dans une concurrence acharnée et, dans ce cas, elle peut s’envoler vers la victoire.
Et outre ces considérations théoriques, dans toutes mes dernières parties, c’est le ou la joueuse qui s’est le plus investie dans la stratégie « lapins » qui l’a toujours emporté.
Je pense que je devrais essayer d’équilibre un peu plus ces points en donnant un peu plus de points aux stratégies terrains, routes et industrie et un peu moins aux lapins, genre, corriger les points de la piste de prospérité comme suit:
- Terrains: 2 points
- Lapins: 1 – 3- 5 points
- Routes: 2 points
- Industrie: 2 – 2 – 4
Qu’en pensez-vous?

PhilRey: 8/10
Sweet Lands est un jeu Expert de chez Expert!
Il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte, ce qui exige une réflexion importante et une concentration sans faille (ou presque).
Un des aspects qui m’a plu est la pose d’ouvriers. On choisit une action et on place un disque sur cette action. Donc, on n’a pas d’ouvrier à soi! Est-ce que ça changerait quelquechose? Pas sûr sauf s’ils étaient limités. Ici, tant qu’il y a de la place, l’action est disponible à tous le monde. Pas de règles de placement donc. Seul le coût croît avec le nombre de jeton Action.
Du coup, le deuxième aspect, pas innovant certes mais important, le coût est en cartes. Hé oui, il faut défausser une carte (ou plus) pour faire l’action. Une carte de sa main. Mince, j’en ai besoin de cette carte! Du coup, tant pis pour l’action. Ou tant pis pour la carte?
Ce n’est pas tout, même si je vais me limiter. On va placer des tuiles sur son plateau. On pourra les retourner pour gagner leur bonus en construisant une route adjacente. C’est bête mais c’est encore un élément important pour gagner des bonus (qui peuvent faire la différence). Et sur ces tuiles, on va placer des bâtiments qui vont nous donner ces bonus (de tuile) encore une fois. En plus de recevoir pour certains un bonus de placement.
Un petit bémol ici. Les tétrabriques de lait sur la piste Technologie (si je ne me trompe pas) n’offre aucun bonus ormi le fait de débloquer la piste. Ce qui limite l’intérêt de cette piste, à mon avis.
Les cartes donnent des actions aussi. Leur coût est souvent en pièces, ressources du coup pas mal importante. Mais ne pas négliger les autres. En générale, il faut développer ses revenus en pièces et ressources car elles sont toutes utiles et importantes. Leçon apprise lors de ma première partie 🙁
Sur notre plateau individuel où l’on place les tuiles Terrain, il y a plusieurs cases à rejoindre. Les Ports sont importants car s’ils ne sont pas rejoints par des tuiles Terrain, ils font perdre d’important PV en fin de partie. Surtout si aucun n’est atteint. Deux autres emplacements sont importants à atteindre par les tuiles Terrain et les routes car chacun permet d’augmenter sa main de cartes. Et quand on sait qu’il faut payer les actions avec des cartes, on comprend que c’est quasi primordial. Ceci dit, il faut placer les tuiles Terrain et les routes pour atteindre ces emplacement. Ça m’a semblé pas mal puissant dans notre partie et donc impératif.
Pas mal de bonus concernent les pistes diverses. Un choix est presque toujours offert entre augmenter la piste Revenu ou augmenter une piste de PV de fin de partie. EN général, on aura tendance à augmenter les revenus d’abord et ensuite les pistes de PV de fin de partie.
Il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup à faire dans Sweet Lands. Il faut prendre garde à ne pas s’égarer tellement il y a à faire. Comme dans beaucoup de jeux de ce genre, s’éparpiller n’est sans doute pas une bonne idée.
Dernier point, qui fâche, est les pistes de PV de fin de partie. Il me semble que les Lapins est obligatoire. Il ne faut pas laisser un joueurs seul dans cette voie. Chaque Lapin placé peut rapporter jusqu’à 7PV. On atteint 2, 3, peut-être 4 sur les autres pistes. Autre leçon de notre partie.
Ce n’est que ma seule partie, j’avoue. L’aspect d’augmenter sa main au plus vite et la valeur importantes des lapins me refroidis un peu. Cependant, à froid, Sweet Lands offre trop de bonne choses pour s’y arrêter. Il me faudra certainement d’autres parties pour confirmer ou infirmer ce « refroidissement ».

Clem: 9/10
Sweet Lands, c’est typiquement le genre de jeu qui ne réinvente pas la roue mais qui empile et agence suffisamment bien ses mécanismes pour rendre un titre particulièrement réussi. C’est vrai qu’avec Sweet Lands il y a pas mal de choses qui rappellent Terra Mystica comme le développement du territoire pour y construire des bâtiments depuis son plateau perso, les revenus qui évoluent au fil de la partie, le choix d’options/bonus spécifiques à chaque manche, la gestion de fin de manche, etc.
On a clairement affaire à un euro bien costaud dont la partie se joue en 5 manches. Il n’y a pas de nombre d’actions prédéfini, cela dépendra des ressources et de ce que veulent faire les joueurs. Parfois, on a envie de terminer en premier pour être le 1er à choisir son bonus pour la manche suivante, mais souvent on va temporiser pour finir la manche en dernier, ce qui confère un petit sentiment de maîtrise.
Dans Sweet Lands on développe son territoire, on construit, on place des routes et des bâtiments, on fait progresser son industrie et ses ressources, on joue et automatise des cartes, on débloque des capacités et, surtout, on fait monter différentes pistes de prospérité qui détermineront directement la rentabilité de nos développements en fin de partie.
Comme toujours dans les euros de ce calibre, il y a beaucoup trop de choses à faire et il faut se spécialiser dans sa stratégie pour ne pas se perdre en essayant de toucher à tout.
Impossible de parler de Sweet Lands sans parler des lapins cookies. Sur le papier, la stratégie lapins fait effectivement saliver. Parce que oui, comptablement, elle peut rapporter très gros. Mais encore faut-il pouvoir la jouer à fond.
Or, avant de pouvoir poser les lapins sur le plateau, il faut d’abord les débloquer en progressant sur la piste de nourriture, puis disposer des bâtiments adéquats pour les placer (il faut que les terrains aient été préparés avant d’accueillir les bâtiments), avec notamment une limite d’un lapin par bâtiment.
Ainsi, il faut consacrer une partie substantielle de ses actions à cette stratégie.
Dans ma partie, à 3 joueurs dont 2 ont joué la piste lapin, c’est finalement le 3ème joueur qui n’a pas trop investi dans la stratégie lapin qui a gagné…
À voir donc si, sur plusieurs parties, cette stratégie est vraiment essentielle ou si le jeu présente une richesse et une profondeur suffisante pour proposer plusieurs stratégies gagnantes.
Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est le système d’actions. A chaque manche toutes les actions sont disponibles pour tous les joueurs mais il faut en permanence s’adapter pour essayer d’être le premier a réalisé ses actions planifiées sinon ça peut coûter un peu cher. Parfois on n’a pas vraiment le choix malheureusement…
La rejouabilité de Sweet Lands me paraît très importante grâce aux nombreux éléments d’asymétrie dès le début de la partie et qui se renforce encore en cours de partie. En effet, les personnages de départ choisis par les joueurs sont asymétriques et disposent de capacités spéciales différentes, dont certaines vont se débloquer au cours de la partie (encore une similitude avec Terra Mystica).
Le thème sucré donne au matériel une identité visuelle immédiatement reconnaissable et assez sympa mais sinon le thème reste néanmoins très plaqué et ne ressort pas pendant le jeu, ni dans les mécaniques d’ailleurs.
Sweet Lands n’est pas une révolution ludique et présente un petit parfum de Terra Mystica, mais franchement, est-ce vraiment un problème quand l’ensemble fonctionne aussi bien ? On est devant un euro exigeant, touffu, calculatoire, profond et particulièrement rejouable, où les différentes voies de développement s’entrecroisent suffisamment pour donner envie de tester autre chose à la partie suivante.
Sweet Lands n’ai pas forcément un coup de coeur absolu, mais n’est pas loin de mon top 3 euro de 2026 composé de Speakeasy, Galactic Cruise et Luthier.

Submit your review | |



















Bonjour
Il n’y a pas une erreur de jeu sur vos photos ? Il y a 3 cartes automatisées sans que les bâtiments soient débloqués. Où alors j’ai loupé une règle !😁
Si je me souviens bien, non, car il avait une technologie qui lui permettait de poser une carte en plus qu’autorisé.
Santé et amuse-toi bien!
Avec Eline Macaron ( c’est le perso utilisé dans l’image) je n’ai pas l’impression que c’est sa capacité spéciale !😁
Je vais vérifier au cas où.
Merci pour la réponse !😉
Non Porcel, c’est pas son personnage, ça vient d’une tuile de compétence avancée