• Mysthea - FICHE DE JEU
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Mysthea

Note moyenne
9.00
(1 note)
Mise en place: 20' - Règles: 40' - Partie: 150' - Meilleur score: 231
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh9/10

Après Barbarians et avant Icaion, les mêmes auteurs et éditeur ont réalisé Mysthea issu du financement participatif et maintenant, fraichement débarqué dans toutes les bonnes crèmeries en Français s’il vous plait!

Mysthea est de la même trempe que ses comparses : un jeu de figurines basé sur des mécanismes Européens.  C’est la marque de fabrique de Tabula Games, éditeur Italien, ceci explique peut-être cela 😉

Il s’agit d’un jeu compétitif de choix d’action, sans hasard et s’organisant en tour de jeu.  Mysthea est clairement le précurseur de l’excellent Icaion tant il propose des mécanismes et une structure similaires le tout baigné dans un thème identique.

Les événements

Le jeu se joue en 3 ères, chacune composée d’un nombre de tours variant entre 5 et 9.  Chaque tour commence par la première joueuse qui dévoile la prochaine carte événement puis qui joue son tour suivi du tour de ses adversaires.  La carte événement n’a aucune incidence sur le jeu et ne s’appliquera qu’à la fin de l’ère.  Sa révélation permet aux joueurs de prévoir comment se déroulera la fin de l’ère et de s’y adapter.  Ces cartes événements vont indiquer les PVs donnés à ceux qui possèdent les majorités sur chaque terrain grâce aux forces de leurs figurines ainsi que les mouvements et les attaques des monstres en jeu.  Quand un monstre attaque un continent, les joueurs s’allient pour le combattre et somment leur force de combat.  Si le monstre gagne, chaque joueur perd toutes ses figurines sur un des terrains alors que s’il perd, un système de récompense accordant des PVs aux plus valeureux des combattants est déclenché.  Ce système d’événements est très bien réalisé et permet aux joueurs de s’adapter, de planifier et d’anticiper.  Ils vont apprendre progressivement quels terrains rapportent peu de PVs pour les majorités et vont pouvoir progressivement envahir les terrains les plus lucratifs tout en évitant les monstres ou, au contraire, les affronter avec bravoure si tel est leur stratégie.

Actions

A son tour, une joueuse peut effectuer une action principale et une action spéciale.  Comme action principale, elle peut gagner des points d’énergie ainsi que des bonus en fonction des terrains qu’elle occupe (une des stratégies consiste à occuper un maximum de terrains).  La seconde consiste à acheter de nouvelles cartes contre des points d’énergie.  Mysthea intègre un aspect deckbuilding assez fun tant le nombre de cartes aux pouvoirs différents est impressionnant permettant, par-là, une multitude de stratégies supplémentaires.  A noter qu’il n’y a pas de pioche dans Mysthea et, comme dans l’excellent Concordia, toutes les cartes acquises vont dans la main de la joueuse. A la fin de chaque ère, on reprend en main toutes ses cartes. Et la dernière action permet de jouer ces cartes.  Et ces cartes vont apporter pas mal de choix puiqu’elles permettront de construire de nouvelles unités, de les déployer, de les déplacer ainsi qu’une multitude d’effets permanents ou éphémères.  Tout est iconographié ce qui donne un jeu « language independant » mais, vu la multitude des effets, apporte aussi une certaine lourdeur tant, durant vos premières parties, vous devrez souvent vous plonger dans l’aide de jeu vous expliquant le pouvoir de chaque carte.  De plus, il y a des combinaisons vraiment sympa à mettre en place comme celle permettant de réduire le coût des effets rouges à 0.  Une stratégie carte rouge peut alors être très efficace…

Les quêtes

Les actions spéciales vont vous permettre d’activer vos cartes permanentes et de réaliser une quête.  Pour cela, il faudra dépenser des points d’expérience lorsque son héros se situe sur une quête et alors recevoir le bonus de la quête en fonction de l’attitude que vous déciderez d’adopter face à la quête.  Une quête consiste en une image (souvent très belle) et un choix du type « explorer », « discuter », « combattre ».  En fonction de votre choix, vous recevrez une récompense plus ou moins appropriée.  Même si cet aspect donne un côté narratif assez plaisant, je vous conseille de jouer à la variante proposée permettant de choisir en fonction de la récompense tant celle-ci peut varier du tout au rien 😉  Ca enlève un peu de fun mais ça permet surtout de rendre les quêtes plus attractives car sans ça, vous risquerez de trop vite vous en détourner.  A noter que certaines cartes vont vous rapporter des PVs en fonction de vos points d’expérience, encore une autre stratégie !

La dérive des continents

Comme dans Icaion, les joueurs possèdent un artifact qui, une fois retourné sur sa face inactive, va vous permettre de réaliser une des 2 actions spéciales très puissantes : combattre ses adversaires ou déplacer un continent.  Mysthea comprend 5 continents comprenant 3 territoires chacun.  Les figurines peuvent se déplacer de continent en continent adjacent.  Pour pouvoir plus rapidement atteindre un continent intéressant ou pour influer sur le déplacement des monstres, les joueurs peuvent changer un continent de place en recevant la carte de ce continent qui lui rapportera des PVs supplémentaires.  Cette dérive des continents 😉 apporte pas mal de fun mais aussi de chaos.  Cela peut mettre à mal votre planification et c’est l’aspect le plus rébarbatif du jeu.  A deux, c’est gérable mais plus on est, moins ça l’est !  Etre le dernier dans le tour est alors un sacré avantage car cela permet de changer les situations.  Le système d’ordre du tour est pour ça vraiment bien fait puisqu’il est attribué à chaque ère en fonction du joueur en tête qui recevra le pion premier joueur et moins d’énergie de départ que ceux qui le suivent.  Dans un jeu de majorité, mieux vaut être le dernier à jouer et c’est donc un double avantage d’être derrière.  Ceci est compensé par le fait que l’ordre du tour tranche les égalités et le premier dans l’ordre du tour gagne toutes les égalités.  Malgré les grands avantages d’être dernier, il arrive aussi que le premier dans l’ordre du tour maintienne sa première place au fil des ères et remporte la partie.  Voilà un équilibre succulent !

Les combats

Epuiser son artifact permet également d’enclencher un combat. Ici, pas de dés mais un système proche de Carson City ou de Dungeon Twister (qui offre également un système similaire à la dérive des continents) où la force de chaque combattant est déterminée par les forces en présence et par la jeu d’une carte. Comme les cartes s’acquièrent sur un présentoir disponible pour toutes les joueuses, non seulement tout le monde a les mêmes chances de les acquérir mais, de plus, vous savez ce que vos adversaires ont… La carte jouée peut avoir plusieurs effets en fonction de sa couleur. Les cartes rouges sont les plus puissantes puisqu’elles vous apportent des points de force supplémentaires. C’est ce que vous devez absolument savoir lors d’un combat: de quelles valeurs sont les cartes rouges chez vos adversaires? Les cartes bleues vont vous rapporter des PVs en fonction de vos unités présentes, les cartes jaunes vont vous permettre de fuir le combat et les vertes de gagner de l’énergie. Les cartes vont donc peu influencer l’issue des combats qui se déroulent donc avec quasi aucun hasard. Les combats vont vous permettre de gagner des majorités et des PVs. Encore une chouette stratégie!

Epuiser son artefact 2 fois par ère

Les 2 actions qui peuvent apporter un peu de chaos au jeu sont les combats et le déplacement des continents. Ces 2 actions nécessitent de retourner son artifact côté inactif. Votre artefact étant activé 2 fois par ère, vous serez donc limité dans ces actions. Un peu comme dans Scythe, il n’y aura pas trop de combats dans une partie ce qui est plutôt une bonne chose pour éviter trop de chaos dans la partie. Et puis, il vous faudra choisir entre combattre ou faire dériver votre continent. Choix pas toujours évident tant chaque option a des avantages.

Icaion

Mysthea se déroule sur la planète Icaion et constitue une très belle introduction à son successeur. Malgré les (magnifiques) figurines, Mysthea est bien un jeu Européen au hasard très limité et absent des combats (même si le bluff entre dan le jeu). Certaines actions très puissantes comme les combats ou la dérive des continents peuvent néanmoins apporter un peu de chaos mais sont limitées en nombre ce qui réduit ce chaos sans pour autant l’annihiler. Même si se référer aux explications des différents icônes est nécessaire durant les premières parties, le jeu est sans texte et disponible en Français. Le jeu de majorité est certes assez classique mais apporte pas mal de tension au jeu. Les pouvoirs et le nombre de combos possible de ces différentes cartes est important et assure du fun et de la variété au jeu. Enfin, le fabuleux système d’événement assure de la planification et une prise de risque assez gouteuse. Mysthea propose pas mal de stratégies différentes et offre des choix intéressants. Mysthea n’est plus un mystère pour nous, et pour vous?



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