• Oltréé - FICHE DE JEU
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Oltréé

Note moyenne
9.00
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 90'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Ren: 9/10

Quand on discute avec les responsables de Studio H, ils ne font aucun mystère de leurs ambitions dans le monde du jeu de société. L’éditeur a beau avoir être créé il y a peu de temps, le but est clair: se faire une place au soleil, et pourquoi pas tailler des croupières à l’ogre du secteur. Tant mieux pour toutes les joueuses et tous les joueurs, plus il y a de la concurrence plus il y aura de la créativité, de l’envie, de la prise de risque (enfin c’est ce qu’on espère en tout cas, on peut toujours rêver).

Mais pour traduire les grandes ambitions en résultats, il faut évidemment produire de (très) bons jeux, et surtout des jeux qui sont des succès commerciaux. En clair il faut vendre des boîtes! Et pour vendre des boîtes, il faut des jeux fédérateurs, qui plaisent à un grand nombre de joueuses et joueurs. Soit parce que ce sont des jeux simples (mais réussis), qu’on va fourguer par palettes en grandes surfaces. Soit parce que ce sont des jeux qui parviennent à toucher ce que j’appelle le « sweet spot », le point d’équilibre parfait entre complexité, durée, plaisir visuel, ludique, variété des joueuses et joueurs intéressés…

Nous sommes quasi prêts à lancer les patrouilles!

Et Oltréé me parait être un très candidat pour aider à l’ascension vers les sommets… Dans Oltréé les joueuses incarnent des patrouilleurs qui vont… patrouiller (si si) dans les contrées de l’ancien Empire pour continuer à protéger les habitants, malgré la déliquescence prononcée du dit Empire. Il faut bien garder espoir… Avant d’aller plus en détail je me dois de pousser un petit cocorico. J’ai écrit la phrase « les joueuses incarnent des patrouilleurs ». Nos lectrices et lecteurs le savent, nous utilisons régulièrement et depuis quelques années le terme « joueuses » dans nos articles. Nous avons de temps en temps des remarques sur le sujet. Notre but en faisant cela n’est pas d’embêter les lectrices et lecteurs, mais plutôt d’habituer à la présence de termes au féminin (et espérer naïvement que de plus en plus de joueuses arrivent autour des tables de notre loisir favori!), ce qui devrait être tout à fait naturel (et personnellement je n’aime pas l’écriture inclusive). Et bien c’est manifestement exactement la conclusion à laquelle Studio H est arrivé (ou Antoine Bauza, l’auteur), puisqu’il est précisé en préambule des règles: « Dans la présente règle, nous avons arbitrairement choisi d’utiliser les appellations Joueuse(s) et Patrouilleur(s) pour désigner les Joueuses, Joueurs, Patrouilleuses et Patrouilleurs ». Cocorico donc, et surtout bravo à Studio H, il faut continuer dans cette voie!

Mais revenons à nos moutons. Oltréé est un jeu coopératif et narratif, où les joueuses incarnant les patrouilleurs vont vivre des chroniques (=histoires complètes), dans lesquelles il y aura des missions à réaliser, des problèmes à régler, des événements à subir, et des péripéties à dépatouiller. Chaque patrouilleur a une jauge vitalité (sorte de points de vie, mais on ne meurt pas dans le jeu), une spécialité (qui donne un dé métier, j’y reviens) et une capacité propre. Et ils sont basés au départ au fortin, qui aura un niveau de défense et un niveau de prestige, qui ne pourront jamais descendre à zéro, sous peine de perdre immédiatement la partie.

Sélina et Ernest sont chaud boulette!

Un tour de jeu est très simple: la joueuse dont c’est le tour lance le dé d’adversité (et éventuellement le dé localisation, pour savoir où placer l’élément en question sur le plateau), ce qui détermine la carte à tirer et à placer sur le plateau (péripétie), à tirer, lire et placer sur le plateau (problème), à tirer, lire et résoudre immédiatement (événement) ou à tirer et lire (page suivante de la chronique, qui fera avancer l’histoire). A noter que le dé adversité avance sur une piste en boucle de 4 cases, donc on progressera d’office dans la chronique tous les quelques jets au maximum (et potentiellement plus vite, avec le dé adversité on avance de 0, 1 ou 2 cases). Ensuite elle effectue 2 actions différentes parmi les actions possibles:

Un tombeau mystérieux… ça sent la péripétie ça!
  • se déplacer: elle déplace son patrouilleur d’une case sur le plateau. Comme vous pouvez le constater le fortin est au centre du royaume, et est adjacent aux 8 régions. Qui sont adjacentes entre elles 1 par 1. Donc il vous faudra au maximum 2 déplacements pour aller de n’importe où vers n’importe où (donc 2 tours, puisque pour rappel on ne peut faire qu’une fois la même action par tour).
  • se reposer: permet de remonter sa jauge vitalité de 1 niveau (utile pour éviter le seuil de fatigue par exemple, qui empêche d’utiliser sa capacité) et de recevoir un pain (qui permet de relancer des dés, ou de résoudre certains problèmes).
  • solliciter la communauté: vous demandez l’aide de la communauté de la région dans laquelle vous vous trouvez. Selon les régions vous pourrez récolter des ressources (4 différentes), échanger une ressource contre une autre, augmenter le prestige, augmenter la défense, ou remonter votre jauge de vitalité au maximum.
  • gérer un problème: résoudre la carte problème donnée à l’endroit où elle se trouve et la faire disparaître, ce qui permet à nouveau de faire appel à l’aide de la communauté de la région concernée, ce qui n’était pas possible tant qu’il y avait un problème. La résolution consistera le plus souvent dans la réussite d’un jet de dé(s) de la spécialité demandée (combat, artisanat…). Il y a toujours un dé disponible (donné par le fortin), et on peut en avoir d’autres en fonctions de la spécialité de son patrouilleur et/ou des bâtiments qu’on a construits au fortin. Résoudre des problèmes servira aussi pour réussir certaines missions.
  • vivre une péripétie: idem il s’agit de résoudre la première péripétie disponible (si il y en a plus qu’une) de la région dans laquelle on se trouve. Ce sont de petites aventures parallèles. Une région qui a 4 péripéties est périlleuse, ce qui signifie que le fortin perd 1 point de prestige chaque fois qu’une nouvelle péripétie arrive dans le royaume (cumulatif évidemment, si vous avez plusieurs régions périlleuses). A contrario une région qui n’a plus de péripéties peut être sécurisée (cfr plus bas).
  • construire un bâtiment: vous payez les ressources nécessaires (communes à toutes les joueuses au centre du fortin) et vous placez le bâtiment sur un emplacement libre du fortin.
  • réparer un bâtiment: réussir un jet de dés artisan pour remettre le bâtiment en état (et bénéficier à nouveau de son éventuel bonus).
  • construire une tour: on paye les ressources nécessaires et on construit la tour à un des 4 coins du fortin. Dès qu’une région n’a plus de péripétie et a sa tour adjacente construite, elle est sécurisée. Ce qui signifie que plus aucune péripétie ne peut y survenir.
Avec Sélina on n’est pas là pour rigoler…

Le jeu va se dérouler jusqu’à la révélation de la dernière page de la chronique, avec la situation finale qui y est décrite qui doit être résolue. Si c’est l’échec, c’est la défaite. Si c’est le succès, c’est la victoire, qui peut être mineur ou majeure selon les missions qui ont été réussies ou pas.

Et? Et c’est pas plus compliqué que ça! Et pourquoi faire compliqué quand on peut faire, non pas simple, mais accessible et fluide? Le jeu est en effet clairement destiné à brasser un public très large. Les peu joueuses se laisseront gentiment mener par la main par les plus expérimentées tout en profitant de l’histoire. Les enfants/ados se régaleront du monde moyenâgeux et des discussions pour savoir que faire en priorité. Les joueuses appréciant les jeux familiaux + seront aux anges avec une galette qui coche beaucoup de cases. Et les joueuses velues y trouveront leur compte en jouant une partie de temps en temps grâce à la narration (tout à fait sympa) et les quelques choix à faire pour mener sa barque convenablement (le jeu n’est clairement pas ultra punitif, mais ce n’est pas non plus une promenade, à nouveau on sent la recherche du bon compromis). Et toutes et tous se délecteront des illustrations absolument somptueuses, ce qui participe grandement au plaisir du jeu.

Last but not least, il y a plusieurs chroniques dans la boîte, ainsi que plusieurs missions avec 3 niveaux de difficulté. Ce qui vous donne déjà quelques bonnes heures de jeu avant de venir à bout du tout (une chronique étant tout à fait rejouable avec des missions différentes). Mais mon petit doigt me dit que, si le succès est au rendez-vous (ce dont je doute fort peu), il y aura brouette d’extensions qui vont rapidement apparaître. Il « suffit » en effet de fournir un paquet de cartes en plus pour une (2, 3, 4…) nouvelle chronique. Ou 2 paquets avec un (2, 3, 4…) nouveau deck de péripéties. Ou 3 paquets avec un (2, 3, 4…) nouveau deck de problèmes. Et j’entrevois sans aucun problème plein de moyens d’ajouter des éléments ponctuels au jeu pour une chronique spécifique, pour varier la difficulté, pour amener de nouveaux mécanismes… bref the sky is the limit, on a ici une excellente base pour laisser libre cours à l’imagination d’autrices et auteurs divers et variés (certaines chroniques présentes étant déjà l’oeuvre de plusieurs personnes).

Oyez oyez, Oltréé est dans la place, et ce ne sera pas pour faire de la figuration!

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