• Aeon’s End - FICHE DE JEU
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Aeon’s End

Note moyenne
8.83
(3 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 15' - Durée par joueur/euse: 15'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (2 notes)
8.50
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Chaps: 8,5/10

Un jeu coopératif au visuel très BD fantasy, mon regard ne s’est pas arrêté dessus il y à 3 ans quand le jeu est sorti en anglais. Mais Matagot vient de le sortir en français et nombre de joueurs autour de moi l’ont trouvé excellent et ont beaucoup de parties à leur actif. Donc ne restant pas sur mes à-priori, j’ai essayé, essai transformé. Le jeu a une excellente rejouabilité et des petites originalités très plaisantes.

Du coop’ thématique asymétrique en deckBuilding

Dans Aeon’s end chaque joueur représente un « mage de la brèche » et on doit repousser l’attaque d’une Nemesis contre la ville Gravehold. Nous devons éviter de tous finir à 0 points de vie (PV), la ville ne doit pas finir non plus à 0 PV. Dans les 2 cas on perd. Évidemment si on fait tomber la Némésis à 0 PV on gagne.

Le jeu est un jeu de carte, un Deckbuilding pour les joueurs. La Nemesis elle aussi a son tas de carte avec lequel elle joue, si on ne l’élimine pas mais qu’elle passe tout son tas de carte on gagne aussi, à l’usure en somme.

A noter que personne ne joue la Nemesis, à son tour des règles sont prévues pour elle.

Il s’agit d’un coop’ asymétrique, les joueurs ont chacun 2 pouvoirs uniques et différents (8 mages dans la boite de base).

Deckbuilding twisté

Chaque joueur débute avec une main de 5 cartes et une pioche, évidemment pas folichonnes les cartes… Mais on va pouvoir en acheter de nouvelles qui sont bien mieux et surtout les faire combotter ! Comme dans tout deckbuilding on va essayer de se débarrasser de ses cartes qui alourdissent le deck au profit de celles qui combottent et nous offrent de la puissance. Le plaisir est au bout de quelques tours de voir venir en main les cartes tant désirées , pour des tours de plus en plus efficaces. A noter un twist : lorsque sa pioche est vide comme dans tout deckbuilding on va prendre sa défausse et la transformer en pioche mais on ne mélange pas sa défausse ! Donc on va construire un deck mais l’ordre dans lequel on défaussera les cartes jouées à chaque tour sera l’ordre dans lequel les cartes nous reviendront en main par la suite, à bien réfléchir afin que les cartes qui marchent ensemble nous arrivent ensemble dans notre main, surtout si l’on utilise toujours ses 5 cartes.

Rejouabilité grâce aux cartes

Les cartes sont de 3 types : gemmes (donnent la monnaie du jeu et des pouvoirs au moment où l’on joue la carte), reliques (carte à effet immédiat lorsque l’on joue la carte) et sort (que l’on joue d’une façon différente et qui sont les cartes qui permettent de frapper la Némésis, les cartes qui font gagner). Mais à chaque partie on aura au choix à l’achat que 3 gemmes, 2 reliques et 4 sorts, tirés au hasard (+/- selon le choix des joueurs) parmi toutes celles disponibles dans le jeu. Vu le nombre de sorts, reliques et gemmes différentes dans la boite et les manières de les associer la rejouabilité en est excellente. A chaque partie la construction de son Deck sera différente, les associations que l’on pourra construire seront variable, c’est un excellent point.

Un ordre du tour, variable.

L’ordre du tour se décide par des cartes que l’on mélange et que l’on tire. Dans ce tas 4 cartes pour les joueurs et 2 pour la Némésis. Les joueurs sont repérés par des numéros, chacun joue une fois à 4, 2 fois à 2, une fois à 3 avec une carte joker qui offre le choix aux joueurs de qui jouera 2 fois à cette manche, les parties à 2, 3 ou 4 marchent très bien et sont donc différentes, un très bon point. La Némésis jouera donc 2 fois pendant que les joueurs joueront 4 fois.

La Némésis, non LES Némésis et leurs sbires… De la rejouabilité encore.

Les Némésis, il y en a 4 dans la boites de bases, ont une mécanique de jeu semblable, ou presque… Il y a des cartes Némésis, on en forme un tas quand la carte ordre du tour Némésis sort, on tire une carte et on applique ses effets. Mais déjà il y a 3 niveaux de cartes chaque niveau mélangé et posé sur le niveau qui lui est juste supérieur. Ainsi au cours de la partie les cartes monteront en niveau et les actions de la Némésis seront de plus en plus dévastatrices, crescendo excellent, on a intérêt à nous aussi vite monter en puissance dans la construction de notre deck.

La Némésis a 3 types de cartes : Attaque, PAF effet néfaste immédiat. Serviteurs : ils ont des points de vie on les place à côté de la Némésis et tant que l’on ne les a pas éliminé à chaque tour de la Némésis ils attaquent avec des effets variés, très bon. Des cartes pouvoirs, celles-ci lorsqu’elles se déclenchent en décalé par rapport à leur tirage et sont toujours très pénibles, mais beaucoup sont défaussable avant de les résoudre, mais en payant un sacrifice de la part des joueurs. Ainsi un pouvoir pourra nécessiter 3 tours de la Némésis avant de se réaliser et on aura un peu de temps  pour réunir les conditions pour la défausser avant qu’elle ne se réalise… Parfois c’est 2 tours, parfois elle ne sont pas défaussable. Par contre une fois l’effet appliqué on défausse la carte pouvoir qui n’agit qu’une fois mais violemment.

Et les cartes pouvoirs et serviteurs s’accumulent tant que l’on ne les éliminent pas. Donc à un tour de la Némésis si on n’a pas nettoyé on peut se prendre 3 serviteurs qui agissent et 2 pouvoirs… C’est très violent. Donc souvent on arrête de frapper la Némésis pour s’occuper des serviteurs et défausser les pouvoirs en cours de charge… Très bonne mécanique avec un très bon renouvellement grâce aux cartes et un effet crescendo qui fait redouter le tour de la Némésis.

Mais ce n’est pas tout ! Chaque Némésis à intervalle régulier (+/- prévisible) se « déchaine » et là l’effet varie complètement selon la Némésis et donc chaque Némésis se joue complètement différemment et est plus ou moins difficile à battre. Chaque bestiole a donc une mécanique de base identique mais joue différemment en fonction de ses spécificités…

Dernier point amenant de la rejouabilité, les cartes que l’on tire de la Némésis :  si tout un tas sont communes chaque Némésis a en plus 3 cartes de chaque niveau (soit 9 au total) qui lui sont spécifiques et qui sont à rajouter dans les tas respectifs que l’on empilent et qui seront tirés. Effet crescendo de la difficulté du jeu, grande spécificité de chaque Némésis, rejouabilité, pression différente et croissante pour chaque Némésis, tout bon.

Les joueurs, comment on joue ?

A son tour on a une main de 5 cartes, on les joue, les gemmes nous donnent de l’éther (la monnaie) à utiliser immédiatement on ne la conserve pas. Les reliques des effets immédiats très différents. Donc on joue une relique pour son effet, les gemmes pour dépenser leur éther et profiter de leurs pouvoirs éventuels selon le type de gemmes. On dépense nos éthers pour acheter de nouvelles cartes dans les 9 disponibles pour cette partie, on charge son pouvoir ou bien on prépare ses sorts.

Oui deux asymétries : chaque joueur débute avec une carte spécifique de son mage qui fera partie de son deck, un pouvoir unique, de plus chaque mage a un pouvoir sur son plateau personnel « à charger ». Je dépense 2 éthers « 1 charge », 4 éthers « 2 charges »… Les pouvoirs nécessitent 4 à 5 charges et quand on l’utilise on retire toutes les charges, il faudra recharger. Mais les pouvoirs sont souvent très puissants et certains mages doivent en user et abuser.

Mais on dépense aussi ses éther pour ses sorts. Chaque joueur a 4 brèches (cartes devant son plateau personnel). Lorsque l’on joue un sort pour taper sur la Némésis et ses sbires on le pose sur une brèche et on ne le lancera qu’au prochain tour ! Donc lancer des sorts se fait en différé. D’ailleurs c’est la première phase du tour d’un joueur, lancer ses sorts préparés aux tours précédents. Mais les brèches sont soit ouvertes (recto de la carte brèches) : on pose un sort dessus et on le lancera à un tour ultérieur de notre choix, ou fermées (verso de la carte brèche).

Si la brèche est fermée il faut dépenser des éthers pour y mettre un sort (on la stabilise). Sort qui sera obligatoirement lancé au tour suivant du joueur. Évidemment on peut aussi ouvrir une brèche fermée mais c’est plus cher en éther que de la stabiliser. Et une brèche non ouverte doit être à nouveau stabilisée à chaque tour… Heureusement ouvrir une brèche coûte d’autant moins cher qu’elle aura été stabilisée lors de tours précédents.

Aeon’s end est donc un jeu de deckbuilding très varié, au thème présent et à la grande rejouabilité, chaque partie ne ressemblant pas à une autre grâce aux Némésis différentes, aux mages différents, aux cartes différentes à chaque partie.

On retrouve le plaisir de la construction de son deck et du déclic, au bout d’un moment, de voir enfin « monter » dans sa main les cartes judicieusement choisies et judicieusement placées dans le bon ordre dans la défausse (twist), pour commencer à être d’une efficacité redoutable à chaque tour ! Mais attention la Némésis n’attends pas, elle aussi grâce aux cartes de 3 niveaux différents et aux effets crescendo des serviteurs et pouvoirs qui s’accumulent, de ses états déchainés, elle va devenir de plus en plus dévastatrice. Tout cela a été très bien pensé et les extensions VF à venir pour l’été 2019 vont enrichir tout cela, elles existent déjà en anglais et m’a-t-on dit multiplient par 4 le nombre de cartes/Némésis/Mages disponibles… Enfin le jeu dure maximum 1 heure, vous ferez 2 à 3 parties d’affilée sans aucun doute et toutes différentes.

Je ne suis pas adepte des coop’, vraiment pas, mais celui-là je le garde il va rejoindre ceux que j’apprécie comme Saltland. Pas plus de 8,5 car comme je le rappelle toujours, la note reflète le joueur qui note et je ne peux pas mettre plus à un coop’ cela est très personnel mais mon ressenti ludique est meilleur en compétitif, expert, eurogame, donc je ne peux pas mettre plus. J’aurais même mis 8 juste sur la sensation ludique coop’ que j’apprécie moins, mais cela manquerait d’honnêteté et serait trop subjectif car pour un coop’ il est vraiment très bon.


Tapimoket : 9/10

AEONS END se déroule dans un univers fantastique où des créatures venues d’un autre monde tentent d’envahir la cité de Gravehold. Des magiciens surpuissants, incarnés par les joueurs, vont alors combattre une de ces gigantesques créatures, ainsi que les serviteurs qui les accompagnent. Pour cela, les combats auront lieu à travers des brèches entre les deux mondes.

AEONS END est un deckbuilding coopératif. Chaque joueur se choisit un magicien qui aura une pioche de cartes et une main de départ composée en général de gemmes et de deux sorts dont certains en plusieurs exemplaires, un système classique aux deckbuilding… Toutefois, la différence, pour celui-ci est qu’on ne mélange pas ces cartes lorsque la pioche est épuisée. On retrouve d’ailleurs ce système dans un de mes jeux autres préférés : City Of Iron. Ce système permet entre autres de programmer plus ou moins ses actions pour les tours futurs, par exemple pour lancer les cartes qui rapportent des éthers avant d’utiliser celles qui en consomment.

Les gemmes créent l’Éther, l’énergie qui va permettre d’ouvrir de nouvelles brèches pour combattre les monstres, mais aussi pour acquérir de nouvelles cartes de sorts ou d’apport de gemmes.

Les manches se déroulent avec un ordre aléatoire, mais on sait que tout le monde jouera une fois (ou plus à 2), y compris la créature ! Ce système provoque une certaine tension, car on ne sait pas quand le monstre va frapper, sauf si nos cartes de tour sont passées.

A son tour, on jouera une main de 5 cartes, tout ou une partie. Avant tout, si on a placé des sorts d’attaque sur nos brèches, il seront lancés, puis on joue enfin ses cartes. On pourra ainsi programmer de nouvelles attaques, acquérir de nouvelles cartes qui seront de plus en plus puissantes. On pourra également ouvrir de nouvelles brèches, ou encore préparer un sort puissant en dépensant des éthers pour le charger, ce qui peut prendre plusieurs tours parfois, mais seront bien efficaces.

Bien entendu, toute préparation puissante ou achat de cartes retardent nos attaques et la créature ne nous laissera pas de répit. Celle-ci possède également des cartes d’attaque de base (communes à toutes les créatures) et des cartes spécifiques, ainsi que des pouvoirs précis bien balaises !

Les magiciens encaissent les coups avec leur 10 points de vie. S’ils tombent à 0, ils ne meurent pas, mais seront épuisés. La créature s’en prendra alors à la cité de Gravehold en frappant deux fois plus fort au lieu du magicien. Et si la cité perd tous ses points de défense, la partie est perdue.

Ceux qui me connaissent savent que je ne suis pas un fan de Deckbuilding. Mais AEONS END me plait vraiment bien. Tout d’abord, j’aime beaucoup le côté coopératif qui nous permet de communiquer avec ses équipiers. Le système d’ordre du tour apporte un bon suspens au jeu, surtout lorsque les points de vie commencent à manquer, et ça j’adore.
Les règles sont hyper bien expliquées et la présentation a bien été pensée pour y jouer tout de suite. En effet, les cartes sont prêtes à jouer dès le départ avec un classement par magicien, très bien fait. Mais dès ce premier combat, on aura envie de continuer.
Le jeu comporte plusieurs Némesis de plus en plus puissantes et il existe de nombreuses extensions en VO. Si les traductions sont faites, cela donnera de nombreuses parties en perspective.

Enfin, le matériel est plutôt de qualité avec pas mal de rangements adaptés y compris si on le sleeve.


SwatSh9/10

Bon ok je l’admets, c’est Chaps qui m’a convaincu d’essayer « la bête ».  Mes goûts ludiques sont assez proches des siens et comme lui, je ne suis pas un grand amateur des jeux coopératifs bien que je ne dirai jamais non pour un bon Ghost Stories, un Pandemie Montée des Eaux, un Unlock ou un CO2 Second Chance.

De plus, je suis un peu frileux face à un ennième jeu de deckbuilding.  On a l’impression d’avoir fait le tour de la question maintenant non ?  Oui, et Aeon’s End ne me démentira pas puisqu’il reprend de nombreux mécanismes du meilleur d’entre eux : Dominion !  Et il en reprend surtout sa meilleure mécanique : la disposition semi-aléatoire des cartes disponibles pour la partie.  Et ce système est fabuleux et nous fait même regretter qu’on ne le retrouve que trop rarement dans les autres jeux de deckbuilding.  Grâce à cette mécanique, la variabilité des parties est assurée, la variabilité des combos possibles aussi et des sensations qui en découlent.  Si vous ajoutez à ça les nombreux personnages et monstres différents, vous êtes assurés de ne jamais rencontrer une partie similaire à une autre.  Et rien que cette mécanique donne un sérieux goût de reviens-y 😉

Le reste du jeu ronronne tranquillement mais n’en est pas moins passionnant.  Les choix sont peu nombreux.  On joue souvent toutes les cartes qu’on a en main, si on joue plus de sort qu’on a de brèches ouvertes on va essayer d’en ouvrir de nouvelles et si on peut acheter des cartes on va souvent acheter les plus chères.  Sauf que, l’idée de génie ici est de proposer des façons différentes de dépenser ses gemmes.  Avec nos gemmes, on peut non seulement acheter des cartes mais aussi ouvrir des brèches ou préparer le pouvoir spécial de son personnage.  De plus, ce n’est pas nécessairement la carte la plus chère qui est la plus intéressante.  En fonction des combinaisons que vous recherchez, vous pourriez avoir intérêt à acheter des cartes moins chères et de faire autre chose avec les gemmes qu’il vous reste.  Même si les choix restent limités et souvent assez évidents, ils sont bel et bien là et sont quelques fois suffisamment intéressants que pour nécessiter une discussion entre joueuses. A l’exception de ces choix, vous allez dérouler votre deck en mode semi-automatique en optimisant ses effets et en subissant les attaques imprévisibles de la grosse bestiole que vous affrontez.  Mais même si tout ronronne, Aeon’s End n’en reste pas moins passionnant et on se surprend à vouloir jouer rapidement pour, un peu comme dans un bon thriller, connaitre le dénouement au plus vite et… lire un nouveau chapitre !



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par Kévinus
Bien
Un jeu intermédiaire bien sympa, en mode réellement coop, aidé par une mécanique assez simple au final. Plusieurs perso aux capa particulières, idem pour les Némésis : donc asymétrie au service de la rejouabilité
par druinan
Sur la brèche
Bonjour les ludistes, la sortie de Aeon's end en français est une véritable aubaine pour les joueurs qui ne pratiquent que très moyennement la langue de Shakespear.
En effet Aeon's est bon, très bon et renouvelle le deck building pae deux mécaniques simples : Le fait de pouvoir organiser sa défausse pour comboter à loisir lorsque celle-ci se retrouve dans la pioche, et le suspens à chaque fois que l'on tire une carte ordre du tour.
Ayant essayé le jeu à deux et à 4, il se révèle bon dans ces deux configurations. Il y a beaucoup d'échanges autour de la table même quand ce n'est pas à nôtre tour de jouer. Le temps passe donc presque sans temps mort et l'on ne s'ennuie pas une minute dans ce jeu collaboratif où la stratégie a une grande importance.
Bon, seul point noir pour le moment, la durée d'installation. Mais c'est peut-être dû aux premières parties. A voir sur la durée mais allez-y c'est un excellent jeu.

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

1 réponse

  1. Svink95 dit :

    Je suis pas fan des jeux collaboratifs mais celui-là j’adore il peut y avoir un petit effet leader quand on initie quelqu’un a sa première partie mais ça ternie pas cet excellent jeu.

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