• Voyage au centre de la Terre - FICHE DE JEU
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Voyage au centre de la Terre

Note moyenne
7.00
(1 note)
Mise en place: 1' - Règles: 3' - Partie: 20'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Espagne
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 7/10

J’ai une affection particulière pour les jeux de trucs & write, qu’ils soient flip ou roll. J’aime le format bien souvent très nomade et la capacité qu’ils offrent, pour la plupart, de jouer avec un grand nombre de participants. Bref j’adore gribouiller sur des feuilles !

À l’approche des vacances, c’est tout à fait le style de jeu qui trouve une petite place dans la valise et qui sort facilement au moment de l’apéro.

Comme vous vous en doutez, Voyage au centre de la Terre est basé sur le célèbre roman de Jules Verne. Munis de deux feuilles et d’un crayon bien taillé, les explorateurs choisissent un des quatre volcans pour entrer sous la croûte terrestre. L’objectif est de passer par le centre de la Terre et de réussir à sortir par l’un des trois autres volcans avant de mourir de soif et avant qu’ils n’entrent en éruption. La première feuille représente une coupe stylisée de la Terre tracée dans un carré 9*9 avec en son centre le noyau alors que la deuxième permet de tenir un scoring au fur et à mesure que le jeu avance.

Pour réaliser cet exploit, on retourne à chaque tour, une carte Orientation imposant une direction et une carte Expédition indiquant le symbole à dessiner. Les symboles peuvent représenter une galerie ou une caverne dans laquelle se trouve une découverte : eau, champignon, poisson ou ossement. Ils doivent être obligatoirement inscrits dans l’une des 9 cases indiquées par la carte Orientation. À chaque fois que l’un de ces éléments est relié par une galerie au volcan de départ, il faut le noter sur la feuille de score. Plus vous en croisez, plus vous marquez de points.

Les deux paquets de cartes n’en contiennent pas le même nombre ce qui implique de mélanger la défausse à des moments différents. Par conséquent les combinaisons Exploration / Orientation sont rarement les mêmes, offrant ainsi une plus grande rejouabilité. Lorsqu’il faut mélanger le paquet Expédition, plusieurs événements se produisent. Tout d’abord, il faut rayer une case Eau pour étancher sa soif. Si vous n’en avez pas découvert, vous mourrez de soif et l’aventure s’achève ici pour vous. Puis on révèle une des trois cartes Volcan indiquant celui qui entre en éruption. Vous aviez prévu de sortir par-là ? Dommage, il faut revoir vos plans… Et enfin, vous réactivez vos compagnons d’aventure.

Quoi ? Je ne vous ai parlé d’Otto, Hans et Axel ? Ces trois personnages font partis de l’expédition  (et même du livre). Ils sont présents pour vous donner un coup de main en cas de besoin. Il est possible d’utiliser leur pouvoir tant qu’ils sont actifs mais moyennant des points négatifs exponentiels à chaque utilisation. Ils passent sur leur face inactive dès qu’une carte Expédition vous l’indique. Ce qui signifie qu’avec de la poisse cela peut arriver dès les premiers tours ! Mais ce n’est pas le seul sale coup que le jeu réserve car les cartes Expédition peuvent révéler des monstres. Dans ce cas, il faut passer sa feuille Terre à son voisin qui va gribouiller une case qui sera désormais inaccessible. C’est agaçant lorsque l’on découvre la vacherie sur notre feuille mais assez jubilatoire quand on noircit frénétiquement une case adverse.

Voyage au centre de la Terre possède une grande part aléatoire difficilement maitrisable. Lors de la première partie, papa Meeple et moi avons subi le jeu sans comprendre comment s’y prendre pour gagner. Lors des parties suivantes, nous avons pu commencer à établir plus de tactique. Par exemple, il est possible de gagner sans trouver la sortie. Une fois que l’on a compris cela, on s’active plutôt à récupérer des découvertes que de tracer sa route vers une issue.

J’ai beaucoup aimé le travail d’édition du jeu. Les feuilles recto-verso sont belles et suffisamment grandes pour que le résultat soit bien lisible. La feuille de score est bien pratique pour calculer en cours de route les meilleures options qui s’offrent. Le problème c’est qu’il y a un MAIS. Le jeu est certes agréable mais il manque un petit quelque chose pour me satisfaire entièrement. J’ai trouvé que les cartes Exploration permettant de dessiner des galeries n’étaient pas suffisamment nombreuses. De fait, on n’essaye pas absolument de sortir. On se contente souvent de faire des découvertes pour amasser les plus de points. Trouver la sortie n’en rapporte pas assez pour que cette action soit une priorité. Dommage, le titre perd alors, à mon sens, de son originalité. Il est aussi très punitif puisque vous pouvez être éliminé purement et simplement si vous n’avez pas d’eau. Thématiquement cela se comprend et se justifie pleinement mais c’est quand même assez frustrant de regarder les autres jouer.

Voyage au centre de la Terre reste, malgré tout pour moi, un Flip & Write agréable à jouer de temps en temps.

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