• Barbarians: The Invasion - FICHE DE JEU
  • 12

Barbarians: The Invasion

Note moyenne
7.75
(2 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 35' - Partie: 120'
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
8.00
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1782 Barbarians 1

Swa 19

SwatSh: 7/10

Pierluca Zizzi, un des auteurs de Barbarians, est loin d’être un inconnu puisqu’il a déjà réalisé de très bons jeux comme Hyperborea, Signorie, Asgard ou Simurgh.  C’est donc avec une certaine impatience et bave aux lèvres que je l’ai découvert dans l’antre de l’Alliance Merode un resto club de jeux à Bruxelles que je remercie par la même occasion pour leur accueil chaleureux 😉

Barbarians a tout d’un jeu de combat et c’est un jeu de combat mais pas que 😉  Le cœur du jeu est un placement d’ouvriers un peu original puisqu’il est situé sur une roue d’action.

La roue d’actions

Barbarians se joue en 6 tours et, à chaque tour, les joueurs vont placer leurs 3 ouvriers sur des cases action.

La roue comporte 3 cercles.  Le premier cercle, le plus petit, comporte 6 icônes d’action.  Le premier joueur place son premier ouvrier sur un des 6 icônes et exécute l’action correspondante.  Le second placera son ouvrier sur un des 5 icônes restants et exécute l’action,…

Quand tout le monde a placé son ouvrier sur la première roue, on descend d’un étage.  Dans l’ordre du tour, chacun va placer un de ses ouvriers restants sur une des 4 cases libres situées juste en dessous de son ouvrier.  Un ouvrier est placé sur une case qui a, sur la roue de l’étage inférieur, 2 cases d’action à sa gauche et 2 autres à sa droite.  Pour leur troisième action, les joueurs devront réaliser les mêmes choix avec les 4 cases action correspondantes de la troisième roue.

Autrement dit, normalement, quand on place son ouvrier sur une case action du cercle supérieur, on va le placer en fonction des actions disponibles sur les étages inférieurs…  Malheureusement, la planification n’est pas souvent possible car on ne connait pas à l’avance les actions planifiées par les joueurs avant nous dans l’ordre du tour et, surtout, parce que…

La roue tourne1782 Barbarians 2

Ouiii, l’idée de génie des auteurs est d’avoir rendu cette roue tournante.  Dès la mise en place et durant la partie, les joueurs vont acquérir des compétences qui leur permettront de tourner une des roues avant de réaliser leur action.  Cette possibilité élargit considérablement les choix d’action possibles mais, également, empêche une certaine maîtrise vu qu’on ne connait pas à l’avance la configuration des roues avant que son tour ne vienne.

L’ordre du tour

L’ordre du tour est également très important dans Barbarians et les premiers ont clairement l’avantage d’avoir le plus de choix.  Etre premier dans l’ordre du tour est donc une belle option pour la victoire.  Or le premier joueur ne change pas à chaque tour mais est déterminé par la piste de renommée.  Pour augmenter sur cette piste, il faut acheter des cartes chefs de guerre qui permettent de gagner de nombreux points de renommée.  Le hic c’est que ces cartes sont très puissantes et permettent d’autres actions et bonus.  Ce qui fait que le joueur en tête dans l’ordre de tour, va avoir tendance à se ruer sur les actions lui permettant de piocher ce type de cartes rendant cette action indisponible pour les suivants.  Personne ne pourra l’en empêcher puisqu’il est premier joueur et personne ne pourra revendiquer la première place puisqu’il prendra les cartes chefs de guerre avant les autres.  Même s’il est possible de gagner sans ces cartes, l’aspect win to win (et loose to loose par conséquent) est assez dérangeant surtout qu’il ne peut pas être contré.

Les actions

Les actions sont, quant à elles, du pur bonheur pour tout amateur de jeu de gestion comme nous le sommes chez Vin d’jeu.  Vous allez pouvoir :

  • gagner des ressources
  • acheter différentes cartes vous donnant différents bonus, revenus ou actions supplémentaires
  • engager différents types de soldats
  • envahir des territoires
  • engager un ouvrier temporaire permettant de réaliser une action supplémentaire
  • Augmenter ses différents niveaux technologiques (pour pouvoir naviguer plus loin, amasser plus de ressources, combattre plus facilement, limiter ses pertes, construire plus de bâtiments,…)

Pas mal d’actions différentes donc permettant de nombreuses stratégies différentes surtout celles se basant sur les cartes bonus.  Il y en a tellement qu’il y a moyen de s’amuser de nombreuses parties sans avoir l’impression de rejouer à la même.

1782 Barbarians 3Les combats

La mécanique de combat est également bluffante tant elle est originale et maitrisable.  D’abord les joueurs ne se battent pas entre eux (normal pour des vikings 🙂 )  mais combattent tous les mêmes étrangers.  On va s’étendre sur une même carte et tenter d’envahir les meilleurs territoires avant ses adversaires.  On sait à l’avance combien de cartes combat on va devoir tirer (en fonction de sa technologie contre chaque type d’adversaire) et quels types de soldats on va devoir affronter.  On pourra alors engager ces types de soldats et découvrir combien on va devoir en perdre.  C’est vraiment bien fait car c’est un système de prise de risque.  Vous allez vous préparer à la bataille mais si vous vous préparez trop, vous risquez d’arriver trop tard et si vous ne vous préparez pas assez, vous risquez de perdre la bataille.  Suc-cu-lent ! 🙂

L’invasion barbare

Barbarians the Invasion séduit par son originalité.  Alors qu’on pense avoir à faire avec un jeu améritrash, on découvre un jeu beaucoup plus subtil que ça qui nécessite une bonne gestion de ressources, des bons développements technologiques et une bonne synergie des différentes habilités acquises en cours de partie pour l’emporter.  Il est néanmoins assez difficile de planifier ses actions tant la configuration de la roue d’action peut changer avant que n’arrive son tour.  L’effet win to win des cartes chefs de guerre gâche un peu la fête tant il peut frustrer les joueurs qui voient leurs options réduites par un seul joueur contre qui on ne pourra rien faire, ou presque, pour l’empêcher de briguer la victoire tel un barbare sans foi ni loi 😉


chaps-1

Chaps: 8,5/10

Du thème comme j’aime

Entre les illustrations, le matériel et les mécaniques le thème est bien présent, personnellement j’y suis sur ces terres barbares en pleine aventure, ce que j’ai apprécié. Barbarians est un jeu qui sous des atours d’Ameritrash est en fait un Euro avec pose d’ouvrier twisté.

Euro Game à pose d’ouvrier twisté.

Pose d’ouvrier, gestion de ressources et stratégie à moyen et long voire très long terme on est bien dans de l’Euro. La mécanique centrale du volcan fait qu’à chaque manche on choisit une série de 3 ou 4 actions à réaliser, car en passant de plateau en plateau nos actions précédentes limitent nos choix pour les suivantes bien sympa cet aspect stratégique de prévision à moyen terme. En plus les plateaux tournent 😉 Non pas de chaos là-dedans c’est gérable heureusement, autre point apprécié ces rotation des zones d’action sans que cela soit chaotique.1782 Barbarians 7

Le 4e Meeple-action on ne le gagne que pour une seule manche, ça aussi c’est sympa, généralement le gagner c’est une action donc au final on a toujours 3 actions mais sans le 4e Meeple à choisir sur les plateaux 1, 2 et 3,  avec le 4e Meeple sur les 1, 3 et 4, jolie trouvaille à mon goût. Mais il y a des moyens dans le jeu d’avoir sa 4e action pour la manche sans en consommer ! A ne pas négliger on a alors 4 actions, une par plateau. Ce twist de pose d’ouvrier rendant la concurrence encore plus rude est bien sympathique.

De la tension dans l’interaction, de la course et autres pistes stratégiques

Le jeu est tendu entre choix cornéliens, on a trop de choses à faire, et forte interaction, que ce soit pour la pause d’ouvrier, sur la carte ou la piste honneur qui donne l’ordre du tour.

  • La piste honneur : interdiction de se faire distancer, car la concurrence étant très forte pour le choix d’action le joueur dernier sur la piste d’honneur et donc dernier à jouer pourra passer une partie à ramer complètement, sans pouvoir développer son jeu, donc il faut être particulièrement vigilant à cela, surveiller les autres, monter dès qu’on le peut.
  • La pose d’ouvrier : le volcan, évidemment comme tout jeu de pose d’ouvriers la concurrence est forte mais ici encore plus, car le choix d’une action limite le choix pour les actions suivantes ! Donc à chaque manche on anticipe toutes ses actions à l’avance, stratégie, stratégie ! Chose qui me plait.
  • Sur la carte bien sûr. Les points de victoire fin de partie en fonction du nombre de territoires adjacents que l’on contrôle entraine une course et une surveillance attentive des autres pour éviter qu’ils ne vous bloquent dans votre développement, tout en essayant de les bloquer vous-même ;). Les gros scores se font (> 150 points) quand un joueur a pu se déployer sans trop de gêne sur la carte.
  • Une fois ses placements sur la carte prévus il faut pour les faire se développer sur les pistes stratégies et surveiller comment se développent les autres ! Ce qui permet d’anticiper leurs mouvements, leurs factions cibles ! Course et interaction, bravo ! A ce titre la piste navigation est bien trouvée, si vous avancez plus vite vous serez le premier à poser le pied sur une nouvelle île et là PVs à la clef, course et interactions je vous dis !1782 Barbarians 6
    Nos choix de progressions sur les pistes vie barbare ou stratégie impactent tout notre jeu, en début de partie une analyse de la carte et de la position des jetons faction est fondamentale. Oui Barbarians est un jeu de stratégie avec anticipation à long terme, en début de chaque manche pour nos 3 (ou 4) actions à venir mais même dès le début de la partie pour notre déploiement et la gestion de nos guerres à venir sur la carte pour toute la partie.

Mais aussi un jeu de cartes

Mais bien sûr il n’y a pas que la guerre pour scorer, quoiqu’elle me semble inévitable, les points de victoire conditionnels de fin de partie sur les cartes bâtiments apporteront un plus non négligeable, sans oublier ce qu’apportera chaque bâtiment en ressource à chaque tour (enfin si vous êtes où il faut sur la piste vie barbare « Bâtiments », tout est lié). Mais on peut tout à fait jouer sans bâtiments et de façon opportuniste en attraper un ou deux en deuxième moitié de partie dont les PVs fin de partie correspondent à notre développement. Il n’y a pas qu’un choix stratégique dans Barbarians loin de là.

Les cartes chefs de guerre elles sont primordiales car elles permettent de bien progresser sur la piste d’honneur… Les chefs de guerre « 3 couronnes » sont des must have et en plus ces cartes fournissent des troupes et un pouvoir activable une fois. Il est vrai qu’il me paraît compliqué de s’en passer, le point qui peut créer malheureusement un effet loose-loose.

Les Dieux sont souvent bien pratiques mais pas totalement indispensables eux, même si leurs pouvoirs sont quand même bien utiles et surtout ils permettent de faire tourner le volcan et ça quand même s’en passer me paraît une mauvaise idée… Passage obligé ?

Donc 3 types de cartes à bien assembler d’autant plus que l’on a si peu d’actions par rapport à tout ce que l’on veut faire… Et prendre des cartes se sont des actions.

1782 Barbarians 5Avec vos chefs de guerre vous serez bien placé dans l’ordre du tour, ils vous apporteront des guerriers plus ou moins intéressant selon la voie de conquête choisie sur la carte et donc les terrains de combats à venir qui eux-mêmes avec les factions présentes influent sur votre progression sur les pistes stratégies, tandis que les Dieux peuvent faire partie de PVs fin de partie inscrits sur les cartes bâtiments… tout est lié je vous dis…

Une mécanique de combat qui a de la ressource !

La mécanique des combats est très très bien trouvée. Déjà le système de gestion de ressources primaire et secondaire fonctionne très bien. Selon les types de terrains on sait quels guerriers il nous faudra et donc quelles ressources… on fait le plein des bonnes ressources et juste avant un combat on recrute ! Sans oublier la faction combattue qui elle aura impacté notre choix de développement sur les pistes stratégie, c’est tellement sympa toute cette intrication. Ensuite la gestion du hasard est parfaitement dosée, on sait quelles unités seront les plus utile sur le terrain de combat visé, la faction combattue et notre montée en piste stratégique fait que l’on prend plus ou moins de risque… On contrôle pas totalement pour l’effet sympa de surprise dans le tirage des cartes combat mais suffisamment si on le souhaite pour ne pas craindre de défaite. Parfois l’effet course sur la carte fait que l’on prendra plus de risque sans être parfaitement prêt… Mais à chacun de doser, on peut stratégiquement accepter les risques (si vous n’êtes pas beaucoup monté en piste stratégie vous avez fait autre chose à la place…). Puis le combat avec le retournement des cartes combat amenant tensions, surprises pour toute la table, on y est ! Oui mais en même temps du coup tout cela est gérable, encore une fois avant un combat on sait très bien quelles sont nos chances de gagner, vraiment excellentes mécaniques.

Enfin ne négligez pas les cadeaux bonus, anticipez !1782 Barbarians 4

Le jeu est tendu et les cadeaux sont précieux, peu d’actions pour beaucoup de chose à faire donc quand une action vous rapporte plus que son résultat il faut en abuser :

  • Les caps dans la piste d’honneur qui rapportent des cadeaux à chaque passage sont des petites joies bienvenues.
  • Les cadeaux des monstres quand on leur offre ce qu’il faut itou ! D’ailleurs à chaque manche ne pas oublier d’anticiper les monstres et festins… Bigre beaucoup de chose, toujours, et que 3 ou 4 actions par manche… Que c’est bon 😉
  • Les cadeaux si on atteint en premier (c’est mieux) ou en deuxième le bout des pistes stratégie et vie barbare, là aussi il y a course et interaction ! Très bon.
  • Enfin lors des combats, bonus lors de sacrifice de guerriers.

Il faut prendre tout ce que l’on peut (mais que l’on veut malheureusement… 😉 et encore une fois tout est lié, oui la tête tourne un peu 😉

Il n’y a pas que la guerre dans la vie, il y a aussi la chasse !

Le module optionnel chasse change le jeu profondément. La chasse aux monstres et autres bestioles amène un nouveau moyen de scorer, une alternative à la guerre. La mécanique est bien pensée, seul c’est difficile car les zones de chasse restent en majorité sur les premières iles, mais si plusieurs joueurs chassent ça devient très intéressant car les zones de chasse passent d’iles en iles mais la concurrence sera plus forte.

1782 Barbarians 3A la place des PVs les monstres chassés peuvent nous aider à gagner des combats, on investit alors moins dans les pistes stratégies. Très bien trouvé.

Enfin, the last but not the least, les plateaux actions du volcan changent par rapport au jeu de base, il y a des actions de chasse dorénavant mais les autres zones d’actions changent aussi, elles sont plus rentables, du coup être un peu à la traine sur la piste d’honneur est moins punitif car même avec moins de choix les actions sont plus efficaces que pour le jeu « de base ». Donc un très bon module à mon goût.

Pose d’ouvrier twisté avec stratégie à long terme, thème très présent, interaction très forte, toutes nos actions fortement dépendantes les unes des autres, gestion de ressource (primaire et secondaire) font de Barbarians un très bon jeu. Mais il est vrai que son bémol est que l’on peut rater toute une partie si on laisse échapper la piste d’honneur et malheureusement parfois cela peut arriver sans que l’on puisse lutter contre, un point négatif qui me fait mettre 8,5 plutôt que 9. Néanmoins le module chasse tempère cela. Mais il n’y a pas pour moi d’effet win-win gachant la partie à tous les joueurs sauf un mais un effet loose-loose possible, un seul joueur sacrifié plutôt que tous c’est mieux… Enfin « moins pire » 😉 Etre dernier sur la piste d’honneur rend tout plus difficile y compris monter sur cette même piste… loose-loose…


1782 Barbarians 9


1788 Barbar 2


1788 Barbar 3


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par limp
Attention : erreur de règle sur l'article Vind'jeu
Je pense que vous pouvez rejouer au jeu, car les Dieux ne permettent en aucune façon de tourner la roue...
D'ailleurs, le symbole utilisé n'est pas le même que celui sur le plateau pour les fins de manches, demandant là de tourner la roue.
Vous n'avez jamais été dans l'impossibilité de la tourner comme demandé du coup ?

Les Dieux permettent, avant ou après son placement "d'ouvrier", de déplacer son ouvrier d'une case en avant ou en arrière (mais sur le même étage), ce afin de changer les actions disponibles lors du tour suivant, ou de bloquer une case à un joueur tout en faisant une autre action.

Avec votre façon de jouer (qui empêche même de planifier sur plusieurs manches, du coup), même votre moyenne de 7,5 est cool, car le jeu devient ingérable et lourd de manipulations...

Note perso : 8,5

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

12 de réponses

  1. chaps dit :

    Non cela ne crée pas de sensation de chaos, je t’assure, même si je comprends ta crainte avant d’avoir essayé, j’ai horreur du chaos (je ne suis pas le seul à ma table), les choses peuvent s’anticiper, se prévoir en prenant les bons Dieux, on peut s’adapter aux nouvelles situations. Essaye la bonne version et dis-nous si tu as eu une sensation de chaos.

  2. limp dit :

    Faire tourner la roue rend le jeu plus chaotique, car influence le jeu de tous. Déplacer son héros rend les choix plus importants sans pour autant rendre quasi impossible la planification des autres joueurs. De plus, l’interaction indirecte reste la même car on peut « piquer » des places, bloquer des cases alors qu’on en a activé d’autres…

  3. Chaps dit :

    Bonjour,
    Je me permets un conseil : joue avec la bonne règle, car faire tourner les cercles sur le volcan impacte fortement les autres joueurs et réoriente les cheminements d’actions pour tout le monde, donc rajoute de l’interaction et de la stratégie avec cette action, ce que ne fait la règle française erronée.
    Bon jeu .

  4. limp dit :

    Après vérification, il semble que ce soit la VF qui ait tort. Il n’empêche que je pense continuer à jouer ainsi…

  5. limp dit :

    En effet. Mais pas dans les françaises.
    Les auteurs et l’éditeur étant italiens, il faudrait regarder sur celles en italien si on maitrise la langue mais je remarque que le symbole demandant de faire tourner sur le plateau est différent de celui des Dieux.
    Sans parler des anneaux en surbrillance (car on pourrait mettre ça sur le fait qu’il faut en tourner un de précis), on note que des flèches circulaire montrent qu’il faut tourner ce dernier.

    Sur les cartes Dieux, pas de surbrillance, pas de flèche : il semble bien s’agir d’une autre capacité…

  6. SwatSh dit :

    Salut Limp, non non dans les règles Anglaises il est bien indiqué « rotate the volcano ring »
    Amuse-toi bien

  7. limp dit :

    Les Dieux ne permettent pas de faire tourner le volcan, mais de déplacer un héros sur ce même volcan… Vous avez mal joué au jeu et ça change beaucoup de choses…

  8. djinn174 dit :

    Comme Kakawette, je vous trouve très dur avec ce jeu que j’ai adoré.
    Peut-être est il plus adapté à deux joueurs (moins de temps d’attente).

  9. chaps dit :

    Je rajoute ma touche et confirme le fait que jouer avec la chasse, comme je le disais ouvre le jeu donne plus de possibilité, on est moins coincé (si l’on s’y prend mal) que dans le jeu de base. J’ai vu un joueur ne pas monter du tout sur la piste d’honneur, en jouant la chasse, finir 3e/4 mais proche des autres donc sa stratégie était tout à fait payante. Ceci dit il a bénéficié de peu de concurrence pour la chasse, lui laissant les emplacements du volcan et les autres joueurs ont juste joué ce qu’il faut pour faire avancer les pions « zone de chasse »

  10. kakawette dit :

    Bon après je ne cherche pas à convaincre forcément 🙂
    Je contre balance juste car je m’étais posé les mêmes questions au début. Après on a tous des ressentis différents c’est bien normal !

  11. SwatSh dit :

    OK kakawette, tu m’as convaincu. Je tente d’y rejouer une nouvelle fois en mode expert et je mets la fiche à jour.
    Amuse-toi bien!

  12. kakawette dit :

    Bon on a déjà échangé sur TT mais de mon coté je reconnais l’effet très puissant de la piste d’honneur, mais trouve qu’on peut largement contrer une montée sur cette piste si on est attentif.

    Rappel : acheter une carte Chef c’est 2 d’ors, donc on ne peut pas le faire 2 fois par tours non plus… Et les moyens de récupérer des couronnes est plus élargi que simplement les cartes Chefs, même si c’est le plus simple. (action 3 couronnes du 4ème anneau, bâtiment de production de couronnes, Dieu qui génère de la couronne, action ressources+couronne sur le volcan…)
    Sans oublier pour le bonus octroyé : on ne peut activer un Dieu OU un Chef qu’une fois par tour –> Si le joueur utilise son Chef, il ne peut pas utiliser un Dieu pour faire tourner le volcan. A nous d’en profiter pour contrecarrer ses plans.

    Pareil pour le reproche sur la difficulté de planification sur le volcan : Toujours avoir un Dieu permettant de faire tourner la roue est essentiel, et se faire bloquer à cause d’un manque à ce niveau n’est pas un problème du jeu mais une erreur du joueur à mon sens (sauf le premier tour où là on est pas forcément équipé), ou alors un choix délibéré de préférer utiliser une carte Chef de guerre plutôt que son Dieu. Le jeu est exigeant en planification ET en préparation pour ne pas se faire distancer.

    Après le jeu n’est pas parfait c’est sur, mais je trouve sévère ces deux points là qui dépendent plus de la façon de jouer des joueurs que d’un problème au niveau du jeu lui même. Et je trouve que le jeu procure quand même une bonne doser de plaisir, bien plus qu’un jeu « expert » ultra streamlined comme Dinosaur Island par exemple, pourtant noté 9 et possédant bien moins d’atouts charme. Ce n’est pas un reproche, j’adore vos critiques chez Vind’jeu, juste une surprise 🙂 Et puis les goûts et les couleurs ne s’expliquent pas toujours 🙂

    Précision : à part ma première partie, j’ai joué les autres en mode « complet » avec le volcan coté « Chasse » qui offre un agencement différent, et avec lequel je reste convaincu qu’une échappée n’est pas possible en jouant intelligemment. Je ne me rappelle plus de l’agencement coté « sans Chasse », qui complique peut être les choses par contre.

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