• Les Contrées de l’horreur - FICHE DE JEU
  • 7

Les Contrées de l’horreur

Note moyenne
5.83
(3 notes)
Mise en place: 35' - Règles: 35' - Partie: 165'
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 1 à 8 joueurs
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817 Contrees horreur 1   SwatSh:  5,5 /10

Corey Konieczka, l’auteur des Contrées de l’horreur, est un auteur Américain que j’aime particulièrement grâce à ses très bonnes créations que sont Trône de Fer Tempêtes de Lames, Runewars et Starcraft, de très bons jeux, tous sortis en Français chez Edge.

Les Contrées de l’Horreur est un jeu collaboratif basé sur la mécanique des choix d’action.   En effet, chacun à son tour peut exécuter 2 actions parmi voyager (= bouger d’un endroit à un autre), se reposer (gagner des points de vie et de santé mentale), recevoir des billets de transport pour voyager plus loin, acheter des objets ou échanger ses objets avec un autre investigateur situé sur la même case.  Les choix sont assez évidents et cette phase est assez simple.  Les seules décisions prises par les joueurs consistent à déterminer l’endroit où chaque joueur doit se trouver.  Et encore, c’est pas trop compliqué, il faut se répartir la tâche entre résoudre le mystère en cours (3 mystères ou 4 résolus et c’est gagné) ou combattre des monstres pour fermer des portails ou pour empêcher le marqueur temps d’avancer.

Ensuite a lieu la phase de rencontre où chaque joueur, en fonction de l’endroit où il se trouve, va soit combattre un ou plusieurs monstres, soit résoudre une rencontre.  Combattre un monstre se résume à lancer des dés tandis que résoudre une rencontre se résume à tirer une carte au hasard et résoudre ce qu’il y a marqué dessus qui consiste, la toute grande majorité des fois, à des lancés de dés et si on les réussit on gagne un chouette truc et si on les rate on se reçoit une merde sur la tronche 😉 C’est ce système qui me chagrine le plus car on joue totalement à l’aveuglette.  On ne sait pas quelle carte on va tirer, combien de dés on va devoir lancer, quelles seront les résultats de ces dés,…  Bref, vous allez avoir des discussions du genre « j’irais bien là pour tirer une telle carte, qu’en pensez-vous?  Ben on sait pas trop ce que tu vas tirer comme carte par rapport à aller à tel endroit et tirer une autre carte donc vas-y seulement ».  Peu de piment donc et beaucoup trop d’incertitudes pour réellement faire de ce jeu un jeu de choix cornéliens.

Le hasard en soit ne me dérange pas, surtout qu’il est tellement présent à toutes les étapes qu’il s’annule à la fin, mais c’est l’incertitude totale et le voyage à l’aveugle qui me dérange le plus.  On ne connait pas les conséquences de nos déplacements à l’avance et donc on ne sait jamais quels sont les avantages de telle ou telle action.

Les Contrées de l’Horreur jouit d’une très bonne presse.  Il est fortement apprécié du côté des joueurs.  Pourtant, pour sa mécanique et les sensations qu’il procure, je ne l’ai pas autant apprécié.  Mais je comprends cette bonne presse par son thème et l’art avec lequel les auteurs ont su imprégner le jeu de cette ambiance « Lovecraftienne ».  Chaque carte qu’on tire contient un petit texte d’ambiance qui colle en général bien avec l’action de la carte et qui nous plonge à 100% dans l’univers de Lovecraft.  On y est à 100% à vouloir chercher le petit indice introuvable, à survivre à une attaque mentale d’un monstre ou à succomber dans la folie et l’amnésie, à fermer des portails multidimensionnels et à en voir d’autres s’ouvrir,…  C’est un peu comme pour Battlestar Galactica fait pour les fans de la série, on appréciera Les Contrées de l’horreur beaucoup plus si on est un fan de Lovecraft, du thème et de l’ambiance de ses livres que pour ses mécanismes et les sensations de jeu qu’il procure.

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Pascal:     5/10

Ce jeu n’est clairement pas fait pour moi (comme çà, c’est clair tout de suite).  Ce n’est probablement pas un mauvais jeu pour autant, et je peux comprendre son succès, mais je ne suis pas la cible.

Passons en revue mes regrets.  En premier, la présence hyper-importante du hasard rend les choses incontrôlables. Alors oui, c’est un jeu coopératif, et ce type de jeu amène à se battre contre le hasard.  Mais dans Les Contrées de l’Horreur, c’est trop, vraiment trop.  Vous avez le choix entre différents types de cartes (en fonction de l’endroit où vous vous rendez), mais le texte (imprévisible) qui s’y trouve vous amènera très probablement à lancer des dés.  Le lancer de dé vous permettra d’échapper à une catastrophe, ou de gagner un bonus.

Les possibilités de limiter le hasard existent en augmentant vos compétences, mais dans notre partie, on n’a pas eu l’occasion de les améliorer. Un peu de malchance au lancé de dé m’a rendu amnésique, maudit et fou en 3 tours de jeu.  Pour le même prix (mais avec un peu plus de chance), j’aurais pu devenir prix Nobel, béni par les dieux et aussi fort que Hulk …

On avance donc à tâtons, sans savoir vraiment où on va et ce qui va nous tomber dessus, puisque l’effet des cartes est imprévisible, et en plus résolu au dé.  En coopératif, on se pose des questions et personne ne sait y répondre …

Vous l’aurez compris, je préfère les jeux qui demandent un peu de réflexion  … pour savoir quelle action exécuter avec son ouvrier pour récolter des ressources qui permettront d’acheter un bâtiment qui permettra d’avoir plus de ressources … oui, avec des cubes en bois et des meeples et des pièces d’or.  Vive les jeux classiques à l’allemande !

Est-ce que ce jeu est totalement dénué de tactique ou de stratégie ? Non, quand même pas, il y a quelques décisions à prendre en fonction de votre personnage et de ses compétences.  Vous avez toujours le choix d’attaquer un monstre …  et puis le hasard fera le reste.

Autre aspect qui m’a gêné, la durée du jeu.  Que c’est long … presque 3 heures de jeu à lancer des dés.  C’est sûr que vous ne finissez pas la soirée par un Yatzee ou un 421 !  Et pour une fois, on n’a pas joué plus que le temps annoncé puisque la boîte annonce 180 minutes.

Troisième point négatif (très subjectif, celui-là), j’accroche difficilement au thème « LoverCraft ».  Je ne suis pas fan de cet univers, et lire les cartes me racontant une histoire décousue et abracadabrante ne m’a pas passionné pour un sou. Et pourtant je peux comprendre que ce jeu ait son public.  Justement ceux qui aiment ce thème, ces histoires, ces événements imprévisibles, ceux qui rentrent plus vite dans cette ambiance surnaturelle.  Et je ne voudrais pas finir sans indiquer la très bonne rejouabilité (pour les fans en tout cas) grâce aux différents personnages et aux différentes scénarios.

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PhilTap:    7/10

Cela a beau être de l’horreur, le matériel est, comme à l’habitude chez EDGE, fort bien fourni et plutôt bien illustré… Donc l’horreur ne sera pas dans le design, mais bel et bien dans le thème. En effet, Les contrées de l’horreur fait parti de la saga des « Horreurs à Arkham »…

Et qui dit Arkham, dit notre copain Cthulhu ! Vous savez le poulpe de plusieurs mètres de haut qui a décidé de venir sur terre, par une ouverture dimensionnelle, pour venger ses petits camarades qui ont fini découpés et grillés sur nos barbecues d’été. Côté thème, donc, on innove pas beaucoup, même pratiquement pas… Mais bon, Dans l’horreur on a aussi une déferlante de jeux sur le thème zombie et tant que tout ça marche, autant faire pareil avec Cthulhu.

Clairement, on s’adresse donc, avec les contrées de l’horreur, à un public de Geeks qui connaissent bien les contes de notre copain Lovecraft. Je dis Geek, mais je pourrais presque dire « fan club », mais bon… être fan d’une pieuvre, c’est discutable… Bien entendu, rien n’interdit à personne d’adhérer à une partie des contrée de l’horreur, tout en découvrant cet univers. C’est un risque…

La deuxième chose à savoir, c’est qu’il s’agit aussi d’un jeu à l’américaine, un « Américan trash », donc avec pas mal de jets de dés et d’événements, et que le tout est coopératif, mais bon, tout ça vous le savez avec l’explication.

Avouons le tout de suite, moi bon vieux joueur de jeux à l’allemande, il a fallu me mettre en condition….

J’ai donc testé quelques parties variant de 2, 4 et 6 joueurs (Oui je n’ai pas osé un chiffre impair, on ne sait jamais avec les portes dimensionnelles).

Tout de suite, je peux affirmer que l’horreur est vraiment là lors de ma partie à 6… Oui l’horreur d’attendre mon tour. En tous cas, ce fut mon ressenti… Alors si vous lisez 2 à 6 joueurs sur la boîte, je vous conseille de limiter à 4 joueurs pour plus de fluidité. Ceci dit, passons aux parties de 2 et 4.

Le jeu est plutôt pas mal si on se lance dans la saga des « horreurs à Arkham ». Nous avons des règles complètes, peut être un peu longues à lire, mais courtes à faire comprendre, une fois la lecture digérée. Et finalement, les joueurs se font rapidement au jeu. Les actions sont simples et le jeu est assez interactif. Autre avantage, si vous mourrez, par exemple démembré par une grosse bêbête copain au poulpe, et bien vous ne quittez pas la table pour regarder un épisode de Derrick… Dans les contrées de l’horreur, on enfourne votre personnage dans une morgue quelque part, mais vous reprenez, au tour suivant, un autre personnage… Ainsi tout le monde joue jusqu’au bout !

Parlons d’un élément que j’ai moins aimé maintenant…. La Lecture ! Oui vous n’allez quasiment pas arrêter de lire des trucs : Les événements, les rencontres, le matos …

Et de ces événements, vous allez les subir sans pouvoir vraiment les contrôler, mais seulement jeter des dés en espérant avoir le bon résultat. C’est dommage… Mais bon…

Fort heureusement, il va y avoir quand même des décisions à prendre comme choisir son matériel, savoir où se rendre en priorités, quel personnage est plus fort dans telle ou telle compétence et à quoi il doit se consacrer en priorité. Bref, il y a un peu de décisions à prendre…

Ce que j’ai, en revanche, apprécié, c’est la tension qui va régner dans le jeu, car il sera très difficile de contenir tous les événements  alors que le décompte avant l’arrivée du gros méchant s’approche inexorablement. C’est très prenant finalement…

Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu à 2. Bizarre à dire pour un gros jeu bien balaise prévu pour plein de joueurs…

Mais le sortir pour jouer en couple ou avec un pote, est idéal au lieu de regarder une débilité à la télé et faire une aventure en coopération sans se prendre la tête à réfléchir pour, au final, passer un bon moment…

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817 Contrees horreur 2

7 de réponses

  1. Cyril dit :

    Pascal….mon prénom s’écrit Cyril. Ptdr

  2. Pascal dit :

    Bonjour Cyrille,

    J’ai bien lu ta petite brève et je te remercie pour ta participation sur notre site. Je pense en effet que nous pouvons avoir des avis différents sur les jeux (comme sur toute autre chose). J’accepte ton point de vue, qui est visiblement à l’opposé du mien.

    Je ne suis en effet pas tendre avec le jeu. Il ne m’a pas plu, et je le dis clairement. C’est bien le but sur Vin d’Jeu de partager nos avis qu’ils soient bons ou pas bons. Note que j’indique dans mon commentaire ceci : « … Et pourtant je peux comprendre que ce jeu ait son public. Justement ceux qui aiment ce thème, ces histoires, ces événements imprévisibles, ceux qui rentrent plus vite dans cette ambiance surnaturelle…  »

    Mais peu importe mon avis ou le tien, ce que j’ai du mal à accepter est le ton que tu utilises. Il est proche de l’insulte, et ne correspond pas du tout avec ce que nous voulons partager sur Vin d’Jeu. J’ai le droit d’aimer les jeux de dada ou de cubes en bois, ou avec des fermes. J’ai le droit de le dire et d’y jouer sans me faire agresser.

    Je te souhaite de nombreuses et joyeuses parties avec Les Contrées de l’Horreur. Et j’espère revoir tes commentaires sur notre site à l’avenir, en employant un ton plus approprié et plus adapté. Vin d’Jeu n’est pas un défouloir et il existe d’autres forums ou tu pourrais trouver des interlocuteurs qui parleront le même langage que toi.

    Bon amusement !
    Pascal

  3. Cyril dit :

    Bonjour !

    Ce message s’adresse à Pascal qui je l’espère va lire cette petite brève. Espèce d’inculte! Résumer ainsi ce jeu qui a demandé autant de travail est affligeant. Je connais l’oeuvre de Lovecraft et je peux te dire que le travail effectué pour restituer son univers est tout simplement prodigieux. Tu devrais respecter le travail titanesque des créateurs et éviter de lancer des remarques non fondées cf « histroire décousue…On ne fait que lancer le dé…. » C’est un jeu complètement immersif et somptueux quand on se donne la peine bien entendu de rentrer dans l’univers et de réfléchir un peu mais il est vrai que certain non pas la chance d’avoir les facultés face à un jeu de cet ampleur. Un bon conseil…joue au dada c’est vachement cool ou va compter tes cubes en bois dans tes jeux old school version allemande lol OUAI trop bien j’ai plus de bois que toi je peux construire une ferme !!!

  4. Crenom dit :

    J’aime bien ton point de vue Berzingh. C’est vrai que vu comme ça, le jeu peut avoir de la saveur.
    Amuse-toi bien,
    SwatSh.

  5. Berzingh dit :

    Je pense que le jeu est plutôt à envisager comme un jeu de rôle clé en main pour un soir où on n’a pas de maître de jeu (MJ) prêt sous la main et/ou pas envie de fournir l’effort d’imagination en tant que joueur, voire qu’on a envie de tâter du jeu de rôle sans en avoir eu l’occasion. Le bonheur ludique n’est clairement pas à trouver dans le pur gameplay, mais pas plus que dans un jeu de rôle (JdR) standard. Ici, les mécanismes (évènements, monstres, équipements…) ne sont là que pour remplacer un MJ en créant une histoire pour les joueurs. Et tout comme dans un JdR, quand on met les pieds quelque part, après en avoir discuté avec ses camarades, on n’a pas la moindre idée si on n’est pas en train d’envoyer au charbon le personnage qui a du mal à aligner trois mots dans une situation où il va devoir baratiner un Migo de l’espace. Et certainement échouer.
    Dans cette optique, je trouve que le jeu s’en sort très bien :
    – il y a pas mal de cartes qui permettent de s’améliorer/d’acquérir du matériel sans test (et il suffit d’être attentif au indication sur le plateau pour savoir où aller),
    – dans les cas de rencontres complexes (celle avec un texte d’intro, un autre en cas de succès et un troisième en cas d’échec), les tests en cas d’échec reposent sur d’autres compétences que celui d’introduction et permettent régulièrement de renverser la situation (les Migos de l’espace ne se sont pas laissés baratiner ? Reste à tenter de leur pulvériser les rôtules),
    – le mécanisme d’élimination des personnages est très bien fichu (et reprends l’esprit du jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu) : dans une partie, il y aura forcément des morts ou des fous, mais ils n’auront pas travaillé en vain puisqu’on pourra récupérer leurs possessions et savoirs. Il

    Donc clairement, à réserver aux gens qui veulent jouer à un jeu d’ambiance et d’aventure. Même pas forcément aux fans de Lovecraft et de son univers, d’ailleurs (personnellement, je n’en ai rien lu, même si j’en connais des éléments comme le Grand Ancien Poulpy, et ça ne m’a pas empêché de me prendre au jeu). Il est donc totalement obligatoire de lire les cartes à voix hautes, in extenso, et d’y mettre du coeur voire d’y ajouter des choses dans son cru pour enrober le test (encore une fois, comme dans un JdR). Pas forcément sérieusement, d’ailleurs, surtout justement si on n’est pas un familier de l’univers. Dans une de nos parties, on s’est fait poursuivre par un canard extraterrestre d’une dimension parallèle (ça collait parfaitement à la description) et ça nous a valu de sacrés fous rires (sans avoir sur le dos un MJ furibard parce qu’on lui pourrissait son ambiance et son boulot de préparation).

    Côté longueur, c’est resté plus près de 2h que de 3, que ce soit à 2, 3 ou 4 (mais je déconseille à plus… comme pour un JdR, d’ailleurs et pour les mêmes raisons). Pour se faire, nous jouons souvent la première phase d’actions en simultané, après concertation si besoin est. La phase de rencontre c’est chacun son tour (pour poser l’ambiance), puis la phase de mythe est à nouveau commune à tous. Ça compacte le temps du jeu.

    Si j’ai un gros reproche à faire à ce jeu, c’est l’absence de cartes récapitulatives du tour. J’ai fini par faire mon marché sur boardgamegeek puis d’en faire à ma sauce après la première partie.

  6. Crenom dit :

    Je me doutais que notre « sévérité » allais déclencher des commentaires vu que les Contrées sont fortement appréciées.
    Merci Wims d’avoir apporter ton point de vue qui donne une autre perspective.
    Amuse-toi bien,
    SwatSh.

  7. Wims dit :

    Sévère les notes, moi qui achète habituellement mes jeux en consultant vos précieux compte-rendu, mais là j’avais acquis ce jeu avant ce compte rendu, moi qui possède le fameux horreur à Arkham je trouve que les « contrées de l’horreur » a su gommé tous les défauts de « horreur à Arkham ».La pression du jeu reste la même mais avec plus de choix pour s’adapter aux événements du jeu, des combats pour affaiblir les monstres pour pouvoir avoir une chance de les battre par la suite, et des investigateurs qui ne restent plus X tours bloqués avec des montres imbattable. Corey Konieczka est un très grand auteur de jeu est il a su me réconcilier du « lourd » horreur à Arkham avec ce jeu.
    Pour moi une version très réussi de la version précédente, un thème personnel à chaque Grands Anciens et une rapidité des tours de jeu pour ne pas voir s’éterniser une partie.
    Amateur de kubenbois je lui aurais quand même mis la note de 8/10 mais avec le matériel abondant et plusieurs niveau de difficultés au choix je lui met la note de 9/10.
    L’adaptation est la clé du succès.
    Merci de m’avoir lu.

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