Sweet Lands

Note moyenne
8.5
(2 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 45' - Durée par joueur/euse: 55' - Meilleur score: 281
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
pub pub pub pub
Soumettre votre avis
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Soumettre votre propre avis


SwatSh: 9/10

Sweet Lands est le dernier jeu de Totsuca Chuo qui avait déjà réalisé Atlas Lost. Le jeu fait beaucoup parler de lui pour le moment et c’est justifié! Quelle tuerie 😀

On passe pourtant très vite à côté du thème des confiseries peu, voir pas, intégré dans le jeu pour mieux en admirer toutes ses mécaniques.

Il s’agit d’un jeu de pose d’ouvriers communs dont la défausse de carte est la ressource principale! Déjà là, rien qu’avec cette petite phrase, Sweet Lands étonne. Poser un ouvrier commun veut dire qu’on prend un ouvrier dans la réserve commune et on le place sur une case d’action pour la réaliser. Et dans la réserve, il y en a plein. Inutile donc de dépenser moultes efforts pour gagner des ouvriers supplémentaires puisque vous en avez à volonté! Et inutile donc de les nourrir ou de leur payer un revenu puisqu’ils ne sont pas à vous 🙂 Non, le twist ici c’est que quand vous placez un ouvrier commun, vous devez vous défausser d’une carte ou plus si un autre ouvrier se trouve déjà sur cette action! Et à votre tour, outre actionner quelques petits bonus, vous aurez exactement le choix entre deux actions: placer un ouvrier et défausser une ou plusieurs cartes, ou, jouer une carte et gagner ses effets. Voilà déjà des choix très intéressants.

Les actions que vous allez pouvoir réaliser sont nombreuses: augmenter sur des échelles qui vous rapporteront des PVs, placer des tuiles et des routes qui vous permettront d’augmenter vos revenus en chacune des 4 ressources du jeu, construire des bâtiments, déplacer votre calèche, placer des lapins,… Tout cela va vous faire gagner de multiples bonus, revenus, ressources et PVs conditionnels.

Il y a beaucoup de choses à faire dans Sweet Lands et il faudra éviter de vous éparpiller pour, rapidement, vous fixer une ligne de conduite qui va soutenir une certaine stratégie. Et il y en a pas mal de différentes vu les nombreuses possibilités du jeu et les nombreuses façons différentes de gagner des PVs. De plus, Sweet Lands étant très modulaire, des stratégies peuvent apparaitre en fonction de ce qui est en jeu.

Sweet Lands est un des rares jeux experts à être très addictif. Il y a tellement de choses à faire, tellement de stratégies à suivre en fonction des capacités de votre personnage (Comme dans Terra Mystica, il y en a 14 différents dans le jeu) ou des éléments en place à chaque partie qu’on a clairement envie de tout essayer. D’office vous ne saurez pas tout faire dans une partie et aurez envie de faire une partie de ce que vous n’avez pas fait dans la suivante 😉 Son système de choix d’action est déjà à lui seul très original et offre des choix cornéliens. Même si on oublie très vite le thème, que son iconographie a des petits ratés (erreur de jeunesse?) et que l’interaction est assez faible, Sweet Lands plait énormément à de nombreux types de joueurs (mais c’est quand même un eurogame expert 😉 ). 80 Eur peut sembler cher, mais rien que son matériel le justifie avec plus de 200 cartes différentes et 400 éléments en bois figuratif, il est tout simplement époustouflant.

a certainement d’autres parties pour confirmer ou infirmer ce « refroidissement ».


Nouvelles parties

Après quelques nouvelles parties de Sweet Lands, je ne puis que valider mon 10/10. Même si l’interaction n’est pas fofolle, même s’il peut être long à 4 et même si les 4 objectifs de partie auraient pu être plus nombreux, ce jeu est une tuerie. Ce qu’il permet est juste époustouflant. Pas une partie se ressemble et vous restez toujours maîtres de vos choix stratégiques et de comment vous voulez jouer la partie: avec ou sans les lapins, avec ou sans la piste industrielle, plus ou oins axé sur les bâtiments, avec ou sans cartes en dessous de votre plateau, en optimisant vos pouvoirs ou pas, en optimisant les objectifs de la partie ou pas, en jouant sur telle ou telle piste, en profitant de telle ou telle tuile,…


Après plein d’autres parties

Je n’en démords pas, j’adoooore Sweet Lands. Mais … mais mais, il y a un mais. La stratégie des lapins est définitivement trop forte! Je ne peux sincèrement plus mettre un 10/10 à un jeu qui oblige les joueuses et joueurs de s’investir dans une stratégie bien précise.

Regardons ça ensemble en suivant l’ordre de la piste prospérité:

  • Les terrains
    En moyenne, vous pouvez arriver à placer 30 terrains.
    Piste de prospérité: 30 points
    Tuile décompte final (si présente!): 15 points
    Total: 45 points
  • Les lapins
    En moyenne, comptons sur 8 lapins placés
    Piste de prospérité: 56 points
    Si les 5 tentes à fromage sont construites: 16 points
    Tuile compétence 3 points par lapin: 24 points
    Tuile compétence piste des pains utilisée une fois: 7 points
    Total: 103 points
  • Les routes
    En moyenne, comptons sur 33 routes construites
    Piste de prospérité: 33 points
  • Les jetons propriété
    En moyenne, comptons sur 15 propriétés construites
    Piste de prospérité: 30 points
    Tuile compétence 2 points par propriété: 30 points
    Points de ville: 30 points
    Toutes les maisons chou à la crème construites: 4 points
    Total: 94 points
  • Les cartes automatisées
    En moyenne, comptons sur 9 cartes automatisées
    Piste de prospérité: 9 points
    Tuile décompte final (si présente!): 15 points
    Tuile compétence par trio de cartes automatisées: 36 points
    Tuile compétence par bonus industrie (mettons 10): 30 points
    Total: 90 points
  • Points d’industrie
    Mettons 10 points d’industrie
    Piste de prospérité: 20 points
    Tous les bâtiments en brownies construits: 10 points
    Tuile compétence points industrie: 20 points
    Total: 50 points


Vous voyez, il n’y a pas photo, la stratégie « lapins » est de loin la meilleure suivie, de pas trop loin il est vrai, par les stratégies « propriétés » et « cartes automatisées« . Il est vrai qu’elle n’apporte pas autant de bonus que les autres stratégies mais vous pouvez commencer à vous en soucier en milieu de partie. Avant, il vous suffit de construire votre moteur.

Vous allez alors me dire qu’il suffit à 2 joueuses ou joueurs de se concurrencer sur cette stratégie pour la rendre moins intéressante et vous avez raison! Mais vous savez aussi pertinemment que si vous décidez de suivre la stratégie « lapins » pour mettre des bâtons dans les roues à celui ou celle qui s’y est lancée avant vous, c’est non seulement se lancer trop tardivement mais c’est aussi ouvrir la voie à d’autres pour en profiter et l’emporter avec une des autres stratégies dans laquelle elle serait seule. Bref, une fois une joueuse lancée dans une stratégie « lapins », il n’est pas intéressant de la suivre dans une concurrence acharnée et, dans ce cas, elle peut s’envoler vers la victoire.

Et outre ces considérations théoriques, dans toutes mes dernières parties, c’est le ou la joueuse qui s’est le plus investie dans la stratégie « lapins » qui l’a toujours emporté.

Je pense que je devrais essayer d’équilibre un peu plus ces points en donnant un peu plus de points aux stratégies terrains, routes et industrie et un peu moins aux lapins, genre, corriger les points de la piste de prospérité comme suit:

  • Terrains: 2 points
  • Lapins: 1 – 3- 5 points
  • Routes: 2 points
  • Industrie: 2 – 2 – 4

Qu’en pensez-vous?


PhilRey: 8/10

Sweet Lands est un jeu Expert de chez Expert!

Il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte, ce qui exige une réflexion importante et une concentration sans faille (ou presque).

Un des aspects qui m’a plu est la pose d’ouvriers. On choisit une action et on place un disque sur cette action. Donc, on n’a pas d’ouvrier à soi! Est-ce que ça changerait quelquechose? Pas sûr sauf s’ils étaient limités. Ici, tant qu’il y a de la place, l’action est disponible à tous le monde. Pas de règles de placement donc. Seul le coût croît avec le nombre de jeton Action.

Du coup, le deuxième aspect, pas innovant certes mais important, le coût est en cartes. Hé oui, il faut défausser une carte (ou plus) pour faire l’action. Une carte de sa main. Mince, j’en ai besoin de cette carte! Du coup, tant pis pour l’action. Ou tant pis pour la carte?

Ce n’est pas tout, même si je vais me limiter. On va placer des tuiles sur son plateau. On pourra les retourner pour gagner leur bonus en construisant une route adjacente. C’est bête mais c’est encore un élément important pour gagner des bonus (qui peuvent faire la différence). Et sur ces tuiles, on va placer des bâtiments qui vont nous donner ces bonus (de tuile) encore une fois. En plus de recevoir pour certains un bonus de placement.

Un petit bémol ici. Les tétrabriques de lait sur la piste Technologie (si je ne me trompe pas) n’offre aucun bonus ormi le fait de débloquer la piste. Ce qui limite l’intérêt de cette piste, à mon avis.

Les cartes donnent des actions aussi. Leur coût est souvent en pièces, ressources du coup pas mal importante. Mais ne pas négliger les autres. En générale, il faut développer ses revenus en pièces et ressources car elles sont toutes utiles et importantes. Leçon apprise lors de ma première partie 🙁

Sur notre plateau individuel où l’on place les tuiles Terrain, il y a plusieurs cases à rejoindre. Les Ports sont importants car s’ils ne sont pas rejoints par des tuiles Terrain, ils font perdre d’important PV en fin de partie. Surtout si aucun n’est atteint. Deux autres emplacements sont importants à atteindre par les tuiles Terrain et les routes car chacun permet d’augmenter sa main de cartes. Et quand on sait qu’il faut payer les actions avec des cartes, on comprend que c’est quasi primordial. Ceci dit, il faut placer les tuiles Terrain et les routes pour atteindre ces emplacement. Ça m’a semblé pas mal puissant dans notre partie et donc impératif.

Pas mal de bonus concernent les pistes diverses. Un choix est presque toujours offert entre augmenter la piste Revenu ou augmenter une piste de PV de fin de partie. EN général, on aura tendance à augmenter les revenus d’abord et ensuite les pistes de PV de fin de partie.

Il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup à faire dans Sweet Lands. Il faut prendre garde à ne pas s’égarer tellement il y a à faire. Comme dans beaucoup de jeux de ce genre, s’éparpiller n’est sans doute pas une bonne idée.

Dernier point, qui fâche, est les pistes de PV de fin de partie. Il me semble que les Lapins est obligatoire. Il ne faut pas laisser un joueurs seul dans cette voie. Chaque Lapin placé peut rapporter jusqu’à 7PV. On atteint 2, 3, peut-être 4 sur les autres pistes. Autre leçon de notre partie.

Ce n’est que ma seule partie, j’avoue. L’aspect d’augmenter sa main au plus vite et la valeur importantes des lapins me refroidis un peu. Cependant, à froid, Sweet Lands offre trop de bonne choses pour s’y arrêter. Il me faudra certainement d’autres parties pour confirmer ou infirmer ce « refroidissement ».


Submit your review
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Submit
     
Cancel

Soumettre votre propre avis

Vindjeu
Average rating:  
 0 reviews
Vindjeu
Average rating:  
 0 reviews

4 Responses

  1. Sebporcel dit :

    Bonjour
    Il n’y a pas une erreur de jeu sur vos photos ? Il y a 3 cartes automatisées sans que les bâtiments soient débloqués. Où alors j’ai loupé une règle !😁

    • SwatSh dit :

      Si je me souviens bien, non, car il avait une technologie qui lui permettait de poser une carte en plus qu’autorisé.
      Santé et amuse-toi bien!

      • Porcel dit :

        Avec Eline Macaron ( c’est le perso utilisé dans l’image) je n’ai pas l’impression que c’est sa capacité spéciale !😁

        Je vais vérifier au cas où.

        Merci pour la réponse !😉

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *