Propeller Islands
Auteur(s): Stan Kordonskiy
Illustrateur(s): Mihajio Dimitrievski
Editeur(s): Queen Games
Mécanisme(s): Construction de tableau (puzzle), Draft
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SwatSh: 7,5/10
Stan Kordonskiy, l’auteur de Propeller Islands, est un auteur qu’on aime bien chez Vin d’jeu. Il a déjà réalisé d’excellents jeux comme Rurik, Endless Winter ou Minos. Après Nova Roma l’année passée, c’est la seconde fois qu’il collabore avec Queen Games. Avec Propoller Islands, contrairement à son habitude, on descend ici d’un cran niveau complexité même s’il avait déjà fait des jeux plus simples comme Old West Empressario.
Propeller Islands est un jeu de construction de tableau comme il en est sorti de nombreux lors du dernier salon d’Essen. Il a néanmoins 2 grandes particularités. On va gagner ses tuiles grâce à une mécanique de draft de dés et certaines tuiles pourront être activées pour réaliser leur effet (généralement pour gagner des ressources).
Le plateau central de Propeller Islands représente 7 hexagones: 1 central et 6 externes sur lesquels est inscrit un chiffre allant de 1 à 6 représentant les 6 faces possibles d’un dé. Au début de chaque manche, on va lancer 2 fois autant de dés que de joueuses +1 et les placer dans les cases correspondantes (maximum 3 dés d’une même valeur sinon, on relance le surplus). Et autour de chaque valeur de dé, sont placées 3 tuiles.
Durant la phase d’action, les joueurs vont devoir choisir, chacun à leur tour, un des dés disponibles afin de récupérer une des 3 tuiles adjacentes et soit la placer dans son île soit la défausser pour gagner 2 énergies. Chaque énergie peut être utilisée pour modifier la valeur d’un dé de un cran.
A la place de prendre une tuile, une joueuse peut utiliser le dé choisit pour activer ses propres tuiles portant le même numéro et sur lesquelles se trouve un ouvrier debout. Elle va alors coucher tous ces ouvriers et réaliser les actions de ces tuiles. La majorité des tuiles vont permettre de gagner ou de faire des échanges entre les 3 ressources du jeu. Certaines autres vont permettre d’activer une autre tuile portant un numéro différent et une autre permet d’ajouter un ouvrier sur une tuile.
Mais à quoi vont servir toutes ces ressources? Elles vont servir à jouer des cartes plan. Pour les cartes plan c’est assez facile. Si on en joue une, on en pioche une nouvelle gratuitement. On aura donc toujours 3 cartes plan en main. Cela coûte des ressources pour jouer une carte plan mais ça en vaut la peine car elles rapportent toutes de nombreux PVs ainsi que des effets permettant d’ajouter des attributs à ses tuiles qui vont faire gagner des PVs supplémentaires, des ressources supplémentaires ou plus de souplesse en remplaçant la valeur du dé exigé par n’importe quelle valeur.
Et gagner des PVs en cours de partie est très intéressant car cela va vous débloquer des capacités permanentes comme de pouvoir relancer des dés, modifier un dé, activer une tuile ou gagner des ressources supplémentaires. Chaque plateau joueur a ses propres capacités. Le jeu propose donc une asymétrie de départ.
Propeller Islands est un jeu de tableau building et de gestion de ressources assez simple au thème et à l’interaction peu présents. Le choix des tuiles à acquérir ou à défausser est très intéressant car il va dépendre de nombreux facteurs: non seulement de ce qu’elle va rapporter en terme de PVs ou de ressources mais également si elle va vous rapporter des PVs immédiats pour pouvoir gagner au plus vite des capacités permanentes toujours intéressantes. Et ce n’est pas tout, vous allez aussi la choisir en fonction des ressources qui vous manquent pour pouvoir jouer un maximum de vos cartes plans ainsi que pour veiller à l’optimisation des points rapportés par certaines tuiles en fonction de leur condition (3 points par série de 6 ouvriers, 3 points par tuiles apportant un bonus immédiat, 4 points par certaines couleurs de tuiles, 5 points par lot de 4 tuiles avec un chiffre de dé différent,…). Propeller Islands propose une expérience complète, est agréable à jouer même s’il manque un peu d’originalité pour en faire un top. Sa simplicité fait qu’on en aura vite fait le tour même si, pour un public moins averti, il fait le taf. Il tourne bien et est facile à sortir et est un bon point d’entrée aux jeux plus complexes étant donné qu’il propose pas mal de mécanismes propres aux jeux plus experts comme les capacités asymétriques, le draft de dés, la gestion de son propre plateau et de son propre tableau, la gestion de ressources, la complétion de contrats, le remplissage d’objectifs et les choix cornéliens oscillant entre choix tactiques et plus stratégiques.

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