Khan
SwatSh: 7 /10
Khan m’a heureusement surpris. Je dois avouer que lorsque Philrey m’a proposé une partie de Khan, j’ai accepté avec les pieds de plombs. J’en avait entendu tellement de mal…
Alors oui, Khan est un jeu très tactique, avec peu de stratégie, où le hasard de la pioche des cartes est bien présent,… oui! Mais ce n’est pas tout. Le thème est fort peu présent et on n’y est pas du tout. On a réellement affaire à un jeu abstrait.
Mais Khan est très agréable à jouer et très tendu. Je me suis plusieurs fois surpris à me dire « j’espère tirer telle ou telle carte » ou « j’espère que Philrey ne va pas placer une tuile là »,…
En ce qui concerne les mécanismes, c’est assez simple: A son tour, un joueur peut effectuer 2 actions: soit jouer 1 carte et placer un de ses jetons sur le tableau de jeu, soit réclamer un territoire. Pour ceci, il faut prendre 1 des formes géométriques encore disponibles et la placer sur un ensemble de pions (les siens, les neutres et/ou ceux adverses). Si on a la majorité relative, on gagne les points de la forme géométrique.
Khan est donc très simple, très sympa, très tactique et très méchant. On est en constante recherche du bon coup qui nous fera gagner un max de points tout en bloquant ses adversaires.
Philrey212: 7,5/10
Deuxième partie de Khan, et bien différente que le première. Le première constatation est le tableau de jeu. Pas super point de vue lisibilité. Les couleurs des différents pions sont parfois fort proches et il faut bien rester attentif à ne pas se tromper en cours de partie.
Pour la mécanique, rien d’exceptionnel, en effet. Le jeu se divise en 2 phases. Lors de la première, les chefs de clans essayent de fuir. Ceci est simulé par le tirage d’une carte de la pioche et le déplacement du pion correspondant à la couleur représentée sur la carte. Ensuite, on peut effectuer 2 actions dont les 2 principales sont: (1) placer une yourte de sa couleur sur un territoire correspndant à la carte jouée (de notre main) et (2) placer une forme géométrique sur le plateau de jeu. Une autre action peu utilisée durant cette parie: pourchasser un chef. Action qu’on fera principalement pour déplacer un pion chef qui gène à notre conquète (placement de tuile géométrique).
En plus des actions, chaque joueurs peut utiliser une de ses cartes spéciales, permettant une troisième actions, empêchant les autre joueurs de couvrir nos yourtes, ou les neutres (en cas de conquète).
Dés que 5 chefs sont capturés, on passe à la phase 2 qui consiste à ne faire que des conquètes (x2 puisqu’on a droit à 2 actions). Ici, ça a été asser vite. Lors de ma première partie, la phase a duré un peu plus longtemps car on avait placé plus de yourtes et moins de tuiles géométriques.
En fin de compte, on obtient un jeu plaisant, tactique (où on essaie de tirer profit d’une situation à un moment donné) et quelque peu stratégique. Le hazard est présent mais pas trop génant. Le thème est peu couvert (sauf peut-être la chasse des chefs).
Vin d’jeu d’aide: KhanResume