Shitenno
SwatSh: 8 /10
Shitenno m’a surpris! Je ne m’attendais pas à grand chose malgré tout le bien qu’on m’en disait après Essen.
Sa mécanique de base, bien que très bien foutue, n’est pas originale (je l’ai déjà vu dans au moins un autre jeu, assez ancien, mais je dois avouer que je ne me souviens plus du nom (si quelqu’un sait me rafraîchir la mémoire?)). Le premier joueur va tirer 12 cartes et proposer un lot de cartes accompagné d’un rôle et d’une place dans l’ordre du tour au deuxième joueur. Soit celui-ci accepte l’offre et le premier joueur fait une nouvelle offre au 3ème joueur, soit il la refuse et la passe au 3ème joueur qui peut l’accepter ou la refuser. Si tout le monde la refuse, elle revient au premier joueur qui doit la prendre.
Autrement dit, le premier joueur doit constituer des lots les plus équilibrés possible en sachant que le lot peut lui être retourné! Cette mécanique est jubilatoire et très difficile pour le premier joueur dont le choix des lots peut prendre un certain temps…
Ensuite, lorsque chaque joueur aura reçu son lot de cartes, chacun à son tour pourra soit les utiliser, soit les garder pour les prochains tours. Grâce à une bonne combinaison de ces cartes (shitennos de différentes couleurs), il pourra attaquer certaines provinces, gagner des points de victoire & y placer l’un de ses marqueurs. A la fin du jeu, on décomptera la majorité des marqueurs dans chaque province ce qui apportera des points de victoire supplémentaires.
Les choix sont doubles: accepter ou pas une offre de cartes et ensuite comment la jouer ou la garder. Rien de bien compliqué mais pas évident pour autant.
Shitenno n’est néanmoins pas exempt de défauts. Son potentiel maximum se joue à 4 joueurs. A moins de joueurs, il vaut mieux jouer à un autre jeu. La réflexion est rarement très élevée sauf pour le premier joueur qui doit choisir les lots. Et ça peut prendre du temps, tandis que les autres joueurs n’ont rien d’autre à faire qu’à attendre les offres de cartes. Il y a là une cassure dans le rythme assez élevé du jeu.
Shitenno présente donc une mécanique pas neuve mais assez unique dans le monde du jeu actuel, est très tactique et apporte pas mal de fun et d’interactions entre les joueurs.
Nouvelle partie
Shitenno est toujours aussi agréable à jouer. Règle et mécanique simples et jeu pas bête du tout. Il y a un petit côté non contrôlable puisque si un adversaire fait un paquet trop avantageux et qu’un autre en profite avant vous, vous ne pourrez absolument rien n’y faire… Mais ce côté n’est pas trop gênant tant la partie est agréable et courte.
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Philrey212: 7/10
Shitenno m’a laissé une impression mitigée à Essen. J’avais adoré la phase de négociation de lots de cartes mais l’avais trouvée fort longue et calculatoire.
Cette deuxième partie confirme ma première impression mais, sachant cela avant la partie, je l’ai mieux appréciée. Ce que j’apprécie le plus à Shitenno est la tension qui monte tour après tour. Car au début, on essaie de faire des paquets équilibrés. Par la suite, puisque les provinces sont déjà à moitié contrôlées, la distribution des lots est plus calculatoire, essayant de ne pas donner trop d’avantages à un joueur.
Le plus grand défaut est que si les joueurs sont très « pensifs », la partie sera longue et les temps morts aussi. En effet, pendant qu’un joueur réfléchit sur la composition des lots, les autres attendent.
En fin de compte, Shitenno est très agréable à jouer. Les règles ne sont pas hyper compliquées, malgré quelques petits détails à ne pas oublier.
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Ren: 8,5 /10
Très beau et bon jeu que ce Shitenno.
Les joueurs incarnent des samouraïs (Honda Tadakatsu, Li Naomasa, Sakakibara Yasumasa et Sakai Tadatsugu, soyons précis) qui vont essayer de se faire bien voir du patron (= le Shogun Tokugawa himself). Pour ce faire, ils vont remporter des victoires militaires et prendre le contrôle des différentes provinces de l’Empire. Les victoires militaires sont remportées grâce à une combinaison précise de troupes qu’il faut fournir (les troupes sont représentées par des cartes) ou en payant (avec des kokus, aussi représentés par des cartes).
Chaque tour se déroule en deux phases. Lors de la première phase des troupes (2 cartes par joueur) et des kokus (1 carte par joueur) sont mis à disposition sur le plateau. Donc 9 cartes à 3 joueurs par exemple. Le premier joueur du tour précédent va préparer un paquet de cartes, de son choix (aucune limite dans un sens ou dans un autre, il peut donner 1 carte, 3, 5… le tout avec les combinaisons de son choix). Il va associer ce paquet à une tuile de hiérarchie, tuile qui déterminera l’ordre dans lequel les joueurs vont effectuer la 2ème phase, et déterminera le pouvoir spécial que le joueur pourra utiliser (le même pouvoir spécial est toujours associé à la même tuile de hiérarchie). Il va donner le tout au 2ème joueur du tour précédent. Ce dernier va soit accepter le paquet, auquel cas c’est le paquet avec lequel il jouera dans la 2ème phase. Soit le refuser, auquel cas il le passe au 3ème joueur. Rebelote éventuellement vers le 4ème joueur si jeu à 4. Si ce dernier refuse le paquet, celui-ci revient au 1er joueur (donc celui qui a préparé le paquet, si vous suivez toujours), et il n’a d’autre choix que de l’accepter! Si le paquet a été accepté par un des autres joueurs, le 1er joueur fait un autre paquet et le présente au joueur suivant dans la hiérarchie qui n’a pas encore pris de paquet. Si le paquet était revenu au 1er joueur, c’est le 2ème joueur qui va préparer le paquet suivant (tout ça a peut-être l’air compliqué mais c’est très fluide une fois qu’on y a joué une fois). Ce mécanisme est vraiment central dans le jeu.
Il faut donner suffisamment pour pousser les autres joueurs à prendre des cartes dont on ne veut pas, mais pas trop au risque de les avantager. Tout est donc question d’équilibre, ce qui colle très bien à l’époque et à la culture dans lequel se passe le jeu. Lors de la deuxième phase, chaque joueur, dans l’ordre de la hiérarchie, va tenter de remporter des victoires militaires en jouant les combinaisons de cartes ad hoc. A chaque victoire un joueur pose un « Kamon » (=marqueur de victoire) sur la province concernée. Il remporte également des points pour la victoire. A la fin de la partie, celui qui a le plus de Kamons remporte la province (et des points supplémentaires comme vous l’aviez habilement deviné). En cas d’égalité, c’est celui qui a posé le premier un Kamon dans la province qui gagne.
Il y a donc intérêt à attaquer le plus vite possible. Mais d’un autre côté les victoires valent de plus en plus de points au fur et à mesure, donc il vaut parfois mieux attendre… A nouveau l’équilibre. Enfin chaque tuile hiérarchie a son pouvoir: les 2 premières rapportent respectivement 2 et 1 points de plus par victoire, la 3ème permet de doubler la valeur d’un Kamon déjà placé (et donc éventuellement remporter une province alors qu’on était jusque là perdant…), la 4ème permet d’économiser une troupe de son choix lors d’une attaque.
L’explication est un peu longuette (je me rends compte que je n’ai pas été très synthétique sur ce coup-là) mais le jeu en vaut vraiment la peine. Il est élégant dans tous les sens du terme: beau matériel sobre et parfaitement dans l’esprit, mécanismes très fluides, avec des astuces et des « viciosités » juste comme il faut, sans avoir l’air d’y toucher. Le seul défaut provient de la longueur de la première phase. C’est un aspect crucial du jeu, et il est donc normal que le joueur qui doit répartir les paquets prenne le temps nécessaire. Mais cela peut parfois durer… Sans ce petit défaut je lui mettrais 9,5 sans problème, d’autant qu’une partie n’est pas longue dans l’absolu, malgré la première phase. Du très beau boulot et beaucoup de plaisir ludique!
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Dan: 8,5 /10
Jeu au concept très original, Shintenno est selon moi une vraie réussite. Le principe de distribution des armées et de l’argent est vraiment très amusant, fait de bluff, de feeling et d’un peu de tactique. Avec beaucoup d’interactivité par définition.
Petits bémols :
- · vraiment excellent à 4 joueurs, moins à 3
- · Passivité des autres joueurs lors de la phase de définition des lots (à l’inverse, ça cogite sérieux pour le « distributeur » !)
Et une suggestion : réduire le hasard lors de la distribution aléatoire des deux armées de départ. Si un joueur tire deux doubles par exemple, il en tirera un réel avantage qui lui permettra de gagner plus vite des batailles et récolter plus vite des tuiles bonus (avantage un peu trop décisif). Bref faire tirer ces cartes parmi un paquet ne contenant par exemple que des armées simples.
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Benoit : 9 / 10
Je garde surtout un excellent souvenir de notre partie de Essen à 4 joueurs. L’équilibre à trouver dans l’offre de cartes est génial, à haut stress et grand suspense.
La « lenteur » ne m’a personnellement pas dérangée: voirun autre joueur imaginer toute les combinaisons et les imaginer (en silence) avec lui est un grand moment.
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Thierry: 8,3/10
Shitenno est un jeu très sympa, aux règles simples mais nécessitant une gestion subtile. La mécanique des lots est originale et bien foutue. Amusement garanti.
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Raf: 8/10
Shitenno est bon et beau mais un petit bémol car pas assez contrôlable, si quelqu’un prend le paquet qui peut vous arranger avant vous, vous ne pourrez rien y faire et donc la frustration peut vite s’installer