Neuland

Note moyenne
6.75
(2 notes)
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Explication des regles:   1h00

Durée de la partie:   2h30

SwatSh: 7 /10

Neuland est vraiment un jeu particulier.  Nourrit entre amour et haine, Neuland ne laisse certainement pas indifférent!

Neuland a de grandes qualités:

A son tour de jeu, on exécute autant d’actions qu’on veut jusqu’à une certaine limite: En fait, sans rentrer dans les détails, c’est un peu un système à la « Thèbes » de gestion du temps.  On peut faire autant d’actions qu’on veut mais sans dépasser le joueur précédent.  En bref, ça nous laisse le choix entre 3 et 20 actions.

A son tour, on a donc énormément de choix d’actions et on hésite entre faire quelques petites actions ou y aller à fond afin d’engranger un maximum de points de victoire, tout en ne négligeant pas de bloquer l’adversaire…

Neuland est un jeu de construction et de pose d’ouvriers:  On pose un ouvrier sur tel bâtiment qui nous permet d’avoir de la nourriture, grâce à cette nourriture on pose un ouvrier sur tel autre bâtiment qui produit de la pierre et qui nous permettra de construire tel bâtiment qui produit du tissus.  En plaçant un ouvrier sur la bâtiment produisant du tissus et un ouvrier sur le bâtiment produisant une épée (qui nécessite du charbon et un sac de pierre) on obtiendra les ingrédients nécessaires pour obtenir des points de victoire dans le château.

Bon je ne sais pas si tout ça est clair, mais en gros, avec la pose d’ouvrier on produit les ingrédients nécessaires à produire d’autres ingrédients qui seront nécessaires à obtenir des points de victoire.

Autrement dit, Neuland est super complexe et calculatoire: OK, j’ai 14 points d’actions disponnibles, ces 14 points sont-ils suffisants si je veux produire une épée?  1 point pour produire 1 nourriture.  1 2eme point pour produire un bois, 1 3eme point pour produire du charbon,…

Donc, quand vient son tour, beaucoup de calcul mental et d’optimalisation.  Autrement dit, peu de place à la stratégie, mais surtout à la tactique.  Optimaliser ses coups tout en bloquant certaines ressources pour l’autre joueur, voici le maître mot de Neuland.

Personnellement, j’aime beaucoup de genre de jeu où l’on construit des batiments permettant de produire certaines ressources qui seront transformées dans d’autres bâtiments qui permettront d’être encore transformées grâce à un mélange avec une autre ressource,…  C’est très casse tête, mais j’aime beaucoup.

Malheureusement, Neuland ne montre pas que des qualités, beaucoup de défauts font rapidement surface:

  • Le temps d’attente entre les tours est très long.  Evidemment, si un joueur, à son tour de jouer réfléchit longtemps avec tous ses calculs mentaux, il faut être patient!
  • Le plus grand reproche selon moi esqt la lisibilité des tuiles.  Il est très difficile de savoir quels tuiles ont été construites, quels tuiles produisent quoi, quels tuiles nécessitent quoi pour êtrte construites,…  Bref, les illustrations du jeu sont brouillonnes et l’illisibilité gâche beaucoup de plaisir.  Et c’est vraiment dommage car ce jeu est foncièrement très bon.  Mais quand on fait des erreurs ou si on réfléchit longtempt juste pour savoir quels bâtiments produisent quoi ou quel bâtiment est construit ou pas, on se dit que c’est vraiment triste.  L’auteur a construit un beau jeu qui pourrait beaucoup mieux tourner si le reste avait bien été imaginé (les illustrations et autres).

Au final, Neuland laisse un goût amer: j’ai vraiment apprécié les différentes mécaniques du jeu mais l’illisibilité ainsi que le temps d’attente entre chaque tour gâchent une peu le plaisir.

Philrey212: 6,5/10

J’ai eu beaucoup de mal à me motiver pour faire une partie de Neuland. J’avais déjà lu les règles plusieurs fois et ce n’est qu’une impression de chaos qui s’en dégageait. Mais comme je suis têtu et que je veux toujours tester avant de juger, nous avons entamé une partie à deux.

Et bien, les mécanismes tournent quand même bien. Après quelques tours, on capte bien la difficulté d’aller glaner des ressources. A tout moment, on fait face à un dilemme entre jouer pour soi ou bloquer (du moins essayer) son adversaire.

En résumé, j’ai particulièrement apprécié:

– le temps qui passe: le pion orange représente le temps présent. Le joueur a un maximum de 10 coups ou jusqu’à rejoindre le temps présent (juste avant) comme l’a fait le joueur jaune sur la photo ci-dessous. A la fin de son tour, on déplace le temps présent pour qu’il rejoigne (dans ce cas-ci) le joueur mauve (càd le premier pion qu’il rencontre). C’est donc ce joueur qui va dépenser « son temps », jusqu’à rejoindre le temps présent, en sachant qu’il ne peut pas s’arrêter sur le même emplacement qu’un autre joueur.

– Le tableau de jeu à la « Colons de Catane »: le tableau de jeu est ainsi modulable et peut faire qu’une partie est plus ou moins longue;

– Les tuiles bâtiment: ces tuiles représentent des losanges et se place sur les hexagones, à raison de maximum 3 par hexagone. Permettant, plus en avant dans une partie, de rendre le coût de déplacement plus important pour son adversaire.

– La production de ressources et marchandises: ici, pas de cube de bois ou de pierre. Un ouvrier dans une mine travaille à la production de pierre. Si le joueur a besoin de pierre pour construire un autre bâtiment, par exemple, il enlève son ouvrier de la carrière et place son nouveau bâtiment à l’emplacement de son choix. Et comme il ne peut y avoir que 1 pion par bâtiment, ici aussi, on peut être tenter de dépenser un coup de plus pour bloquer son adversaire.

– Bloquer, oui, mais pas pour toujours: je parle beaucoup de blocage mais cette situation ne perdure qu’un tour. Tout ouvrier non utilisé à la fin de son tour, est couché. A la fin de votre tour suivant, tout ouvrier couché est simplement retiré du jeu.

Malgré toutes ces bonnes idée:

-Les règles sont ardues et très très peu claires.

-Le jeu souffre d’un manque de lisibilité. Et c’est vraiment très très gênant

-Le jeu est très « calculatoire ». En effet, on ne peut prévoir son coup pendant que son adversaire joue. On doit attendre. Et quand son tour vient, on commence à calculer les coups nécessaires pour accomplir tel ou tel chose. Mais ce n’est pas le premier jeu ou chaque joueur attend son tour!

Une des idées super géniales de Neuland, est de diviser un hexagone en 3 quadrilataires et donc en 3 types de constructions différentes pouvant être construites sur ce type de terrain.

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