Echoes of Time

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Durée par joueur/euse: 20'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): , ,
Contient du plastique
Catégorie: Initié
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Faible
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8/10

Avec Echoes of Time, Simone Luciani (les Rats de Wistar, Anunnaki ou Nucleum) sort un peu de sa zone d’euro-confort ;-). Non seulement il s’associe à un nouvel auteur, Roberto Pellei, mais il en profite pour se lancer dans un tout autre style de jeu: les jeux de cartes multi-effets et à combos comme l’est Race For the Galaxy.

Et la ref n’est pas anodine puisque les 2 jeux ont des points en commun: une pioche commune de cartes de laquelle les joueurs piochent chacun leurs cartes, le coût pour jouer une carte consiste à se défausser d’un certain nombre de cartes, au début du jeu, on installe une somme prédéfinie de points de victoire qui, en cas de pénurie, annonce la fin du jeu de même que la possession de 12 cartes dans sa zone de jeu,…

Vous l’aurez compris, Echoes of Time est un jeu de cartes à combos et de construction de tableau. La particularité du jeu est que, pour jouer une carte, non seulement il faudra s’acquitter d’un coût en se défaussant de cartes de sa main mais, en plus, il faudra placer la carte sur une ligne du temps (un peu comme dans Ancient Knowledge mais à l’envers) qui fera que la carte prendra un certain nombre de tours pour arriver en jeu et déclencher ses effets.

Echoes of Time se joue en une série de tours subdivisés en 2 phases principales. La première consiste à piocher une carte de la pioche commune, à déplacer ses cartes le long de la ligne du temps et à mettre en jeu les cartes étant arrivée à la case de temps zéro. Les cartes qui arrivent en jeu déclenchent leur effet de mise-en-jeu ainsi que leur effet permanent éventuels.

La seconde est la phase d’action. Chaque joueuse, à son tour, va réaliser une action puis une seconde quand revient son tour et la phase d’action se termine là. Il n’y a que 4 actions possibles: piocher 2 cartes, jouer une carte en la plaçant sur le bon emplacement de la ligne du temps et en se défaussant du nombre de cartes demandé, déplacer 2 cartes d’un cran (ou une de deux crans) sur la piste du temps ou prendre le contrôle d’une source en les attaquant avec des unités dont la somme des puissances est suffisante. A chaque mise-en-place d’Echoes of Time, on dispose autant de cartes source que de joueuses. Les joueuses vont se disputer le contrôle de ces cartes source car elles apportent effet immédiat et long terme intéressants comme des réductions permanentes pour jouer les cartes, l’obligation aux adversaires de se défausser de cartes, le pouvoir de jouer une carte sans coût de temps en temps,…

Le contrôle de ces sources est assez central dans Echoes of Time et les joueurs vont se les disputer et se les voler. L’action prendre le contrôle permet en effet de prendre le contrôle d’une source disponible ou déjà contrôlée par un autre joueur. Cette action permet également de sécuriser sa source pour empêcher les autres de vous la reprendre mais le coût est plus élevé.

Outre ces 4 actions de base, vous pourrez réaliser d’autres actions gratuites à votre tour. Renforcer une source pour mieux la protéger contre les attaques adverses en est une tout comme activer une carte. Certaines cartes peuvent en effet être activées en fonction d’où on se situe sur la ligne du temps. Certains effets peuvent être surpuissants mais ne se déclenchent qu’une fois tous les 6 tours tandis que d’autres, moins puissants, peuvent se déclencher plus souvent.

Echoes of Time est une bonne pioche pour toute joueuse amatrice des jeux de cartes à combo, construction de moteur et effets multiples du type Race For The Galaxy. Il se veut néanmoins plus simple et abordable que son illustre aîné en limitant les effets différents, les choix et les stratégies. Il pourra donc décevoir celles qui en attendaient trop. Néanmoins, avec cette version de base fort épurée, Simone jette les bases d’un jeu qui n’attend que ses extensions pour dévoiler tout son potentiel. Son système de coût en temps pour pouvoir jouer une carte est assez unique (même si proche d’Ancient Knowledge) et offre de nouvelles possibilités intéressantes. Enfin, la lutte acharnée qu’il offre pour le contrôle des sources est un petit coup de génie tant il permet beaucoup d’interactions dans un style de jeu qui n’en a habituellement que trop peu.



Vin d’jeu d’vidéo

L’explication des règles dégustées par SwatSh

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