Mage Wars (+ aide de jeu)

Note moyenne
8.75
(2 notes)
Mise en place: 55' - Règles: 50' - Partie: 210'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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827 Mage Wars

 

SwatSh:  8,5 /10

Et bien on peut dire que pour un premier coup, c’est un coup de maître!  En effet, avec Mage Wars, la paire d’auteur, les « Pope » en est à son … 1er jeu!  Et dès sa sortie en 2012, Mage Wars a eu un grand succès, tellement grand qu’il a été rapidement édité en Allemand et aujourd’hui, il sort enfin en Français chez Marabunta (et voilà, j’ai répondu à 3 des 4 questions 😉 ).  Et c’est important car sur les 322 cartes (!), il y a du texte!

Mage Wars est un magic like.  En effet, il ressemble beaucoup à Magic: nous sommes 2 magiciens qui nous affrontons dans le but de tuer l’adversaire.  Pour cela, on va lancer des sorts, invoquer des créatures, lancer des enchantements,…  Tous ces sorts nécessitent de dépenser de la mana pour pouvoir être joués et au plus un sort est puissant, au plus son coût en mana est élevé.

Néanmoins, Mage Wars se distingue de son illustre aîné sur 5 éléments principalement:
1) On n’a pas de deck!!!  Et non, ici on a un grimoire!  Et un grimoire, c’est un petit livre comportant des pages plastifiées dans lesquelles on insère toutes les cartes de son pool.  Ce pool de cartes peut être constitué de 2 manières.  D’abord il existe 4 pools prédéfinis par le jeu ce qui vous promet déjà de nombreuses parties mais en plus, on peut constituer son propre pool soi-même en suivant certaines règles.  C’est vraiment super mais ça demande aux 2 joueurs de préparer leurs deck avant d’y jouer.  A réserver aux joueurs qui aiment ça et qui ont le temps pour ça.  Personnellement, je ne peux pas demander à mes potes de tous acheter le jeu et de préparer leur grimoire à l’avance.  Je préfère alors jouer avec les pools prédéfinis en espérant que de futures extensions proposeront encore d’autres pools.  Evidemment, de cette manière, je ne pourrai jamais jouer avec toutes les cartes proposées.  Je regrette néanmoins qu’un système plus dynamique de constitution du deck permettant aux joueurs de construire leur pool au moment où ils jouent n’existe pas.  Je pense notamment à un système du type Ascension où on étalerait 7 cartes à la fois et chaqu’un en choisirait une, puis une seconde et puis on passe aux 7 cartes suivantes,…  Tout cela en payant le coût de recrutement dans les limites fixées.  Je ne sais pas si ça peut marcher.  A essayer.
Et donc ce pool de cartes est placé dans le grimoire et à chaque tour de jeu, chaque magicien en sélectionne secrètement 2 qu’il a l’intention de jouer durant la partie.  C’est un très grand avantage par rapport à Magic où on est tributaire de la pioche des cartes.  Dans Mage Wars, rien à voir puisqu’on a, dès le début, accès à l’entièreté de ses cartes.  Ca donne beaucoup plus de maîtrise mais ça ralentit aussi fortement le jeu puisqu’il faudra choisir 2 cartes parmi une 50aine.  Cela prend du temps d’autant plus avec les joueurs inexpérimentés qui (re)découvrent toutes les cartes.  Les règles sont accompagnées d’un « codex » composé de quelques pages très utiles puisqu’il reprend tous les mots clés et les explique très bien.  Cependant, certains textes ou icônes ne sont pas très clairs et on ne les retrouve pas tous dans ce codex.  Il faut alors chercher dans toutes les règles (plus de 30 pages) l’explication, si on la trouve…  Par exemple, on a mis un certain temps avant de comprendre le mot «sacré» qui ne se trouve pas dans le codex et qu’on retrouve dans les règles expliquant un icône.  Certains textes de cartes parlent donc de mots que l’on retrouve sous forme d’icône sur d’autres ce qui n’est pas toujours facile à comprendre.  Autre exemple « Flammes -2 » est applicable aux créatures qui ont le symbole d’attaque « feu » et « Foudre +2 » touche les créatures qui ont le symbole « air ».  Au lieu du mot « foudre », placer l’icône ou au lieu de placer l’icône le nommer du même mot aurait mieux permis de s’y retrouver plus facilement.  Là aussi, on ne retrouve pas ces mots clés dans le codex.  Plus de cohérence à ce sujet aurait été bénéfique.  Mais à part ce petit détail qui gênera principalement les novices, les règles sont bien écrites.

2) Il y a un plateau et il n’est pas anodin.  En effet, les créatures et le magicien se déplacent sur ce plateau, peuvent invoquer des murs pour bloquer les déplacements ou la ligne de vue, peuvent attaquer à distance,…  C’est un réel plus par rapport à Magic car on visualise beaucoup plus ce qu’on fait, on est plus immergé dans le thème et surtout, cela offre de nouveaux choix tactiques et stratégiques.  Magnifique !

3) Les combats ne sont plus exempts de hasard.  On retrouve dans Mage Wars ce qui fait la réputation et l’honneur des jeux Améritrash : les dés !  Oui, et on retrouve toute la panoplie d’effets qui peuvent aller avec : les points de vie, les armures, les modificateurs, les boucliers,…  De plus, certaines attaques, en plus de la perte de points de vie, peuvent occasionner des effets supplémentaires tels que empoissonné, assommé, poussé,…  Ces effets ne s’appliquent que si on dépasse un chiffre seuil au lancement d’un dé 12.  Bon, on aime ou on aime pas.  Perso, ce n’est pas ma grande tasse de thé, je préfère largement des systèmes sans hasard qui peuvent être multiples et originaux comme dans Dungeon Twister, Trône de Fer, Mage Knight ou Full Metal Planet.  Néanmoins, cela ne m’a pas trop gêné car il faut bien l’admettre, comme bien souvent dans ce type de combat, le hasard s’équilibre et une créature plus forte gagnera toujours contre une plus faible mais en laissant un certain suspense sur la résolution finale, le nombre de round, les blessures infligées,…  Il est même normal que, si 2 créatures de force équivalente se combattent, l’issue soit incertaine.  Bref, cela ne gêne pas le jeu et apporte du suspense et de l’incertitude dans un jeu qui autrement est totalement dépourvu de hasard.

4) La magie s’accumule.  Oui, ici on reçoit un certain nombre de points de magie chaque tour qui permet de lancer les différents sorts.  Il n’est pas obligatoire de toute la dépenser et on peut l’accumuler de tour en tour pour pouvoir lancer des sorts plus puissants.  C’est très sympa comme mécanique car ça apporte une gestion de ressource très intéressante.

5) La mécanique des enchantements est particulièrement bien trouvée car elle apporte des surprises.  En effet, ce que j’apprécie beaucoup dans Magic, ce sont les surprises (généralement jouées sous forme d’ « instant » ou « éphémère » en Français).  Malgré un jeu sans hasard, on n’est jamais à l’abri d’un coup fourbe et cela donne une certaine tension au jeu.  Dans Mage Wars, cet aspect est maintenu grâce à 2 éléments.  Tout d’abord les effets rapides que le magicien peut lancer quasi quand il veut et qui correspondent aux éphémères de Magic.  Ensuite, et c’est là la nouveauté, dans les enchantements.  En effet, dans Mage Wars, vous placez vos enchantements face cachée sous leur cible qui peut être une zone, une créature ou autre chose.  En payant un coût supplémentaire (il faudra bien gérer votre mana), on pourra révéler l’enchantement quand on veut créant par là même un effet de surprise.  De plus, voir un enchantement face cachée vous rend très méfiant et apporte une tension supplémentaire.

La boite de base permet d’y jouer à 2 mais 2 recueils de sorts ainsi que des pions supplémentaires vendus séparément permettent d’y jouer jusque 4 (et voilà, je peux participer au concours maintenant 😉 ).  Attention néanmoins, il vous maquera toujours 2 autres grimoires (les livres qui permettent d’insérer les cartes).  2 solutions s’offrent alors à vous: Soit jouer sans 2 grimoires et placer les cartes dans un paquet où l’on va choisir ses cartes.  C’est tout à fait possible mais moins pratique surtout que le jeu n’en contenant que 2, 2 autres joueurs pourront, eux, utiliser leur grimoire.  L’autre solution est d’acheter une seconde boite.  Bon, l’investissement devient plus important mais vous n’aurez alors plus besoin des  recueils de sorts (toujours ça de gagné 😉 ).  De plus, vous disposerez alors d’un second plateau permettant d’y jouer à « chacun pour soi ».
En effet, Mage Wars à plus de 2 peut prendre 2 formes : chacun pour soi (qui prend souvent la même tournure que dans la majorité des jeux de combats : tous contre le plus fort jusque quand il est affaibli puis on se retourne contre le suivant,…).  L’autre forme est le jeu en équipe (2 contre 2) qui est très fun à jouer car il apporte exactement les mêmes sensations que le jeu à deux mais y ajoute un côté collaboratif et esprit d’équipe tout à fait jubilatoire.  L’équipe qui se sera le mieux coordonné, qui aura le mieux planifié ensemble ses coups et qui est sur la même stratégie commune a, je vous l’assure, une marche d’avance sur l’équipe adverse.  Si Marabunta a l’heureuse idée de sortir les extensions déjà parues en Anglais, on pourra même y jouer jusqu’à 6 joueurs. 

Au final, Mage Wars renouvelle très bien le style de jeu à la Magic en apportant des modifications considérables qui permettent d’avoir d’autres sensations et stratégies par rapport à son ainé.  Ses règles sont bien écrites malgré certaines imprécisions.  Elles sont néanmoins longues et complexes tout comme la durée de jeu qui dépasse les 3 heures.  Mage Wars est clairement fait pour les fans de Magic mais également pour les autres.  Ceux qui n’aiment pas Magic pour son côté « collectionneur » et « machine à sous » se retrouveront plus dans Mage Wars qui fournit une liste bien définie de cartes (322 au total).  Mais aussi ceux qui n’aiment pas chez Magic le hasard de la pioche des cartes ou du fait simplement que ce soit un jeu de cartes (ici on a un plateau, on visualise mieux et on est plus immergé dans le thème) ou qui ne veulent pas passer des jours à construire un deck se retrouveront plus facilement dans Mage Wars qui se situe plutôt entre Magic et les jeux Ameritrash plus classiques tels que l’excellent Runewars.  Mage Wars renouvelle clairement ces 2 styles de manière magistrale.

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Ren  9/10

Mage Wars. Guerre de Magiciens.  Sur papier, un titre alléchant pour moi.  Je suis en effet un fan des magiciens, vieille réminiscence des nombreuses heures passées à explorer des donjons, à lancer des dés pour savoir combien de dégâts ma boule de feu a faits, et à se partager des trésors innombrables… Mon plus grand reste Kakebuke, un hobbit magicien (oui je sais normalement on peut pas c’est pas bien bla bla bla, m’en fous chez nous on pouvait, après tout pourquoi limiter l’imagination, hein?!) avec lequel j’avais atteint le niveau 11.  Je peux vous dire qu’il n’y en a pas beaucoup qui faisaient le fier quand Kakebuke lancait une incantation… Et si il le fallait je terminais ces sales gobelins à la dague!  J’ai aussi eu Kakeuh, neveu de Kakebuke, et Neddig the Kake, son petit-fils, un guerrier-magicien de derrière les fagots… Bon bref je m’égare un peu là, j’avoue, revenons à nos moutons et à ce Mage Wars alléchant.

Le contenu allait-il se montrer aussi convaincant que l’emballage? Et bien la réponse est oui!  Avec un petit bémol, mais oui sans aucun doute. Dans Mage Wars chaque joueur incarne donc un Mage (icien) qui, basiquement et pour résumer rapidement l’affaire, va devoir en mettre plein la  tronche au Mage en face de lui.  Jusqu’à ce que mort s’ensuive.  Avec agonie et souffrance(s) si possible (heu non ça c’est pas dans les règles, c’est moi qui ai ajouté).

Chaque joueur incarne donc un Mage qui a à sa disposition un livre de sorts, et qui va donc à son tour avoir la possibilité d’attaquer, d’invoquer des créatures (qui seront donc contrôlées et pourront à leur tour attaquer…), de lancer des enchantements, d’utiliser des objets magiques… bref se comporter comme un vrai Magicien quoi! C’est ici que nous avons une première différence fondamentale avec un jeu de deckbuilding classique (puisque, comme vous le savez déjà ou l’avez deviné, toutes les créatures/sorts/enchantements… sont représentés par des cartes): l’ensembles des cartes sont disponibles à tout moment.  Pas de hasard de la pioche, pas de juron intempestif parce que votre Phoenix ailé +6/+6 mégaturbiné qui donne -3 à tous les adversaires volants (et justement votre adversaire joue avec un deck volant) ne sort pas c’est vraiment pas de bol vous êtes maudit votre adversaire il fait rien que d’avoir de la chance. Pas de ça ici donc, toutes les cartes sont disponibles à tout moment dans votre grimoire (ce qui en passant donne une chouette sensation de tourner les pages d’un vrai grimoire magique), si vous choisissez mal vous n’aurez qu’à vous en prendre à vous-mêmes!

Deuxième aspect important du jeu, le plateau.  Le jeu se joue sur un plateau composé de cases (4×3). Chaque Mage commence dans un coin opposé du plateau. Les Mages, ainsi que les créatures controlées par ces derniers, vont donc se déplacer sur le plateau. Certaines peuvent attaquer à distance, d’autres devront être au contact (=dans la même case) pour pouvoir attaquer. Cet aspect de déplacement est fondamental dans le jeu, et amène une dynamique et une sensation de jeu complètement différentes de ce qu’on peut éprouver, par exemple, à Magic. Les mouvements sont ici primordiaux, et il faut bien les planifier pour maximiser l’impact de ses attaques (ou à contrario minimiser les risques pour son Mage). Un des sorts permet par ailleurs de créer un mur, en dehors de ça le plateau est complètement plane (on se comprend).

Sur le gameplay en lui-même, chaque joueur a 3 choix chaque fois qu’il joue une créature ou son Mage: se déplacer d’une case et faire une action rapide, faire une action complète, ou ne rien faire (peu utilisé, mais peut être la meilleure chose à faire dans certains cas). Les actions rapides consistent à se déplacer d’une case en plus (donc se déplacer de 2 au total), faire une attaque rapide (si votre créature a la caractéristique rapide), lancer un sort rapide, faire une action spéciale rapide ou se mettre en garde (=se mettre en position de défense, ce qui obligera un adversaire qui attaque sur cette case à attaquer d’abord la créature qui est en garde, si il y en a plusieurs sur la case). Les actions complètes consistent à faire une attaque complète, lancer un sort complet ou faire une action spéciale complète. Bref ne nous perdons pas dans le détail des règles, la conclusion est qu’il y a largement de quoi faire à chaque tour de jeu, les choix n’étant pas automatiques du tout, vu qu’il y a pas mal de possibilités.

En ce qui concerne le Mage, il a 3 caractéristiques: ses points de vie, son niveau de Mana, et son niveau de récupération de Mana (=le nombre de points de Mana qu’il récupère à la fin de chaque tour). La Mana étant bien évidemment l’énergie nécessaire pour lancer des sorts, invoquer des créatures… Les 3 caractéristiques vont donc bouger pendant le jeu, puisque vous allez être blessé/soigné (points de vie), vous allez lancer des sorts/invoquer/utiliser des objets magiques (Mana), et, éventuellement, lancer des sorts qui permettent d’augmenter de manière structurelle votre niveau de récupération de Mana.

La gestion de sa Mana est bien évidemment clé. Les cartes ont en effet un coût très variable (en lien direct avec leur puissance), et il faut donc bien réfléchir à utiliser votre Mana au mieux pour faire entrer en jeu des créatures ou des enchantements puissants, tout en ne se laissant pas déborder par l’adversaire qui aurait lancé une armée de créatures certes minables mais nombreuses! Un minimum de stratégie à moyen terme est donc requis.

Conclusion: un bon, un très bon, un excellent jeu même. Avec un petit bémol. Ou plutôt deux bémols, dont un ne me touche pas.
Le premier bémol, c’est que les dégats des attaques sont déterminés par des lancers de dé.  Je vois déjà certaines puristes (si si, au deuxième rang là, à gauche, caché derrière une tablette, et aussi tout au fond, à côté du radiateur, qui me lit sur son smartphone) s’étrangler: « quoi, je lance une attaque, et le résultat est déterminé par le lancer de 8 d6, dont les 6 faces sont constituées de 0-0-1-2-1*-2* (*=l’adversaire ne peut pas absorber les dégats avec sa force éventuelle de défense), soir un résultat qui varie entre 0 et 16???????? Et donc mon plan génial peut complètement foirer à cause du bol de mon adversaire? » Ben oui les gars, bienvenue dans la vraie vie. Et vous voulez savoir le pire? Ben c’est que ça marche. Et même très bien. Je ne vais pas revenir avec le sempiternel « de toute façon la chance s’équilibre toujours à la fin » (qui est pourtant grandement vrai).  Non je vais mentionner le fait qu’avoir de la malchance (ou de la chance) n’est pas décisif. Bien sûr ça a de l’influence, parfois de manière substantielle, mais jamais au point de mettre tout votre plan par terre. Si je compare à Mage Knight par exemple, rien à voir. Là un peu de malchance ruine complètement votre partie après 3 heures de jeu et 1h30 d’explications de règles. Ca ça fait mal.  Ici rien de tout ça. Oui vous pouvez ne pas avoir de bol sur un lancer de dé. Mais ça ajoute juste le sel qu’il faut au moment de lancer les dés, sans détruire toute votre stratégie. Ce bémol ne diminue selon moi en rien la qualité et le plaisir du jeu mais je le mentionne néanmoins pour les allergiques au hasard, car Vin d’Jeu se doit d’être irréprochable au niveau déontologique, en étant d’une objectivité à toute épreuve! 
Le deuxième bémol
, qui a une importance significative selon moi, est la durée du jeu. Le jeu est très long, et ce pour deux raisons principales. Bien sûr c’était notre première partie, et il y a évidemment eu une courbe d’apprentissage tout à fait compréhensible. Mais de un la disponibilité totale de l’ensemble de ses cartes à tout moment me laisse à penser qu’il y aura une réflexion importante à chaque tour (ou en tout cas à beaucoup de tours), même lorsqu’on connait bien ses cartes. Et de deux les choix sont tellement nombreux une fois qu’on a invoqué deux ou trois créatures (qui est-ce que je bouge en premier? Est-ce que je fais une attaque suicide ou en groupe? Est-ce que j’invoque une créature de plus? Est-ce que je réserve ma Mana pour dans deux tours pour pouvoir lancer mon méga sort?…) qu’on est obligé de réfléchir très régulièrement, d’autant plus qu’on devra adapter ses actions par rapport aux actions de l’adversaire! A vérifier donc une fois la courbe d’apprentissage faite, mais je pense qu’il restera un tout petit chouïa trop long.

Mais en clair avec Mage Wars vous avez un superbe jeu d’affrontement entre Mages, très dynamique (gestion des mouvements), où vous n’êtes pas obligés de claquer plein de pognon pour avoir plein de cartes, qui est à la fois (très) tactique et (très) stratégique, et qui vous offrira une durée de vie énorme (4 Mages dans la boîte de base, Mages ayant des caractéristiques, certains sorts et une manière d’être joués différents, et il y a déjà plusieurs nouveaux Mages qui sont sortis dans des extensions). Bref si vous n’êtes pas rebutés par des parties assez longues pour ce qui semble au premier abord n’être qu’un énième jeu d’affrontements avec des cartes, et qu’au contraire vous aimez savourer un jeu qui en donne pour son argent et qui est bien plus profond que ce qu’il n’y parait, précipitez-vous, c’est de la bombe!

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Vin d’jeu d’aide: Mage Wars vin djeu aide v1

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832 Mage Wars 2

 

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