Chichen Itza
Auteur(s): Stefan Feld
Illustrateur(s): Markus Erdt
Editeur(s): Queen Games
Mécanisme(s): Asymétrie, Jets de dés, Majorité, Placement d'ouvriers
Contient du plastique
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SwatSh: 7/10
Après les claques ludiques des Druides D’Edora, de Civolution (Vin d’jeu d’favoris 2025) ou de Marrakesh (pour ne citer que les récents), Stefan Feld est toujours un auteur très attendu chez Vin d’jeu et on ne raterait ses sorties pour rien au monde. Comme pour les récents Cuzco ou Kathmandu, Chichen Itza est sorti chez Queen Games, un éditeur qui soutient de nombreuses sorties de l’auteur.
Chichen Itza est le complexe maya que vous allez devoir défendre contre les monstres situés sur une carte modulable tout autour. Sur ces tuiles, on va distribuer des monstres aléatoirement. Il y a plusieurs types de monstres et chacun a son propre dé qui fera plus ou moins des dégâts et dont la probabilité d’en faire va varier. Oui, il y a des jets de dés dans Chichen Itza et pas qu’un peu! Le jeu est d’ailleurs fourni avec un jolie tour à dés que vous allez utiliser allègrement 😉
Chacune des 6 manches commence par une phase de revenus lors de laquelle les joueuses vont recevoir un revenu en fonction des troupes qu’elles auront déployées sur la carte. Plus elles auront déployé de troupes, moins leur revenu sera élevé. Et oui, il faut bien payer toutes ces troupes 🙂 En échange, à la fin du jeu, elles gagneront plus ou moins de PVs en fonction du nombre de troupes envoyées sur le terrain.
Puis a lieu la phase d’action où les joueurs vont placer leurs 4 jetons d’action sur une case d’action pour l’exécuter. Les tuiles action, représentant chacune une action sont placées aléatoirement sur une grille dont chaque ligne et chaque colonne a un coût. Quand on veut réaliser une action, celle-ci aura dès lors un coût équivalent à la valeur la plus basse entre celles de sa ligne et de sa colonne. Les joueurs suivants à réaliser la même action devront alors payer la valeur la plus haute. Et cela peut faire une grosse différence. Une action peut coûter 2 pièces pour le premier joueur et 7 pour les suivants. Ces éléments vont changer à chacune des 6 manches ce qui fait qu’une action peut être très attractive maintenant et moins plus tard ou vice-versa ou pas 😉
Les actions vont vous permettre d’augmenter la valeur de chacune de vos roues du plateau personnel comme votre force au combat au corps à corps, la valeur de votre bouclier, votre portée et votre valeur de déplacement ainsi que le nombre de cartes magiques que vous allez pouvoir jouer durant un combat. Vous pourrez également piocher des cartes magiques, des cartes dieux qui vous donneront des bonus immédiats, capacités permanentes ou PVs conditionnels. La autres actions vont permettre de changer l’ordre du tour, de changer votre état de pacifique à guerrier, d’engager un héros au pouvoir toujours très intéressant et avec lequel vous pourrez assigner des troupes pour les combats. Une action permet de réorganiser vos troupes sur la carte, une autre de déplacer des troupes sur la terre et la dernière à travers l’eau.
Lorsque vous déplacez des troupes sur une tuile comprenant un monstre ou des troupes adverses, vous allez devoir arrêter votre mouvement et déclencher un combat. Les combats sont divisés en phases, une pour les combats magiques, une pour les combats à distance et 3 rounds de combats pour les combats au corps à corps. Pour le combat magique, votre niveau va indiquer le nombre de cartes magiques que vous allez pouvoir jouer ainsi que le nombre de dés que vous allez pouvoir lancer. Pour réussir à toucher avec une carte magique, il faut obtenir un certain résultat au dé (en dessous de 4 ou de 3). Pour le combat à distance, on va lancer autant de dé que la valeur sur notre cadran de combat à distance. Chaque 1 ou 2 vous fait réussir votre attaque.
Si on rate le combat, on doit simplement retraiter. Par contre, si on le réussit, on gagne la créature qui nous rapportera des PVs en fin de partie et on peut prendre le contrôle de la case, ce qui va rapporter des bonus, un revenu au début de chaque manche et des PVs en fin de partie.
Chichen Itza est rythmé par ses nombreux combats et par ses nombreux jets de dés. Son auteur, Stefan Feld, adore les jets de dés et en a fait d’ailleurs sa marque de fabrique. Dans ce jeu, il va plus loin qu’il n’a encore jamais été vers l’Améritrash en proposant un jeu fort proche de ce style avec des nombreux combats aléatoires. Evidemment, la patte de Feld sera d’atténuer, au fur et à mesure de la partie, la part du hasard grâce à la progression des capacités de vos unités et à l’acquisition de cartes bonus et de capacités. Chichen Itza propose également pas mal de mécaniques Euro comme celle de la pose d’ouvriers payante et l’obtention de cartes à PVs conditionnels (en fonction de votre place dans l’ordre du tour, de la valeur d’une de vos roues, de la force de la plus grande créature vaincue,…) qui peuvent vous encourager à une certaine stratégie. Allergiques au hasard, passez votre chemin, pour les autres, amateurs des crossovers Euros/Améritrash, celui-ci apporte un certain renouveau en introduisant des mécaniques modernes au style.

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