1775 Rebellion
SwatSh: 7,5 /10
1775 Rebellion est la suite de 1812 l’invasion du Canada. Enfin la suite… ça se passe avant mais c’est sorti après 🙂
Les meilleurs ingrédients de 1812 ont été repris et une partie de 1775 est aussi palpitante, prenante, fun et aléatoire que de son prédécesseur.
Les mécanismes sont très similaires à ceux de 1812 (jeu de cartes, combats aux dés, déplacement des cubes,…), la grande différence est dans la gestion des colonies. Tous les territoires font partie d’une colonie que vous pouvez aisément voir sur la photo: chaque colonie est d’une couleur unique et comprend entre 1 et 6 territoires. Pour gagner, un camp devra contrôler plus de colonies que le camp adverse. Pour contrôler une colonie, il faut que chaqu’un de ses territoires comprennent soit au minimum une unité amie, soit rien.
Alors que 1812 est un jeu de contrôle de territoires, 1775 est un jeu de contrôle de colonies, autrement dit, d’ensembles de territoires. Il va falloir conquérir et protéger plusieurs ensembles de territoires ce qui est bien différent que dans 1812. Alors que 1812 est une guerre de front, 1775 est une révolution et de petits conflits surgissent un peu partout. Autre grande différence par rapport à 1812, ici les indiens sont neutres et rallieront le premier belligérant qui entrera dans un territoire occupé par des indiens. Les indiens vont donc être partagés entre les 2 camps, tout dépend qui entrera dans les territoires occupés par les indiens en premier. Il va donc y avoir une « chasse à l’indien » et les joueurs vont être partagés entre prendre des territoires stratégiques ou s’en aller à la chasse à l’indien (souvent éloignés des territoires « chauds » ;-). De plus, d’autres alliés (les François et les Hessois) vont apparaître dans le jeux grâce à des cartes événements. Bonjour les surprises!
Malgré ça, les 2 jeux restent fort proches et posséder les 2 est à réserver aux fans. Et faire un choix entre les 2 est difficile tant les 2 jeux sont très bons dans le genre. Je dirais personnellement que j’ai une petite préférence pour 1812 car j’ai préféré la tension qui y régnait et le fait de pouvoir y jouer à 5. Cependant, sachez que 1775 a reçu le prix du meilleur Wargame (light 🙂 ) de 2013 par les lecteur de Board Game Geek. Bravo! L’équilibre dans les 2 jeux reste admirable et on est toujours scotché tant les parties sont serrées.
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Ren: 9,5 /10
Conquis. Convaincu. Enchanté. Et bien d’autres mots encore pour caractériser mon état après la découverte de 1775: Rebellion. Le jeu utilise le même système et +/- les mêmes règles que 1812, dont vous trouverez la revue ici-même sur Vin d’jeu. C’est donc un wargame light, accessible à tout joueur normalement constitué. Concrètement on rejoue une des premières révoltes des américains contre l’odieux occupant anglais. Les américains sont secondés par de vaillants patriotes, tandis que les anglais sont soutenus par de fourbes loyalistes. Les deux pouvant également faire appel à des mercenaires étrangers, hessois (=allemands) pour les anglais, français pour les américains. Et last but not least, il y a aussi des indiens, qui se rallient à qui veut!!! (=quand ils sont seuls sur un territoire, ils se rallient au premier qui met le pied sur le territoire en question) Mais qui, règle très astucieuse et rigolote, ne se battent pas entre eux, donc quand deux armées avec des indiens s’affrontent, les indiens se retirent jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que dans un camp.
Le jeu donc est basé sur les mêmes règles que 1812, 95% est commun. Je ne vais dès lors pas redécrire les règles et le déroulement, je vous renvoie aux chroniques écrites sur un excellent site qui s’appelle Vin d’jeu. Mais les 5% restants, plus l’un ou l’autre point différent amplifient encore le plaisir du jeu et sa profondeur. La différence la plus importante est qu’il n’y a pas une ligne de front, comme dans 1812, mais bien plusieurs fronts entremêlés, mouvants et non tranchés. Donc on est dès la première seconde dans le vif du sujet, puisqu’on est contre l’adversaire, tout contre lui même! Il faut donc immédiatement se lancer à l’assaut, baïonnette au canon! Le tout début est donc plutôt tactique, i.e. on va essayer de maximiser l’impact de sa première ou de ses deux premières attaques. Mais très vite, et certainement après les premières ripostes adverses, et en fonction des premiers résultats (pour rappel c’est un jeu où on jette des dès, donc il y a de la chance, avis aux allergiques) on va échafauder une stratégie à moyen terme, en essayant de se tenir à un plan global avec deux/trois objectifs précis, mais tout en devant continuellement s’adapter en fonction des mouvements et attaques de l’adversaire. Donc stratégie et tactique intimement mêlés tout au long de la partie.
L’autre différence fondamentale, qui modifie les sensations de jeu, est que chaque joueur n’est pas limité à des endroits précis pour faire venir ses renforts à chaque tour. C’est le cas à 1812, et bien que cela n’est en aucune manière gênant, ça fige forcément le front, puisque chaque joueur obligé de défendre becs et ongles les endroits où il peut faire arriver ses renforts. Dans 1775 on peut faire venir les renforts dans toute ville qui se trouve dans une province qu’on contrôle (une province pouvant être constituée de 1 ou plusieurs territoires). Ca a deux conséquences, qui arrivent au même résultat: de 1 on n’est pas obligé de défendre absolument certaines positions, on peut les « abandonner » (ou en tout cas ne pas tout sacrifier à leur défense) puisque si on prend le contrôle de la province d’à côté, ben on pourra faire surgir les renforts à un autre endroit. Et de 2 le fait qu’on puisse faire venir les renforts à plein d’endroits différents fait que le danger peut venir « de partout ». Il faut en effet se rappeler qu’on a un certain nombre de renforts à chaque tour (4 par faction) mais qu’on récupère aussi toutes les troupes qui avaient fui lors de batailles précédentes (une règle que j’adore, et qui colle génialement dans un wargame), et que certaines cartes événements (pour rappel on joue à chaque tour une carte mouvement et une ou deux cartes événements) permettent de faire arriver des renforts supplémentaires. On peut donc lors de la phase renfort se retrouver avec une ou deux armées très costaudes qui débarquent. Et qui débarquent potentiellement à plein d’endroits différents, et pas seulement à des endroits imposés. Ces deux conséquences disais-je arrivent à un même résultat: le jeu est (encore) plus dynamique et mobile. Le danger peut venir de partout, ça ne sert à rien d’essayer de constituer un gros front bien blindé et le défendre à tout prix, ce n’est juste pas possible. Et il est tout aussi impossible de prévoir les coups de l’adversaire, puisqu’il y a plusieurs fronts, et que le danger lors de l’arrivée des renforts peut venir de plein d’endroits différents. C’est tendu tout le temps, il faut donc être mobile, réactif, agressif et aussi un peu optimiste! (au moment des lancers de dé 😉 )
Si on ajoute à cela que les cartes événements collent à la réalité historique (j’avoue que j’ai lu ça sur un site concurrent de Vin d’jeu, certes beaucoup moins bien que Vin d’jeu mais bien quand même, donc je ne sais pas si c’est vrai mais ça va bien avec ma chronique, donc je l’inclus sans le vérifier, advienne que pourra), que le jeu est un peu plus court (en tout cas dans notre partie) et qu’il est toujours aussi beau (sobre, classe, clair, un peu vintage, juste parfait pour moi), ben ça fait un carton total. La seule raison pour laquelle je ne mets pas 10 est que j’aimerais (comme 1812 d’ailleurs) le tester à plus que 2 joueurs, pour voir si les sensations de jeu sont différentes quand on doit discuter avec son ou ses partenaires qui dirigent une faction alliée. Mais j’ai très peu de doutes sur le fait que ce sera top aussi, et en tout cas à 2 je mets 10 les yeux fermés! Miam!
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