Tempestia (proto en cours d’équilibrage)
Auteur(s): Sébastien Dujardin, Xavier Georges
Illustrateur(s): Laura Bevon
Editeur(s): Pearl Games
Mécanisme(s): Déplacement d'ouvriers
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 1, 2, 3, 4 joueurs
Langue: Français


SwatSh
Quel bonheur que de revoir Sébastien Dujardin en pleine forme! Et oui, comme le phoenix, Sebduj, l’auteur de Lofoten, Solenia et dEUS (entre autre), renaît avec Tempestia qui se veut une suite de son très chouette Solenia. Tempestia a été co-réalisé par un de ses co-créatueurs de logue date: Xavier Georges, l’auteur de notre Vin d’jeu d’l’année 2022: Carnegie, avec qui il a réalisé des jeux exceptionnels comme Troyes et Black Angel.
Tempestia est une planète à la météo très active. Un peu comme sur Dune, elle subit régulièrement des tempêtes dévastatrices. Les joueurs vont voyager sur la planète à l’aide de leur ballon dirigeable afin de récolter du bois, de la nourriture et de l’énergie qui leur serviront à engager des personnages, à construire des bâtiments et à diriger leur dirigeable 😉
Tempestia est donc un jeu de déplacement d’ouvriers dans lequel les joueuses vont déplacer leur dirigeable pour se placer sur des emplacements d’action (non exclusif) afin de réaliser une des actions possibles en ce lieu: gagner des ressources ou des PVs ou construire des bâtiments ou engager des personnages.

Les tempêtes de Tempestia
La grande trouvaille du jeu se situe au niveau de ses tempêtes et de ses conséquences sur les dirigeable neutres et ceux des joueurs. Le plateau rond de Tempestia est surmonté d’un mécanisme de de tempête qui va tourner de manière plus ou moins forte à chaque tour. Une tempête est un module qui fait un sixième de la planète et qui se clipse au mécanisme de rotation. Le jeu commence avec 3 tempêtes et se voit ajouter une tempête à chacune des 4 manches du jeu. A chaque manche, ces tempêtes vont faire un nombre de sixième de tours dépendant de cartes tirées en début de manche de telle sorte que les joueurs vont pouvoir parfaitement anticiper les conséquences de ces tempêtes sur le déplacement de leur dirigeable et des neutres.

Car oui, il y a des dirigeables neutres qui vont arriver progressivement en cours de jeu et que les joueuses vont pouvoir utiliser pour récolter plus de ressources, de PVs ou actionner plus de cartes. Elles vont donc devoir anticiper le mouvement des tempêtes ainsi que l’ordre de jeu pour profiter au mieux des regroupements de ballons occasionnés par les tempêtes. Plus de ballons on aura à disposition, plus de ressources on aura et plus de bonus on va pouvoir actionner.
4 manches – 3 tours – 4 phases
Tempestia se joue en 4 manches, chacune divisée en 3 tours chacun subdivisé en 4 phases. Durant la première phase, les joueuses vont, chacune à leur tour, déplacer leur montgolfière et réaliser une des actions possibles sur cet emplacement. Durant la seconde, les tempêtes vont souffler emportant avec elles les différentes montgolfières. Durant la troisième, les joueuses vont pouvoir jouer une carte de leur main au-dessus de leur plateau et, un peu comme dans dEUS, réaliser tous les bonus de leurs cartes situées au dessus de l’emplacement de leur plateau correspondant à la zone de la planète où leur montgolfière est située. Un tour se termine avec l’ajout éventuel de montgolfières neutres sur le plateau.
Les cartes
Un peu comme dans dEUS, les cartes ont un rôle central dans Tempestia. Leurs effets sont en général peu puissants: gagner 1 ressource, avancer sur l’échelle d’ordre de tour, gagner divers bonus en échange de montgolfières neutres à condition qu’il y en ait sur l’emplacement où se situe la montgolfière du joueur, gagner des PVs,… On est donc peu attiré par l’action d’acquisition de carte mais c’est sans compter les PVs qu’elles rapportent et l’effet multiplicateur qu’elles occasionnent. En effet, à chaque tour, on actionne toutes les cartes situées sur la zone correspondante à celle où on se situe sur la planète. Chaque carte, prise individuellement, n’offre jamais un effet « wow » mais en combinaison avec d’autres cartes cela peut donner des effets très intéressants même s’il n’est pas toujours facile d’optimiser leurs combinaisons.

Les bâtiments
Un peu comme dans Terra Mystica ou le récent Sweet Lands, quand on construit un bâtiment, on va le prendre de son plateau personnel et il va débloquer différents bonus ou capacités. C’est une mécanique que j’aime beaucoup et qui marche très bien dans Tempestia. Outre vous débloquer des capacités, les bâtiments vont rapporter des PVs en fonction de certaines conditions, tout dépend sur quelle carte ils auront été construits: 1 PV par carte dans telle ou telle colonne de votre plateau personnel, 1 PV par carte bâtiment sur lesquelles vous avez construit un bâtiment, 1 PV par carte de tel type dans votre jeu, 1 PV par le nombre de telle ressource qui vous reste en fin de partie,… On place 6 cartes « site de construction » autour du plateau lors de la mise en place. La boite en contient une grosse douzaine, de quoi assurer une bonne variabilité des parties puisqu’à chacune d’entre elles on aura une combinaison différente de façons de marquer des points.

De Solenia à Tempestia
Tempestia est un jeu prometteur. Sa date de sortie n’est pas encore fixée mais le proto sur lequel nous avons joué est déjà très abouti et nécessite encore très peu d’équilibrage. Je ne serais pas étonné qu’il sorte d’ici environ un an. Il nous a tous convaincu. Son interaction est limitée aux emplacements de bâtiments et à la dispute des cartes à acquérir tant et si bien que la tension qu’il procure est assez faible. Son thème n’est pas prédominant si ce n’est dans son système ingénieux des tempêtes. Ce système de tempête est vraiment génial et mixé à des mécaniques plus connues comme de la combinaison de cartes, des capacités permanentes à acquérir, des bonus à déclencher et des manières personnelles de gagner des PVs il offre une expérience complète et assez ludiquement jouissive. Deux grandes stratégies s’affrontent dans Tempestia: l’aquisition des cartes, l’optimisation des PVs qu’elles génèrent et des combos déclenchées face à une stratégie plus simple à mettre en place de construction de bâtiments et d’optimisation des PVs générés. Ces deux stratégies sont bien équilibrées et aucune ne prévaut par rapport à l’autre. Vous allez généralement aller à fond dans l’une tout en ne négligeant pas la seconde ce qui va donner un mélange subtil et unique à chaque partie.















