Endeavor
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 3 à 5 joueurs
Récompense(s): Vin d'jeu d'coups d'coeur
Voila, un jeu qui avant de commencer ma partie avait une très très gros pression sur ses épaules, un avantage ou un désavantage pour lui? probablement les deux!! en effet a leur retour de Essen, Swatsh et Phil nous ont tout de suite assomé en nous bombardant: « Voiçi le jeu ultime, THE BOMBE! ».
Dangereux n’est-il pas?
Je ne dirais pas qu’Endeavor a tenu toutes ses promesses mais il est indéniable de constater que c’est un sacré bon jeu!
Première petite critique tout a fait subjective, ( et oui quand on vous présente un jeu comme une bombe on a tendance a emplifier les détails!) le plateau de jeu principale est tristounet un ptit rose fluo au milieu de tout, non?
La mécanique est simple et claire, pour les faibles en stratégie comme je le suis, et bien plusieurs stratégies s’offrent a vous et le chemin pour y arriver est d’une limpiditée a toutes épreuves. Malgré tout, les petites erreurs se paient cash mais en même temps si c’était pas le cas ben on pourrait plus appeler ça un bon jeu. Deuxième petite critique, et bien les constructions les plus chères ne sont pas nécessairement les meilleures, de plus étant limités voir très limités pour certains batiments votre place dans le tour de jeu peu avoir une influence, ce fut d’ailleurs mon cas pour un batiment qui détourna ma stratégie et qui fut sans aucun doute un tournant dans ma partie puisque mon élan fut coupé net!
Mon avis: le jeu que la terre entière attendait: NON, excellentissime: OUI
Rajoute a mon commentaire de départ: en ayant terminé ma partie de départ je me suis dis il manque quelque chose et je ne savais pas quoi, ce jeu a vraiment toutes les qualités et pourtant j’ai pas l’étincelle, pourquoi? aujourd’hui en ayant joué a d’autre jeu je pense avoir touvé ce qu’il manque (a mon gout): L’ambiance! probablement du a un manque d’interactivité directe! en effet le jeu est assez calme avec une réflexion posée.
Benoit: 8,2/10
Voici un très bon jeu que j’ai loupé à Essen pour cause de départ anticipé – et oui, il y a aussi la vraie vie… Mais je me suis rattrapé ce WE! Alors, ton impression???
Pour les avis dithyrambiques, je vous renvoie à mes collègues ci-dessous qui sont d’ailleurs tous repartis avec une boite sous le bras…
Endeavor a aussi quelques défauts:
– le plateau est peu attrayant
– les guerres sont expéditives (aucune défense possible)
– les colonisations sont hazardeuses (vous pouvez mettre des ressources dans une colonie qui ne s’ouvrira jamais sans l’aide des autres)
Je retiens un jeu fluide, assez riche ou l’essentiel est de trouver le juste équilibre entre construction, nombre de pions (mains d’oeuvre? colons? militaires?), rappel des pions et nombre de cartes que l’on peut garder en fin de tour. Dans ma partie, n’ayant pas respecté cet équilibre, je n’avais aucune chance d’y arriver.
Partie du 17/04/11
Je suis franchement tenté de relever ma cote après cette superbe partie. Oui, Endeavor mérite un bon 9!!!
Pour ma première contribution à Vin d’jeu, il ne fallait pas prendre le premier jeu venu. Il fallait du lourd, du bon, du grandiose. Et coup de bol, Endeavor se présente à nous! Je l’avais soigneusement noté dans mon calepin avant de partir à Essen, et une fois sur place, tout comme Phil et Swa je n’ai pas été déçu, ce jeu est une bombe. J’ai volontairement attendu de jouer plusieurs parties avant de le chroniquer afin de confirmer ma première impression. Cette première impression (qui m’a bien sûr fait acheter un exemplaire sur place) n’a pas été confirmée. Elle a été amplifiée, et largement encore bien. Voyons voir rapidement:
– règles simples malgré une première impression contraire (« à la Puerto »: on explique une fois, ça a l’air un peu compliqué, on joue un tour, hop c’est assimilé tellement tout coule de source).
– matos: les goûts et les couleurs cela se discute toujours mais il est de toute manière suffisamment sobre pour ne rebuter personne, à défaut de séduire tout le monde. Je le trouve personnellement assez beau. L’iconographie est évidemment parfaite, comme il se doit dans tout bon jeu moderne, les règles reviennent en mémoire rien qu’en lisant les symboles sur les différents éléments du jeu.
– tactique: très. Il faut optimiser chaque tour, voire même chaque coup. Toute inattention se paye cash, ce qui est la marque d’un grand jeu.
– stratégie: énormément! De prime abord cela n’a pas l’air: on doit gentiment utiliser ses citoyens chacun à son tour, un par un. Donc un « bête » jeu de placement. Mais pas du tout! La planification est cruciale, car les effets d’un choix se font sentir plusieurs tours d’affilée: si j’ai beaucoup de citoyens, il me faut avancer au niveau financier pour pouvoir les réutiliser le tour suivant. Si je suis très développé industriellement, et ai donc des bâtiments puissants, il me faut beaucoup de citoyens pour pouvoir maximiser leurs effets. Et ainsi de suite. Bref aucune place laissée à l’improvisation, mais obligation d’avoir une vraie stratégie de développement.
– interaction: à nouveau, première impression mitigée (on n’a rien de particulier à dire et/ou négocier). Mais impression complètement démentie après plusieurs parties quand on comprend les subtilités du jeu. A la fois on peut essayer d’influencer les choix des autres (« tu as vu que si tu fais ça c’est super cool pour toi. Bon en même temps ça m’avantage à mort, mais c’est pas si grave après tout ») mais aussi et surtout on doit faire ses choix en regardant ce que font les autres, et où ils en sont dans leur développement. Bref on ne joue pas seul dans son coin.
– durée: très très raisonnable, surtout au regard de la profondeur du jeu. On peut donc en faire plusieurs sur la soirée…
– nombre de joueurs: le jeu est le meilleur à 5 (il est carrément exceptionnel, n’ayons pas peur des mots). C’est extrêmement rare, surtout que le 4ème et le 5ème ne sont pas désavantagés, ce qui est vraiment rarissime.
– rejouabilité: le plateau, via le placement au hasard des pions au départ, change à chaque partie. De plus les stratégies pour gagner sont vraiment multiples. Donc rejouabilité immense.
– enfin le fin du fin: c’est un jeu où on peut (un peu) se taper dessus (sans une palanquée de dés, pas de hasard), et l’idée des cartes esclavage (des cartes qui donnent des avantages au départ, mais avantages qui seront supprimés si l’esclavage est aboli, ce qui arrive quasiment à chaque partie) est absolument géniale et non politiquement correcte.
Bref un chef-d’oeuvre.
Philrey212: 10/10
Rien à redire! Magnifique. A essen, en quittant la table, séduit. Direction stand d’en face et je repars avec une boîte sous le bras!
Raf résume une grande qualité de Endeavor: règles simples, stratégies multiples!
SwatSh en mentionne une deuxième: la durée. Pas plusieurs heures même si celà ne rebute pas ceux de Vin d’jeu 😉
J’ajouterai que le thème de la découverte des nouveaux mondes est bien rendu. En effet, il faut d’abord ouvrir une route vers un nouveau continent avant de pouvoir s’y implanter.
La seule part de hasard réside dans le placement initial des jetons sur le plateau de jeu. Mais bon, c’est le même pour tous les joueurs et on base nos choix en fonction.
La deuxième partie de la semaine passée a confirmé mon impression! Allez-y sans hésitation!
nouvelle partie du 17/04/11
Toujours séduit. Toujours les mêmes qualités. Je maintiens ma première impression.
Endeavor fut la bombe du salon!
Le système de jeu n’est pourtant pas fort original (il fait légèrement penser à Puerto Rico) mais tourne à merveille.
On doit évoluer dans 4 domaines tout aussi importants les uns que les autres, ce qui nous permettra d’avoir des bâtiments de plus en plus puissants, d’obtenir plus de jetons actions, et d’avoir plus de cartes en main.
A son tour, on exécute une des actions que nos bâtiments nous permettent d’effectuer tels que conquérir une ville (placer un pion sur la ville et recevoir un bonus), naviguer pour pouvoir être gouverneur de la région et obtenir la carte bonus gouverneur, faire la guerre (remplacer un pion adverse par le nôtre sur le plateau),…
Du très classique quoi mais Endeavor offre des avantages indéniables:
– Pas trop long (1h15 de jeu)
– Pas trop compliqué et les tuiles et le plateau rappellent bien les règles
– Interactif (les choix des autres influenceront nos choix, la possibilité de faire la guerre,…)
– Tactique court terme et stratégie long terme vont de paire dans ce jeu
Je suis encore sous le charme…
Nouvelle partie du 17/10/2010
En plus de ce que j’ai écris plus haut, ce qui m’a frappé dans cette partie, c’est son intensité. Chaque action, chaque choix a une grande valeur. Les différences en points de victoire en fin de partie sont tellement minimes, qu’une simple action peut vous faire gagner ou perdre une partie. Un exemple?
Dans notre partie, le fait qu’un joueur a décidé de faire une action (tirer une carte) avant une autre (attaquer) a fait qu’il a pu attaquer après un autre joueur et fait perdre à ce dernier les 3 points qui lui étaient nécessaire pour gagner…
Trop bon Endeavor!
nouvelle partie du 17/04/11
J’ai tenté une stratégie différente cette fois-ci en m’orientant vers la guerre et donc en privilégiant l’apport de nouveaux ouvriers. Mon objectif: contrôler l’Europe et les liens vers certaines colonies afin de m’orienter vers elles. Pas mal du tout comme stratégie 😉
Nouvelle partie
Note maintenue. Que du bonheur ce jeu. Il y a tant de façons différentes de l’emporter, aussi bien dans les combinaisons de bâtiments que dans les stratégies d’attaques et de colonisation que ce jeu est trop bien. La durée est juste parfaite et donne un jeu hyper tendu. J’ai juste un petit doute: peut-on gagner sans faire la guerre?
Pascal: 9/10
Une fois le matériel splendide étalé sur la table, Endeavor s’explique en quelques minutes. La mécanique est limpide : on se développe dans différents domaines, qui permettront différentes actions à son tour. Le but : se développer sur une carte et contrôler plus de villes stratégiques que ses adversaires. Les points seront obtenus de différentes manières.
Mais la carte est clairement trop exigüe pour que tous les joueurs puissent s’étendre ou bon leur semble. Ceci crée des tensions, des villes enviées par plusieurs joueurs … et inévitablement des guerres en vue d’arracher les positions les plus critiques.
On peut profiter de l’esclavage pour accélérer son développement. Mais il pourrait être aboli au cours de la partie … tous ses avantages seraient perdus ! Et les actions consommées pour le développer seraient ainsi perdues !
Un jeu simple dans ses règles, vraiment stratégique et profond, avec une durée contrôlée, sans temps d’attente entre les tours de jeux ! Que demander de plus ?
Je ne peux que recommander ce jeu. (juste un petit doute sur la tension et le déroulement de la partie dans la configuration à 2 joueurs. Je n’y ai pas joué dans cette config, mais j’imagine moins de tension sur le grand plateau de jeu).
Dan: 8,5 /10
Globalement, nous avons trouvé ce jeu très agréable.
Fluide (règles très claires et mécanique instinctive) et relativement rapide aussi ce qui en fait le second jeu idéal pour une soirée.
Plusieurs stratégies de victoire possibles mais avec la nécessité de respecter un équilibre minimal.
Comme il s’agit d’un jeu court, toute erreur ne pourra se rattraper qu’à … la prochaine partie !
Petits points négatifs :
– un certain manque d’interactivité (on joue un peu dans son coin et l’interaction se limite au plateau central à quelques petites attaques (ne parlons pas de guerre puisqu’il n’y a pas de riposte possible) et à attendre qu’un autre joueur prenne une carte de manière à pouvoir profiter de la suivante par définition plus rentable.
– à 3 joueurs, le plateau est peu exploité et il y de forts risques que les colonisations n’aboutissent pas ou aboutissent par la grâce d’un seul joueur.
Thierry: 8,5/10
Tout d’abord, pour être franc, j’ai un peu de mal à évaluer ce jeu étant donné que je n’y ai joué qu’une fois et que je suis passé à côté de cette partie. Bon, le début fut honorable et je m’installais pas mal en Europe jusqu’au moment d’une attaque qui me fit régresser, puis d’un coup raté (sans aucune utilité) qui m’a définitivement placé en spectateur pour le reste du jeu. Mais, mis à part cette partie à oublier au plus vite, j’ai pu découvrir un très bon jeu assez fluide et somme toute assez classique (plateau individuel à gérer au mieux en équilibrant l’évolution de ses différentes composantes), et assez court (explications des règles comprises). Bref, ce jeu m’a semblé être une de ces valeurs sûres à jouer sans hésitations. J’attendrai donc une seconde partie pour confirmer cette cote !
Belboudin: 10/10
Voila un jeu qui a une place singulière dans ma ludothèque, pour un peu il s’agirait de la pierre angulaire de ma collection ! C’est en effet le jeu qui s’impose souvent à nous lorsque nous hésitons dans notre choix de jeu pour la soirée, mais aussi le jeu d’initiation, le jeu qu’on joue lorsqu’on est 5 alors qu’il était prévu que nous soyons 4, bref c’est le couteau suisse du jeu moyen !
Il a le bon goût également d’offrir des sensations différentes selon que l’on soit 3, 4 ou 5 joueurs, mais toujours teinté d’élégance dans les mécanismes (et toujours aussi vachard pour celui qui se loupe dans ses choix).
Le reproche le plus courant que j’ai lu à son sujet vient de son manque d’interactions : une certaine tendance à se concentrer sur son plateau individuel sans trop voir ce que font les autres. Pour moi c’est une hérésie de croire qu’on puisse gagner sans avoir un œil en permanence sur le jeu des autres, sans anticiper les achats des bâtiments, sans avoir une stratégie bien élaborée et tout faire pour la dérouler (donc y compris faire la guerre aux autres, se battre pour récupérer LA carte qu’on désire, etc).
Passé les premières parties il a en plus le bon goût d’être singulièrement rapide à jouer (une grosse heure dans notre groupe de joueurs) !
Mon plus grand regret reste toujours que Carl de Visser et Jarrat Gray n’aient pas eu l’idée de produire un autre jeu, car je l’achèterais les yeux fermés dès la sortie 🙂
Un G.S.M. de l’Envyfol. J’aurais jamais cru pouvoir boire un GSM avant ça!